タグ付けされた質問 「version-control」

バージョン管理とは、プロジェクトのコード、ドキュメント、アセット、その他のファイルに対する変更の管理です。

6
ゲーム開発のバージョン管理-問題と解決策?[閉まっている]
Subversion、Git、Mercurialなどのオープンソースシステムや、Perforceなどの商用システムなど、多くのバージョン管理システムが利用可能です。 ゲーム開発のプロセスをどの程度サポートしていますか?非テキストファイル(バイナリファイル)、大規模プロジェクトなどに関して、VCSを使用する際の問題は何ですか?もしあれば、これらの問題の解決策は何ですか? 回答を整理するために、パッケージごとに試してみましょう。結果で各パッケージ/回答を更新します。 また、VCSが無料か商用か、分散型か集中型かなどに関する簡単な説明を回答に記載してください。 更新:以下のVCSの2つを比較する素晴らしい記事が見つかりました-明らかに、GitはMacGyverであり、MercurialはBondです。まあ、私はそれが落ち着いてうれしいです...そして、著者は最後にいい引用を持っています: 分散型VCSにまだ切り替えていない人に改宗しても構いませんが、GitユーザーをMercurialに変換しようとすると(またはその逆)しようとすると、全員の時間とエネルギーが無駄になります。 特にGitとMercurialの本当の敵はSubversionであるためです。ダン、それはFOSSランドにあるコードイートコードの世界です...

3
ソース管理で無視できるUnreal Engine 4プロジェクトファイルはどれですか?
Unreal Engine 4プロジェクトをgitでソース管理下に置きたいです。(エディターがPerforceおよびSubversionをサポートしていることは知っていますが、それらは気にしません。) リポジトリにはどのフォルダーとファイルを含めますか、どれを無視できますか? 私はそれを参照してください方法は、以下が必要です:Config、Content、Source、*.sln、*.uproject 私は無視することができるというもの:Binaries、DerivedDataCache、Intermediate、Saved、*.suo、*.sdf、*.opensdf これは正しいです?

7
Unityのチームワーク
バージョン管理のないUnityプロジェクトがあり、プロジェクトで作業できるように別の開発者と共有する必要があります。 Unity Assetsでうまく機能する戦略は何ですか?

3
資産管理、データベース、またはバージョン管理システム?
ゲームのアセット(メッシュ、テクスチャ、サウンド、ビデオ)の開発中に、それらを管理しますか? それらをバージョン管理システム内のソースコードと一緒に保管しますか?(perforce、gitなど) または、中央のバックアップされたアセット専用のデータベースを持ち、編集者が常に気に入って作業できるようにしますか?(PostgreSQL、MySQLなど) その他? それぞれの長所と短所は何ですか、なぜ他の人よりもそれを選択する必要がありますか?


3
チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
ゲーム開発でのバージョン管理-いつブランチすべきですか?
私は最近、プロジェクトでバージョン管理の使用を開始しました(1人でプロジェクトに取り組んでいますが)。これにより、開発プロセス全体の履歴を(問題追跡を使用して)保持するのに便利な方法であり、プロジェクトのバックアップを途中で保持することができます。 バージョン管理を使用することの機能と利点を徐々に発見するにつれて、分岐のアイデアにとらわれています。いつ行うべきですか? 新しい機能を開発するたびに、または特定のマイルストーンに達するのはたまにしかありませんか? 明らかに、単独で作業する場合、分岐はかなり役に立たないが、今は良い習慣を身につけてそれに慣れたい。 Mike McShaffryによるGame Coding Complete(ちなみに素晴らしい本です)を読んでいたとき、著者が次のような3つのブランチを維持することを勧めたとき、私は完全に迷いました。 Main:定期的な変更が行われるメイン開発ブランチ。 ゴールド:最後のマイルストーンに到達したゴールドブランチが保持されます。 研究:メインブランチに悪影響を与える可能性のあるものをテストするためのブランチ(ゲームエンジンの重要なコンポーネントの変更など)。 それはどうあるべきですか?大きなチームの開発者がいるゲーム開発の世界では、実際にどのように機能しますか? 基本的に、ゲーム開発では通常いつ分岐(およびマージ)されますか?


3
バージョン管理から無視できるlibgdxプロジェクトファイルは何ですか?
自動的に作成されたlibgdxプロジェクトで、Git(または他のリビジョン管理システム)に無視するファイルを安全に伝えることができるのはどのファイルですか? 私はこれらを検討しています: *-android/.settings/ *-android/bin/ *-desktop/.settings/ *-desktop/bin/ *-html/.settings/ *-html/gwt-unitCache/ *-html/war/WEB-INF/classes/ *-html/war/WEB-INF/deploy/ *-html/war/assets/ *-html/war/ */.settings/ */bin/ 私はいくつか欠けていますか?どこかに完全なリストはありますか?

7
変化するデザイナーデータと変化するプレーヤーデータを管理する方法
プレイヤーが何らかの方法で世界を形作るオンラインゲームを持っています-例えば。世界地図の特定の部分に直接家を建てることができるウルティマオンラインの住宅。これらは、永続的な世界の一部として時間とともに持続する必要がある変更です。 同時に、デザインチームは新しいコンテンツを追加し、古いコンテンツを修正して、新しいプレーヤーのためにゲームを改善および拡張しています。彼らは最初にテスト中に開発サーバー上でこれを行い、その後、ライブサーバー上のプレイヤーの「作業」に自分の作業をマージする必要があります。 ゲームデザインの問題を修正すると仮定します。プレーヤーは指定された領域でのみ構築できるため、デザイナーの編集と地理的に衝突することはありません- 新しいデザイナーデータが新しいプレーヤーデータとマージされるときに競合を避けるためにデータを処理したりデータ構造を配置する良い方法は何ですか? 例1:プレーヤーが新しいタイプのアイテムを作成すると、ゲームはそれにID 123456を割り当てます。そのアイテムのインスタンスはすべて123456を参照します。ゲームデザイナーが同様のシステムを持ち、デザイナーが123456という番号の新しいアイテムを作成するとします。これを回避するにはどうすればよいですか? 例2:誰かがすべてのドラゴンにフランス語のアクセントを与える人気のあるMODを作成します。これには、新しいassignFrenchAccentドラゴンオブジェクトに新しい音声アセットを割り当てるために使用する、新しいオブジェクトと呼ばれるスクリプトが含まれています。しかし、同じ名前のオブジェクトを持つ「ナポレオン対スマウグ」DLCを展開しようとしています-多くの顧客サービスの問題なくこれを行うにはどうすればよいですか? 私は次の戦略を考えました: 2つの個別のファイル/ディレクトリ/データベースを使用できますが、読み取り操作は非常に複雑です。「すべてのアイテムを表示」では、デザイナーDBで1回の読み取りを実行し、プレーヤーDBで1回の読み取りを実行する必要があります(それでも2を区別する必要があります)。 1つのストア内で2つの異なる名前空間を使用できます。文字列を主キーとして使用し、接頭辞に「DESIGN:」または「PLAYER:」を付けますが、これらの名前空間の作成は簡単ではなく、依存関係は明確ではありません。(たとえば、RDBMSでは、文字列を主キーとして効率的に使用できない場合があります。整数を使用して、特定の数(100万など)未満のすべての主キーをデザイナーデータに割り当て、そのポイントより上のすべてを割り当てることができますただし、その情報はRDBMSからは見えず、外部キーリンクは「分割」を通過します。つまり、すべてのツールとスクリプトは明示的に回避する必要があります。 同じ共有データベースでいつでもリアルタイムで作業できますが、パフォーマンスが低下したり、プレーヤーのデータが破損するリスクが高まる場合があります。また、異なるワールドデータを持つ複数のサーバーで実行されるゲームには適用されません。 ...他のアイデアはありますか? これは主にオンラインゲームの問題ですが、開発者がゲームにパッチを適用すると同時にコミュニティがMODを作成するMODにも概念が適用される可能性があります。新しいパッチがリリースされたときにmodが壊れる可能性を減らすために、ここで使用されている戦略はありますか? また、これを「バージョン管理」としてタグ付けしました。これは、あるレベルでは、これが何であるかということです。マージが必要なデータ開発の2つのブランチです。おそらく、その方向からの洞察がいくつかあるかもしれません。 編集-問題を明確にするために、上にいくつかの例を追加しました。この問題は、実際にはネームスペースの1つであり、複合キーを介してストアに実装できると考え始めています。これにより、少なくともマージ戦略が簡素化されます。しかし、私が見ていない選択肢があるかもしれません。

3
.sln / .csprojはUnityプロジェクトを共有するのに便利ですか?
GITとUnityでいくつかの問題が発生しています。ファイル.sln / .csprojが問題を引き起こすことがよくあるので、ウェブ上でしばらく検索した後、このファイルはプッシュする必要がないことがわかりました。誰かフィードバックがありますか?https://gist.github.com/hw/1234398たとえば、.gitignoreに含まれていますが、この種のファイルが何をするのかは正直わかりません。 リポジトリからそれらを除外できますか、またはこのファイルはゲーム内の一部の参照に関連していますか?

2
最後のgitコミット以降にシーンに加えられた変更を視覚的に確認するにはどうすればよいですか
gitにコミットする前に、シーン(.unityファイル)に加えられた変更を確認したいと思います。 私はいくつかのGIT / Unityソリューションを調べましたが、それらはすべて変更をマージするために作成されたものであり、最新バージョンとの差分を表示するためのものではありません。 シーンファイルの問題は、他のアセットを指すGUIDを使用することであり、シーンファイルの差分を開くと、実際には何も作成できません。 例えば: 代わりに、私はこのようなものを見たいのですが: これを行うものは存在しますか?

5
ゲームのソース管理リポジトリからどのファイルタイプを除外する必要がありますか?
友人とUnityを使用して個人プロジェクトに取り組み始め、独自のソース管理システムをセットアップしました。 多くの種類のファイル、つまりビルド時にローカルで生成されるファイル(Visual Studioファイルなど)と、ソース管理に追加してはならない特定のマシンに固有のファイルがあることを知っていますが、私はこれらのファイルタイプが何であるか正確にわかりません。 .metaファイルなど、含める必要がある生成ファイルを除外したくありません。 特にUnityプロジェクトでは、バージョン管理に追加してはならない一般的なファイルタイプのすべて、または少なくともすべてを誰かがリストできるでしょうか?

3
ゲームプロジェクトのすべてを保存するためのソース管理?
ソースコードだけでなく、すべてのアセット、テクスチャ、アート、ドキュメントファイルなどをバージョン管理のためにgitリポジトリの下で管理するのが普通ですか?たとえば、テクスチャの古いバージョンを取り戻したいです。非常に悪い習慣である場合、アセットやその他のもののバージョン管理にどのツールを使用しますか?
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.