タグ付けされた質問 「project-management」

一連の関連タスクの進行状況を追跡し、成功を測定するプロセス。

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ゲームアーキテクチャでMVCとTDDが採用されないのはなぜですか?[閉まっている]
私はこれを序文として、膨大な量のゲームソースを見たことがなく、ゲームのやり方で多くを構築したこともないと言います。 しかし、Webアプリで「エンタープライズ」コーディングプラクティスを採用しようとすると、ゲームのソースコードを真剣に見ると頭が痛くなります。「このビューロジックはビジネスロジックで何をしているのでしょうか。リファクタリングが必要です。 」 これを使用してゲームプロジェクトを開始しようとしているので、これを心配しています。これを使用するゲームの例があまりないので、開発プロセスをmvc / tddしようとしても邪魔されるのか、助けになるのかわかりませんまたは、コミュニティでより良いアーキテクチャの実践を推進します。 以下は、プロトタイピングゲームに関する素晴らしい記事からの抜粋です。しかし、私には、多くのゲーム開発者が本番ゲームコードを記述する際に使用しているように見える態度を正確に感じました。 間違いその4:ゲームではなくシステムを構築する ...あなたが自分の前に直接進まない何かに取り組んでいるのを見つけたら、すぐにそこで止めてください。プログラマーとして、私たちはコードを一般化し、エレガントにし、あらゆる状況に対処できるようにする傾向があります。かゆみはひっかき傷ではなく非常に難しいことがわかりましたが、その方法を学ぶ必要があります。コードではなく、最終的に出荷するゲームであることに気付くまでに何年もかかりました。 エレガントなゲームコンポーネントシステムを記述せず、エディターを完全にスキップしてコード内の状態を固定し、データ駆動型の自己解析的なXMLの狂気を避け、気の毒なことをコーディングするだけです。 ...できるだけ早く画面に表示します。 また、「余分な時間をかけてこれを正しい方法で行えば、ゲームでそれを再利用できる」という議論を決して使わないでください。今まで。 ゲームは(ほとんど)視覚指向であるため、コードがビュー内で大きく重み付けされるので、モデル/コントローラーにデータを移動するメリットはほとんどありません。 MVCがパフォーマンスオーバーヘッドを導入するという議論を聞いたことがありますが、これは時期尚早な最適化であり、MVCオーバーヘッドを心配する前に取り組むべきより重要なパフォーマンスの問題があるようです(たとえば、レンダリングパイプライン、AIアルゴリズム、データ構造トラバーサルなど)。 TDDについても同じです。テストケースを採用しているゲームはあまり見られませんが、おそらくこれは上記の設計上の問題(ビューとビジネスの混合)と、視覚的なコンポーネント、または確率的な結果に依存するコンポーネント(物理シミュレーション内で操作するなど)をテストするのが難しいという事実による可能性があります)。 おそらく間違ったソースコードを見ているだけなのに、なぜゲームデザインでこれらの「エンタープライズ」プラクティスが採用されていないのでしょうか?ゲームの要件は本当に大きく異なりますか、それとも人/文化の問題ですか(つまり、ゲーム開発者のバックグラウンドが異なるため、コーディングの習慣も異なります)。

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著作権侵害により開発者が閉鎖されたことがありますか?
著作権侵害により、開発者がシャットダウンされたことはありますか?つまり、著作権侵害をしている今までそれがゲームスタジオの没落をもたらしたように有害なされていますか?ゲームをリリースする場合、海賊に非常に警戒し、それに応じて計画する必要がありますか、それとも私または私のスタジオにまったく損害を与えないと仮定しても安全ですか?

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複数のアーティストと作業する際に芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか?
私は、一人では作成できない実用的な量の芸術的コンテンツを必要とするゲームを作っているので、追加のアーティストの助けを求めました。 問題は、各アーティストに独自のスタイルがあり、すべてのアーティストが作成したコンテンツを混合すると、非常に一貫性のない体験になることです。これは、音楽コンテンツだけでなくグラフィックコンテンツにも当てはまります。 バックグラウンドアーティスト、スプライトアーティスト、グラフィックデザイナーなど、各アーティストがコンテンツのまったく異なる部分で作業することを試みましたが、アートボリュームが増加したり、状況によっては置き換えが必要な場合、これは明らかにスケールしませんアーティストであり、音楽などのコンテンツにつまらないものではありません。 任意の数のアーティストと協力しながら、ゲーム全体で芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか? 補遺:現在の回答では、アートスペックの作成に言及していますが、有用であり、おそらく必要であるとしても、それだけでは不十分です。 プログラミング用語では、「アートスペックの作成」は「テックスペックの作成」に似ていますが、これは間違いなく良いことですが、スペック自体はコード全体の品質を向上させることはありません。 アートディレクターを持つ場合も同様です。プログラミング用語で言うと、「リードプログラマーを獲得する」というのは、「チームのコード品質を向上させるにはどうすればよいのか」という非常に有用な答えではありません。 芸術的一貫性の分野で特定の一般的な問題を解決する方法に関する具体的な詳細な回答を探しています。例えば: ラインアートを行うときは、フリーハンドではなくベクトルツールを使用して、あらかじめ決められたブラシパラメーターを使用して、誰もが同じような線になるように描画します。 グラデーションツールを使用する人もいれば、ぼかしツールを使用する人もいます。その結果は非常に異なるため、グラデーションに同じテクニックを使用するようにしてください。 音楽の場合、パーカッションとコード進行が設定されたら、誰が曲を終了するかは重要ではありません。そのため、すべての音楽のパーカッションとコード進行が同じ人によって書かれていることを確認してください。 私はこれらを作成したばかりなので、それらが機能するかどうかはわかりません。私は、人々ように、この質問をしていない作品は私の芸術的な一貫性を改善する方法について具体的なヒントを与えることができます知っています。 私の特定の場合、まだ問題はありませんが、現在計画しているプロジェクトには比較的大量の音楽が必要です。手伝いたいミュージシャンが2人いますが、彼らのスタイル(およびスキルレベル)はまったく異なります。両方に彼らが望むように音楽を作らせた場合、私はかなり一貫性のない結果になり、彼らが音楽を書き始める前にそれを避けたい。 また、私はたくさんのキャラクターの絵が必要になります。私は2人のアーティストを助けたいと思っていますが(私も)、私たちの絵のスタイルは非常に異なっています。特に、これは各アーティストが同じキャラクターを描く方法です: 同じパレットで同じキャラクターを描いているにもかかわらず、結果は大きく異なり、「すべてアーティストBのスタイルで描画する必要がある」と伝えることは、ほとんど効果的ではないことに注意してください。

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ソロ開発者プロジェクトはどのようなプロジェクト管理を使用すべきですか?
私は自分で開発を3つの独立した部分(マップ生成、「オーバーワールド」エンジン、バトルエンジン)に分けることができるゲームプロジェクトに取り組んでいますが、開発が進行するにつれて、どのように対処すべきかわかりませんこのプロジェクトの管理、特に次の3つの点に関して: ソロで作業しているので、バージョン管理システムを使用する価値はありますか? 計画された機能/バグを登録するために正式な方法を使用する必要があります(今のところ何をする必要があるかを覚えています) 最も重要な質問:最初に何を開発するかをどのようにして知ることができますか?非常に基本的な操作が完了したので、コーディングする機能のリストは知っていますが、どの順序でそれを行うべきかはわかりません。

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あるゲームのアイデアが別のゲームのアイデアよりも追求する価値があるかどうかを知る方法は?
現在、私は複数のプロジェクトの間に立ち往生しています(光沢のあるオブジェクト症候群はありません)私はいくつかのゲームのアイデアを持っています。このような状況に対処する方法について、他の誰かのアイデアを聞くのが助けになると思っていました。 ゲームプロジェクトのアイデアを選択するにはどうすればよいですか?

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「レベル設計クリープ」への対処方法
レベルデザインクリープは、一連のレベルを構築し、すべてのレベルが前回よりも少し見た目やデザインが優れていることに気づいたとき、または異なるスキルレベルを持つ複数の人と一緒に作業したときに起こることを私が呼び始めたものです。放っておくと、プレイヤーがゲームを進めていくと、レベルが構築された順序に従ってレベルの品質が上下します。私たちは本来よりも多くの時間を費やしているようです。 本当に良いレベルと本当に悪いレベルを切り取ることに加えて、詳細が「忍び寄る」ことのないように制作を計画したり管理したりする方法はありますか。同じ作業を何度も再検討する必要がありますか?

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多くのゲームが完全に表明されないのはなぜですか?
なぜこれほど多くのMMOが部分的にしか発声されないのか疑問に思っていますか?ゲームのメーカー(Q&AのThimbleweed Park)にボイスオーバーの費用を尋ねたところ、Aリストのスターを雇わない限り、それほど高価ではないと言われました。では、なぜゲームの対話が画面上で読むためのテキストとしてしか存在しないのでしょうか? 私が考えることができる唯一の理由は、すべてのソフトウェアのローカリゼーションに存在するものと同じです:すべてのダイアログが終了して凍結されるまでVOを記録することはできませんので、ゲームの残りの終了と出荷の間の別の固定遅延です。そのため、管理できないようには見えません。 明確にするために:私は意見や理論を探しているのではなく(MODがこの問題を解決するだけです)、実際の理由と部分的なボイスオーバーでゲームを出荷した人々からの経験です。

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ゲームアーティストとプログラマーの労働時間と生産性の期待
私には限られた予算のスタートアップがあり、最近プログラマーとアーティストを雇いました。彼らがプロジェクトを開始する前に、私はプロジェクトのロードマップを作成し、何をする必要があるか、そして締め切りについての多くの優れたドキュメントを作成しました。 両方とも、これらの期限がどのように満たされるかについてのタイムラインを作成するように求められました。アーティストにとって、作業負荷が大きすぎる場合、助けが必要な間、1〜2か月間、追加の請負業者を雇うことができるかもしれないと言いました。 「まあ、これについてはさらに助けが必要かもしれません」、「今すぐにどれくらいかかるかわからないので、これらのタイムラインは非常に大まかな見積もりです」などのことを既に聞き始めています。そして、私はそれを知っています、彼らは失敗のために自分自身をセットアップしようとはしていませんが、マネージャーとして、私は一体何が起こっているのかを知る必要もあります。 したがって、ここには2つの質問があります。 会社以外のSlackを使用して、電話でメッセージに応答し、時計で人生管理を行う両方の雇用を頻繁に見ます。彼らは私が9歳になるという会社の方針を持っている最初の週に2回以上現れましたプロジェクトの範囲を狭めていると非難します。他方、これは他の大企業の標準であるかもしれないことを理解しています。作業スタイルと生産性に関して、アーティスト/プログラマーに一般的に期待できることは何ですか?柔軟性と怠け者の違いは何ですか? 私のアーティストは、すでに多くの仕事があり、期待に応える必要があるという理由で、他の仕事(マーケティング資産などの仕事)を拒否し始めています。遅刻してSlackのメッセージに応答し、一般的に仕事に関係のないことをしているのを見なかったら、これに対処することができました。一方、これがクリエイティブにとって通常/必要かどうかはわかりません。それは...ですか? それが役立つ場合: スタジオはヨーロッパにあります。 書面によるポリシーはありませんが、労働時間は契約上の義務です。 アジャイルプロジェクト管理を使用しています。 私たちは3人でプロジェクトに取り組んでいます。両方とも「リード」なので、自分の分野(アートとコード)に関連した決定を下します。

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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プロジェクトを追跡するソフトウェアはどれですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 ゲーム開発の最初の実際のフェーズを開始しようとしています。これは、情報、リソース、および行きたい場所とそのために必要なものの定義の取得で構成されます。実際に開発を開始する前に、できる限りの準備ができていることを確認したいだけです。 プロジェクト管理にMicrosoft WordまたはExcelを使用するという考えが好きではありません...私はすでにMS Projectで働いていましたが、それが私のニーズに合っているとは思いません。 プロジェクトのステップ、マイルストーン、重要な問題、使用するテクノロジーとエンジンに関する情報、および書き留めたい簡単なメモや考えを簡単に維持できるソフトウェアが必要です。 私は通常、そのようなものにはホワイトボードを好みますが、残念ながらそれは永続的な保存方法ではありません。;)また、昔ながらの方法でそれを書き留めることは私が考えることができるものですが、簡単なメモのためだけに... どのソフトウェアを使用しますか? 一般的に使用されるプログラムはありますか? フリーソフトウェアはありますか?

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現在のプロジェクトを磨くことは、新しいプロジェクトを始めるよりも良い学習経験になるでしょうか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私は何年も前にプログラミングを始めました。今、私はゲームを作ろうとしています。ガラガ、テトリス、アルカノイドなどの有名なゲームのクローン作成を開始するための多くの推奨事項を読みました。また、ゲーム全体(メニュー、サウンド、スコアなどを含む)に行くべきだと読みました。 昨日、アルカノイドクローンの最初の完全版を完成させました。しかし、それは終わりにはほど遠い。画面解像度スイッチャー、コントロールキーのリマップ、壊れたレンガから落ちるパワーアップ、巨大なものなどを実装して、私はまだ何ヶ月も作業することができます(暇なときに趣味としてプログラムします)。 しかし、1つのゲームのクローンを作成する方法を永遠に学びたくありません。このアルカノイドクローンの開発中に出会ったデザインアイデアを適用するために、次のクローンに到達する衝動があります(同時に、GoF本とLudum Dare 21ゲームコンテストの多くのソースコードを読んでいます)。 質問は次のとおりです。元のゲームのすべての機能が揃うまで、アルカノイドクローンを改善し続ける必要がありますか?または、次のクローンに移動して(クローンを作成するゲームはほとんど無限にあります)、前のクローンで間違ったことを修正し始めますか? これは非常に主観的な質問になる可能性があるため、自分のゲームを作成する方法を学ぶための最も効果的な方法(誰かのアイデアを複製するのではない)への回答を控えてください。ありがとうございました! 明確化 実装したものを明確にするために、このリストを作成します。 実装された機能: バウンド機能(壁、レンガ、およびバーでボールがバウンドします)。 レンガとバーで跳ねるとき、およびプレーヤーが勝つか負けるときに鳴ります。 基本的なタイトルメニュー(新しいゲームと終了のみ)。ゲーム内メニューと勝ち負けメニューもあります。 3レベルしかありませんが、マップシステムはとても簡単なので、多くを教えてくれるとは思いません(間違っているでしょうか?)。 実装されていない機能: レンガを壊すときのパワーアップ。 複雑なレンガ(複数の「ヒットポイント」と無敵)。 より良いグラフィックス(私はあまり得意ではありません)。 プログラミングの研磨(より集中的に設計パターンを使用)。 ここにその(最小限の)Webページへのリンクがあります:http : //blog.acamara.es/piperine/ 私はそれを見せることを恥ずかしく思います。 私の質問は、実装されていない機能に関連していました。学習するための最速の(最適な)パスは何だろうと思いました。1)このプロジェクトに実装されていない機能が実装されて大きくなっている、または2)おそらく私にそれらの教訓と新しい教訓を教えてくれる新しいゲームを作成する。 回答 私の場合、もっと磨きをかけてゲームを「出荷」しようとするので、@ ashes999の回答を選択します。他のすべての答えも心に留めておくことが重要だと思うので、同じ質問を持ってここに来た場合は、急いで決定する前にすべての議論を読んでください。 皆さん、ありがとうございました!

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事後分析に必要な情報をどのように収集し、照合しますか?
ゲームが完了した後(出荷またはプロジェクトが缶詰めになった後)、事後分析を行う最良の方法は何ですか? チームから必要なすべての情報をどのように収集しますか? 最終的な事後分析でそれらをどのように凝縮しますか? 次のプロジェクトで同じ間違いをしないようにするにはどうすればよいですか?

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独立したプロジェクトのデザイナーはどこにいますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 私がプログラマーで、一部のアーティストを知っているとします。ゲームエンジンと楽しいプロトタイプが完成し、インディーズ版の「プロダクション」に入る準備ができています。 しかし、ゲームは「プログラマーデザイン」(および/または「アーティストデザイン」)でいっぱいです。中核となる設計コンセプトはありますが、平均的なレベルの設計、平均的なAIパターン、平均的な記述、貧弱なバランスが随所にあります。 他の質問は、独立した開発者がプロ​​グラマーやアーティストを見つけるのを助ける方法をカバーしました。独立したアーティストやプログラマーはどこでデザイナーを見つけることができますか?ゲームのデザイン要素を洗練され、本当に目立つまで拡張できる人。

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ビデオゲームで最初に何を作成する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ビデオゲームの開発を始めるとき、最初に環境(建物、木、山など)を作成することに重点を置くべきですか、それともAI (プレイアブルキャラクター、NPCなど)に重点を置くべきですか?

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ゲーム開発プロジェクトに携わる人々にどのように支払えばよいですか?
ゲーム開発プロジェクトにチームに支払う適切な方法は何ですか?たとえば、特にApple App StoreやAndroidマーケットなどの今日のアプリマーケットプレイスにおいて、グラフィックアーティストやミュージシャンの仕事に対してどのように支払いますか? 事前に支払うのが良いですか、それともアプリが成功したときに比例的に収入を共有する方が良いですか?

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