タグ付けされた質問 「file」

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ゲームデータを保存するのに適したファイル形式は何ですか?[閉まっている]
いくつかのカスタムゲームデータを保存する必要があります。地図、プレーヤーなど それらすべてに「サブオブジェクト」があります。たとえば、マップとマップにはタイルの「配列」があります。すなわち、階層データ。うまくいけばバイナリはありません。 これらに適したフォーマットは何でしょうか? これまで私は考えてきました: シリアル化:これは高速で簡単ですが、基になるクラスを変更すると壊れる傾向があります:( XML:これを解析するのは本当に嫌いです。私のテストケースは100行以上のコードであり、非常に単純な形式でさえ、「忙しい仕事」のように思えました。 INI:階層データにとっては本当に不器用です。 Protobuf:使用したことはありませんが、クラスを変更した場合は、手作業で何度もいじり、中断する必要があることを読んでください。 別のオプション?だから私はここにいる! 編集:これはJava btwです。 編集2: 「Controlled Binary Serialization」に決めました(以下を参照)。 長所: これは速い (ディスク上)小さく、読み取り/書き込み中に簡単に圧縮/解凍できます。 ゲームやツールセットからの読み取り/書き込みは非常に簡単です。 オブジェクトに含める/除外するものを決定できます。 オブジェクト/データはネストできます。 短所: 手動で編集することはできません(XML、YAMLなど) スクリプトで簡単に読み取り/変更できない デフォルトでは、Javaシリアル化は他の実装に比べてかなり遅い/肥大化していますが、安定して動作します
37 java  file-format  xml  data  file 

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ソース管理で無視できるUnreal Engine 4プロジェクトファイルはどれですか?
Unreal Engine 4プロジェクトをgitでソース管理下に置きたいです。(エディターがPerforceおよびSubversionをサポートしていることは知っていますが、それらは気にしません。) リポジトリにはどのフォルダーとファイルを含めますか、どれを無視できますか? 私はそれを参照してください方法は、以下が必要です:Config、Content、Source、*.sln、*.uproject 私は無視することができるというもの:Binaries、DerivedDataCache、Intermediate、Saved、*.suo、*.sdf、*.opensdf これは正しいです?



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Android構成の実行中に.ttfファイルを読み取れないのはなぜですか?
Androidデバイスでゲームを実行またはデバッグすると、logcatに次のエラーが表示されます。 com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:ファイルの読み取りエラー:data / fonts / myFont.ttf(内部) これは次のコード行によって作成されます。 FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(fontFile); どこfontFileのように定義されています。 FileHandle fontFile = Gdx.files.internal("data/fonts/myFont.ttf"); デスクトップ構成を実行しても、これは起こりません。 デスクトップ構成の場合、プロジェクトの作業ディレクトリを定義する必要があることはわかっていますが、Android構成にはそのようなオプションが表示されず、それも意味がないため、「作業ディレクトリ」に関連する問題ではないと思います。 明らかに、ファイルは正しいパスにあります。 また、私の以前のプロジェクトではすべてが正常に機能したことにも注意してください。libgdx-setupを使用して新しい空のprjを作成し、古いプロジェクトからすべてのクラスとパッケージをコピーして、この新しいプロジェクトを作成しました。おそらくそれはいくつかのGradleファイルに関連した問題ですか?
9 libgdx  loading  fonts  file  ttf 

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ファイルに分割-どのくらいの分割ですか?
私が言うなら、コンポーネントモデルではなく、階層的なエンティティフレームワークがあります。のようなもの:( はい、これは構成されています) 武器->銃->自動銃-> MP44 または、より古典的な例: Entity-> MovableEntity-> Enemy-> WalkingEnemy 読みやすさと整理のために、ソースファイルとヘッダーファイルをどのくらい分けますか?Entity.cpp、MovableEntity.cpp、Enemy.cppなどのようにするのが最善ですか、それともEntity.cpp [EntityとMovableEntityを含む]やEnemy.cpp [EnemyとWalkingEnemyを含む]などのアプローチの方が良いでしょうか。(または、より言語にとらわれない方法で、EnemyファイルとEntityファイルではなく、各クラスのファイルですか?) また、これは可読性と編成以外に影響しますか?
9 c++  file 

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STLを使用してC ++でゲームの保存ファイル形式を作成する方法
STLのI / Oの部分、具体的にはfstreamについて学びました。ハードドライブに作成したバイナリ情報とクラスを保存できるようになりましたが、情報の読み取り方法を定義する方法がわかりません。 [this] [1]の投稿からファイル形式を作成するための答えを見つけました: 通常、BITMAPINFOHEADERなどの多数のレコード/構造を定義し、それらが来る順序、それらをどのようにネストするかを指定します。また、多くのインデックスとルックアップテーブルを作成する必要がある場合があります。このようなファイルは、多数のレコード(たぶん寄り添う)、ルックアップテーブル、マジックワード(構造の開始、構造の終了などを示す)、およびカスタム定義の形式の文字列で構成されます。 特に私が知りたいのは、STLとC ++でこれを行う方法です... このフォーマットは単にゲームを使用するためのものなので、はるかに簡単だと思います。形式は次のとおりです。 トラバース可能であること(私はそれを見て、構造の開始点を見つけ、名前を確認することができます 1つのファイルに複数のクラスとデータを保持できる テキストファイル内のスペースなど、セクションの開始と終了を識別できる 多分それを表す独自のアイコンがあるのでしょうか? C ++でこれを行うにはどうすればよいですか?
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