エディターを使用せずに、Unreal Engineを大きなC ++ライブラリとして使用することは可能ですか?


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完全にC ++でゲームを作成したいのですが、特にグラフィックスと物理学の面で、Unreal Engineが提供する可能性から利益を得たいと思います。それにもかかわらず、私はその視覚的なエディターを強く嫌います:私はそれが重く、遅く、直感的でないと思います。最後に、お気に入りのC ++ IDEの代わりにVisual Studioを使用せざるを得ません。

Unreal EngineをC ++プロジェクトに単純に含めることができる大きなライブラリとして使用する方法はありますか、それともUnreal Editorを使用せざるを得ませんか?

Unityに関する関連質問:ビジュアルエディターを最小限/使用せずにUnityでゲームをビルドするにはどうすればよいですか?


「Epic Games \ 4.7 \ Engine \ Binaries \ Win64」または同様のパスの.dll-sを使用できる場合があります。しかし、彼らはあなたがこのようにそれを使用することを意味しなかったので、あなたはそれらを使用する方法を理解するのに苦労するでしょう。
zoran404

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これは、エディターの代わりにUnreal Engineのソースを使用することで可能になると思います:unrealengine.com/ue4-on-github
Kostas

回答:


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エディターが提供するものと、その使用法を回避する方法を分類します。

コンパイル中

技術的には、これはVisual Studioが提供するものですが、依然として重要です。Unrealのコンパイルは簡単ではなく、Unreal Build Toolを呼び出してコードを生成する必要があります(リフレクション、ブループリントインターフェースなどをサポートします)。Visual Studioを使用せずにこれを行うことは可能ですが、ほとんど文書化されていません。始めるのに最適な場所は、Linux上でどのようにビルドするかを見て、それを模倣することだと思います。

ゲームの構築(すなわち配布用)

理論的には、これはコマンドラインから実行できますが、最初にエディターを実行しないと、奇妙なビルドエラーが発生する問題があります。これらは解決できると思います。しかし、再び、それは文書化されておらず、おそらくかなりエラーを起こしやすいでしょう。

マップエディター

マップ形式はバイナリであるため、マップの作成が問題になります。Unreal Engineはゲームを実行するために少なくとも1つのマップを必要とするので、少なくとも空のマップを作成する必要があると思います。作成されたら、コードからものを生成できます。

実際、興味深いことに、エディターは実際にはソースに含まれているため、おそらくエディターメソッドを使用して空のマップを作成し、エディターを使用せずに保存できます。理論的には、独自のシンプルなマップエディターを作成することもできますが、その時点では、本質的にUnrealを再実装しています。

設計図

おそらく、機能をまったく使用しないことでしょう。これは、データと機能をうまく分離できるので残念です。

材料

使用できる基本的な材料がいくつかありますが、これも大きな苦痛になる可能性があります。シェーダーを直接書くことができると思いますが、それをマテリアルとしてどのように使用できるかわかりません。

私はそれのいくつかの側面を見逃したと確信していますが、要約すると:おそらく、しかし、あなたは多くの問題に出くわすでしょう

重要なのは、エディターの機能はコードからアクセスできるため、理論的にはエディターの必要な部分を実装できることです。しかし、これはすべて質問を頼みます、なぜあなたはエディタを使いたくないのですか?おそらく、エディターを使用する時間を最小限に抑える方がはるかに良いでしょう。

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