エディターが提供するものと、その使用法を回避する方法を分類します。
コンパイル中
技術的には、これはVisual Studioが提供するものですが、依然として重要です。Unrealのコンパイルは簡単ではなく、Unreal Build Toolを呼び出してコードを生成する必要があります(リフレクション、ブループリントインターフェースなどをサポートします)。Visual Studioを使用せずにこれを行うことは可能ですが、ほとんど文書化されていません。始めるのに最適な場所は、Linux上でどのようにビルドするかを見て、それを模倣することだと思います。
ゲームの構築(すなわち配布用)
理論的には、これはコマンドラインから実行できますが、最初にエディターを実行しないと、奇妙なビルドエラーが発生する問題があります。これらは解決できると思います。しかし、再び、それは文書化されておらず、おそらくかなりエラーを起こしやすいでしょう。
マップエディター
マップ形式はバイナリであるため、マップの作成が問題になります。Unreal Engineはゲームを実行するために少なくとも1つのマップを必要とするので、少なくとも空のマップを作成する必要があると思います。作成されたら、コードからものを生成できます。
実際、興味深いことに、エディターは実際にはソースに含まれているため、おそらくエディターメソッドを使用して空のマップを作成し、エディターを使用せずに保存できます。理論的には、独自のシンプルなマップエディターを作成することもできますが、その時点では、本質的にUnrealを再実装しています。
設計図
おそらく、機能をまったく使用しないことでしょう。これは、データと機能をうまく分離できるので残念です。
材料
使用できる基本的な材料がいくつかありますが、これも大きな苦痛になる可能性があります。シェーダーを直接書くことができると思いますが、それをマテリアルとしてどのように使用できるかわかりません。
私はそれのいくつかの側面を見逃したと確信していますが、要約すると:おそらく、しかし、あなたは多くの問題に出くわすでしょう。
重要なのは、エディターの機能はコードからアクセスできるため、理論的にはエディターの必要な部分を実装できることです。しかし、これはすべて質問を頼みます、なぜあなたはエディタを使いたくないのですか?おそらく、エディターを使用する時間を最小限に抑える方がはるかに良いでしょう。