ゲームアーティストとプログラマーの労働時間と生産性の期待


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私には限られた予算のスタートアップがあり、最近プログラマーとアーティストを雇いました。彼らがプロジェクトを開始する前に、私はプロジェクトのロードマップを作成し、何をする必要があるか、そして締め切りについての多くの優れたドキュメントを作成しました。

両方とも、これらの期限がどのように満たされるかについてのタイムラインを作成するように求められました。アーティストにとって、作業負荷が大きすぎる場合、助けが必要な間、1〜2か月間、追加の請負業者を雇うことができるかもしれないと言いました。

「まあ、これについてはさらに助けが必要かもしれません」、「今すぐにどれくらいかかるかわからないので、これらのタイムラインは非常に大まかな見積もりです」などのことを既に聞き始めています。そして、私はそれを知っています、彼らは失敗のために自分自身をセットアップしようとはしていませんが、マネージャーとして、私は一体何が起こっているのかを知る必要もあります。

したがって、ここには2つの質問があります。

  • 会社以外のSlackを使用して、電話でメッセージに応答し、時計で人生管理を行う両方の雇用を頻繁に見ます。彼らは私が9歳になるという会社の方針を持っている最初の週に2回以上現れましたプロジェクトの範囲を狭めていると非難します。他方、これは他の大企業の標準であるかもしれないことを理解しています。作業スタイルと生産性に関して、アーティスト/プログラマーに一般的に期待できることは何ですか?柔軟性と怠け者の違いは何ですか?

  • 私のアーティストは、すでに多くの仕事があり、期待に応える必要があるという理由で、他の仕事(マーケティング資産などの仕事)を拒否し始めています。遅刻してSlackのメッセージに応答し、一般的に仕事に関係のないことをしているのを見なかったら、これに対処することができました。一方、これがクリエイティブにとって通常/必要かどうかはわかりません。それは...ですか?


それが役立つ場合:

  • スタジオはヨーロッパにあります。
  • 書面によるポリシーはありませんが、労働時間は契約上の義務です。
  • アジャイルプロジェクト管理を使用しています。
  • 私たちは3人でプロジェクトに取り組んでいます。両方とも「リード」なので、自分の分野(アートとコード)に関連した決定を下します。

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期限を含むプロジェクトロードマップを事前に設定することは、アジャイルプロジェクト管理の正反対です。
イェルクWミッターク

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@lucasgcb:ただし、これらの期限は短く(通常1〜2週間)、スプリントごとに再評価され、チームによって設定されます。OPが書いたように、彼はプロジェクトの開始前にロードマップ全体と期限を設定しました。アジャイルとは、継続的なフィードバックと、そのフィードバックに基づいてプロセスを調整することです。
ヨルグWミットタグ

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OPがすべてのポイントに期限を設定したロードマップを設定した場合、それはアジャイルではありません。これは本当ですか、OP?
lucasgcb

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「時間通りに、予算内で、仕様通りにそれを手に入れることができます。2つ選んでください。」という言葉を聞いたことがある。?さて、明らかに時間と予算を選択しました。プロジェクトに何が起こるかを推測してください。
アーロンF

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個人的な経験から、見積もりを出すのは難しいと言えます。とても厳しい。将来何が起こるのか、特定のタスクにどれくらい時間がかかるのかを知ることはできません。はい、コーヒーブレイクも必要です。脳は筋肉のようなものであり、過剰に運動すると、リターンが減少します。私が見ることができることから、あなたはあなたの従業員が1日にできることを期待しすぎているようです。BioWareなどで見られたように彼らにあなたの期待を遵守させることは彼ら燃やすでしょう。
MechMK1

回答:


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労働者が就業時間全体にわたってタスク作業に100%未満従事することは珍しいことではありません人間は、何らかの形で中断することなく、20分以上1つのタスクに集中するのに苦労しています。

調査によれば、1日8時間のうち、労働者の生産性はhal f 未満です

実際、1週間の総労働時間を減らすと、状況によっては生産性向上します。

これは、「何でもいい」という議論や、さらなる調査なしに営業時間を大幅に変更することではありません。ただし、就業時間中に発生する到着時間や仕事以外のアクティビティのわずかな変動は、必ずしもアラームの原因とはなりません。

過酷な方法でクランプダウンして、仕事以外の活動を排除しようとすると、逆効果になり、生産性の低いまたは完全に辞める不幸で燃え尽きた労働者につながる可能性があります。

代わりに、プロジェクトのマイルストーンをガイドにしてください。労働者が早期に設定されたスケジュール目標を達成している場合、あなたは順調に進んでいるようです。合意されたスケジュール以上の作業を拒否することは、労働者が行うのに合理的なものであり、必ずしも怠慢の兆候ではありません。スケジュールされた帯域幅で許容される以上の作業がある場合は、この学習を次のスプリント/マイルストーン/作業単位の計画に取り入れて、必要に応じてタスクに優先順位を付けたり、ヘルパーを追加したりできます。

プロジェクトが予定より遅れている場合は、エビデンスに基づいた適切な方法でチームに問題を提起し、チームと協力して問題を解決する方法を見つけます

私が働いていたスタジオは、例えば、週に2日、「フォーカスアフタヌーン」を設けていました。そこでは、会議をスケジュールしない、バックグラウンドでビデオを再生する、または気晴らしを引き起こす可能性のあるデスクで会話するように要求されているため、誰もが彼らが途切れることなく信頼できる時間のブロック。

そのような何かが彼らのために働くかもしれないかどうかあなたのチームに話し、彼らが意思決定に関与するので、彼らは一緒に解決策を見つける協力者のように感じます。罰せられます)。何が問題なのかを知り、それを解決するための権限を与えられているだけで、チームが到着時間/焦点を調整してスラックを拾うように促すことができます。


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よく置きます。「権限を与えられる」、「意思決定に関与する」、「プロジェクトのマイルストーンをガイドにする」などのことは、OPが使用していると主張するアジャイルマインドセットの基盤であることを強調します。路地を右に。
モニカを

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直属の部下がその方法で劣勢にならない限り、彼らは盲目的に「自分の上でそれができることを確かめる」のではなく、このように期待を設定しているという事実まで言いたいと思います。他のタスク!」彼らは時間とリスクの管理方法を知っている優秀な従業員であり、OPがより信頼するべきだという判断をする良い兆候です。はるかに。 彼らは会社がスケジュールと予算を超えて行くことを救うかもしれません。
ボブ

これは、現時点で仕事をしていない理由を上司に伝えることができる良い理由であり、代わりにSE
Redwolf Programs

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計画が最終的に非現実的になってしまうことは注目に値します。その結果、スコープをカットする(またはリリース後まで遅らせる)ことは、多くの場合、解決策となるはずです。
jpmc26

@ jpmc26 DSDMのような一部のアジャイル手法では、時間、コスト、品質がすべて固定されていると見なされるため、遅延に苦しむプロジェクトの唯一のソリューションです。
nick012000

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この質問を読んで悲しみ、私はストレスを感じました。従業員が勤務時間中に個人的なメッセージを送信し、自分の生活に参加することを許可されるべきではないと思いますか?一番上の答えは私よりも良いと言っていますが、それは完全に非現実的です。従業員が100%の時間タスクに集中していることを期待している場合、それらを失うことになります。

少なくともアメリカでは、ほとんどの企業は9時から5時まで営業しています。意味はありませんが、それは私たちが何らかの理由で住んでいる世界です。つまり、予約をして実際の生活に対処する必要がある人間は、就業時間中にその世話をする必要があるということです。9時に入場することを要求するのではなく、柔軟な時間を提供した場合(そしておそらく他のすべてのビジネスが閉鎖されるまで滞在する)、それは一種のことです(それでも厳しいです)が、彼らはこれらの厳しい時間に固執することを要求します人々が物事を行う必要があるときに動揺することは妄想です。

それに加えて、人々は家に子供や家族、状況があり、あなたの期待が正気でないことに気付くはずです。あなたの人生全体を仕事に捧げ、人間関係や健康などの意味のある部分を犠牲にしたいのなら、それはあなたの特権です。しかし、それは従業員のために下すべき決定ではありません。

さらに仕事をする必要がある場合は、より多くの人を雇うことができます。それが不可能な場合は、プロジェクトに対する期待と目標を削減する必要があります。


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労働時間を厳しくすることは一般に良い考えではないと思います。たとえば、私はこれらの20%の人々に、遅い時間帯ではるかに生産的です。スタートアップや大企業でも働いていました。私はいつもマネージャーと遅くまで時間について話しました。結局、私は常に彼らに言った、はい、私は午前8時にオフィスに来て、午後2時までほとんど役に立たないまで完全にシャットダウンすることができます...一方、私はいつも時間通りに、前にでも仕事を完了していました-私は11私にとっては最高だったので、午後10時まで-自分の生産性が向上しました。

また、少数のメール(メールへの返信やYTビデオの視聴など)を行うことは、プログラマーであることに反していても悪いことではありません。仕事は熱心で退屈です。人間の脳は、実際に9時間連続して動作しません。少し休憩する必要があります-これらの休憩は、実際にコードをじっと見つめるよりもはるかに生産的です-これらの休憩では、通常、最も明るいアイデアが頭に浮かびます-それは問題の良い解決策につながります。だから、私はすべてが相対的であると思う-もちろんそれは乱用されるべきではなく、従業員は一日中YTを見るべきではない。

結局のところ、生産性の最良の測定は、従業員が所定の時間内にタスクを行っているかどうかを確認することです(もちろん、時間が正しく設定されている場合)。最善の方法は、タスクを短い期間に分割し、時々チェックすることだと思います-週に1回、2週間に1回など、あなたにとってより意味のあることです。

私が言ったすべてを考慮して、彼らが期限を一貫して満たしておらず、プロジェクトに取り組むのに十分な動機がない場合-あなたは間違った人を雇い、あなたの最善の選択は彼らを意志のある人に置き換えることです。


遅い時間に生産性を感じることは、ほとんどの人にとって認知バイアスです。生産性を測定するまで、私はこの気持ちを信じていました。それから、私は睡眠中に生産性が向上していることを発見しました。基本的には、短い間来るとタイプコードに目覚めます。
ボカン

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上記の見解とは別に、会社が所在する地域/国を取り上げる必要があると思います。文化はこれらの種類のものにも大きな影響を与えます。

例えば。私はインド、アメリカ、そして現在ドイツで働いています。インドでは、人々は毎日遅くに来る傾向があり、オフィスに入ってから最初の数時間は生産性が低下することがわかりました。彼らは頻繁に携帯電話を使用し、カフェテリアでコーヒーブレイクを楽しんでいます。そうは言っても、彼らは同僚の間で強い絆を結ぶ傾向があります。

一方、米国では、特定のタスクを実行するためにそれらを制限したり、加圧したりすることはできません。彼らは仕事が何であれ、責任を感じています。要するに、彼らは周りをボスする人々が好きではありません。

ドイツでは、状況はまったく異なります。彼らは「Work Hard」と「Party Hard」文化に厳密に従います。オフィス内では、彼らは私生活に関連することは何もしません。同僚とチャットをしているときでさえ、それはワークフローについてです。彼らは非常に誠実です。速度よりも品質を重視します。しかし、私は彼らが一週間で彼らの必要な労働時間後に働いているのを見ていません。何が起こっても、彼らは要求された期間の後にオフィスを去ります。

この観点があなたのリソースの分析に役立つことを願っています


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いくつかの赤い旗がありますが、おそらくあなたが期待するものではありません

この

私は、プロジェクトのロードマップを作成し、何をする必要があるのか​​、そして期限について多くの良いドキュメントを作成しました。

両方とも、これらの期限がどのように満たされるかについてタイムラインを作成するように求められました。アーティストにとって、作業負荷が大きすぎる場合、助けが必要な間、1〜2か月間、追加の請負業者を雇うことができるかもしれないと言いました。

「まあ、これについてはさらに助けが必要かもしれません」、「今すぐにどれくらいかかるかわからないので、これらのタイムラインは非常に大まかな見積もりです」などのことを既に聞き始めています。そして、私はそれを知っています、彼らは失敗のために自分自身をセットアップしようとはしていませんが、マネージャーとして、私は一体何が起こっているのかを知る必要もあります。

...あなたがおそらく目指しているよりも、滝のように聞こえ、アジャイルのように聞こえません。アジャイルのポイントは、範囲、スケジュール、予算についてあまり知らないときに事前に計画することでリスクをより適切に管理することであり、代わりに継続的に製品に価値を追加し、いつでも必要なだけ計画することに集中します時間。これにより、1)いつでもデモや販売が可能な製品を入手できます。2)チームの作業ペースを常に把握する。3)一定の時間内に合理的に達成できること。結果として、スタートアップにとって重要な、しゃっくりや変化する顧客ニーズへの対応を改善できます。

従業員がアジャイルを実行していて、意図せずに強制的にウォーターフォールに戻そうとしているようです。特にリスクが高く、費用のかかるミスを避けたいと思うスタートアップに焦点を当てて、アジャイルについてもっと時間をかけることをお勧めします。

しかし、ソフトウェアスタートアップを作成する場合は、従業員が私に期待をせずに代わりに引き継いだため、盲目的に滝を越えるのではなく、より俊敏にできるようになるため、滝よりもアジャイルを100%選択します数ヶ月前に設定されていた達成不可能な期限に間に合うと約束しながら、より多くの作業を行いました。あなたはそれを望んでいません。

結論:遅刻の問題以外に、従業員は自分がすべきことを正確に実行しています。自分の管理スタイルを確認する必要があります。問題のようです。


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いくつかの大手ゲーム会社でいくつかのスタジオを管理しているので、生産性などについて大きな答えを書くことができますが、問題はほとんどありません。

まず、8時間集中して座ることを期待することはできません。それは起こりません。

柔軟性は非常に重要です。人々がオフィスで銀行などに電話をかけることができない場合、すぐにそれを感じ始めるからです。いくつかの重要な期限があり、作業が純粋に投入された時間に関連している場合を除き(問題解決や調査なしなど)、時間で作業を測定することはできません。常識の範囲内。

人々の生産性を高めるために、時間を忘れて測定可能な短い目標に集中し、最終目標を本当に理解し、共有するようにします。彼らがあなたのプロジェクトを気にせず、彼らの支払いを集めたいだけの請負業者であるなら、あなたの製品は決して良くないでしょう。

人々はゲームに夢中になっているので、ゲームに夢中になります。そのため、一般的に請負業者が抱える問題のほとんどは既にありません。しかし、あなたは彼らにあなたの製品に興味を持ってもらい、それを構築することに関与してもらう必要があります。彼らをあなたの言うことを実装する脳の延長として扱うのではありません。チームの気持ちがなければ、才能に関係なく生産性は低くなります。

ゲームのもう1つの一般的なことは、スケジュールがおそらく間違っていることです。この分野のほぼ30年間で、私が参加した(最も人気のあるサッカーゲームを作っている)チームの1つだけが、現実的で意味のあるスケジュールを持っていました。人々が一緒に仕事をするのに慣れている経験豊富なチームでした。常に未知のものなどが出現することを念頭に置いて、残った時間/予算で何ができるかを確認するために、チームとの方向性を常に改良する必要があります。

ほとんどの場合、生産性の問題は管理ミスに起因します。チームがプロジェクトを気に入っていること、公開されていることを確認していること、コーディングや描画だけでなくプロジェクトに貢献していること、そしていつでも目標が理にかなっていることを確認してください。


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まあ、私は間違っているだけかもしれませんが...私は私の最後の会社の製品が好きではありませんでした。しかし、私は自分がやったその仕事に対して報酬をもらって、多くの面から本当に誇りに思って素晴らしい仕事をしました(私はプログラマーです)UI / UIXデザインに参加し、それに多くの機能をもたらしました、私はそのアプリに対して本当に素晴らしいパフォーマンスの安定したマルチスレッドシステムを実行しました(オーディオミドルウェアであり、アプリでもありました、私はアプリのために働いていました)私はそれだけで取り組み、スケジュールされた締め切りの3か月前に終了しました。
ColdSteel

私の要点は、従業員が製品を100%信じるべきだとは思わないことです。個人的には、何かにお金を払っても大丈夫です。最高の仕事をします。これが私が教育を受けた方法だからです。私は雇われ、大金を支払われ、最善を尽くしました。それでも、私は最終製品が気に入らなかったので、投資することはありませんでした。したがって、プロジェクトを気にしないという点は、100%の状況ではありません。または、私は何かを理解していないだけです。
ColdSteel

それはあなたが多くの場所で素晴らしい従業員になることを意味します;)そのような人々がいますが、ゲームの私の経験は、製品への情熱は非常に重要なドライバーであるということですゲームがどのように感じ、プレイするかなど。全員に製品を購入してもらうことで、各アクターは製品の部品を合わせるために個人的な貢献をしています。ほとんどの主要なゲーム会社で仕事をしているので、製品の一部が気に入らないときにプログラマーから何よりも文句を言うことがあります。
トーマス

私が言ったように、私は誰も知らない、もう一度考え直した後、おそらくそれはただの性格の側面です。ゲーム業界でも多くのことをしました。特定のゲームやプラグインのすべてのタスクやすべての面が好きではありませんでしたが、それでもベストを尽くしました。私は実際に見方を変えています。知識を売っています-その一部としてのコードを雇用主に提供し、提供できる最高のものになります。
ColdSteel

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私は32日前に戻りました。そして、私の品質は、他の社員が私や自分の仕事についてどう思うかによって決まるわけではありません。それはまさに私の世界のビジョンです。あなたが私を雇って、私がうまく仕事をしていないなら、あなたのポケットからお金を盗むように見えます:-/。
ColdSteel

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クリエイティブタイプについて知っておく必要があるいくつかの事項:

プログラマーは、一度に何時間も100%従事するのが大好きです。これにより、彼らは深い流れを実現できます。このメリットを得るには、気を散らすものがまったくない職場環境を提供する必要があります。別々のオフィスまたはリモートが理想的です。キュービクルは限界です。オープンなワークスペースは生産性を損ないます。誰かに昼食をとる時間を尋ねるだけの簡単なことで、30分の仕事が破壊される可能性があります。

開発者が深い流れにあるかどうかにかかわらず、約5時間の熱心な思考の後、コードの品質は急激に低下します。そして、時にはその思考は仕事のように見えないかもしれません。ソファで目を閉じて、最高のプログラミングをいくつかしています。

スクラムおよびその他のアジャイル手法について読んでください。合理的なタスクと期限(それ自体はチームとして磨く必要があるスキルです)を設定し、開発者にそれらの目標を達成する方法を決定させます。毎日のスタンドアップ以外に、スケジュールをまったく同期する必要はありません。実際、そうしない方が良いでしょう。


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+1「何時に昼食をとるのかを誰かに尋ねるのと同じくらい簡単なことで、30分の仕事が破壊される」。それはジャグリングのようなものです-誰かがあなたからボールを​​奪うと、あなたはそれらのすべてをドロップします。
Guntram Blohmは

まあそれは皆のために個々にあります。邪魔されない人もいれば、コードを書いて話すこともできる人もいます(私は最後の一人であり、私のような他の3人に会いました)。しかし、私は自分の目を閉じて頭にフードをかぶせ、時々考えていることにも気づきます。
ColdSteel

@ColdSteel気が散る環境で働く能力は、学んだスキルだと思います。私は非常に気が散るオフィスで働いており、1年後には自宅で仕事をしていたときの60%まで生産性を上げることができました。
Uなし

@TKK私はいつもそのように自分自身を覚えていますが、多分あなたは正しいです。私にとっては、自宅で仕事をしていてもオフィスで仕事をしていてもほとんど違いはありません。
ColdSteel

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他の答えに加えて、平均的なオフィスワーカーに加えて、芸術やプログラミングなどの最も創造的な仕事は、肩越しに監視し、分をカウントダウンすることから確かに利益を得られないことに注意する価値があります。

ただし、これは目標の締め切りを追跡したり期待したりできないという意味ではありません。

労働者があなたの計画からタスクがいつ完了するかを合法的に知らない場合、彼らのタスクは実際には大きすぎます-またはあなたはそれを大きすぎると提示しました。タスクを、労働者がMVPに頻繁かつ効果的に提供できるものに分解します。SMARTの目標を考え、それらをプロセスに関与させます。今日何に取り組んでいるのか、仕事がどのように進んでいるのか、何が彼らの進歩を妨げているのかを理解するために、簡単なスタンドアップミーティングを毎日行ってください。

繰り返しますが、労働時間の監視を設定しないでください。各チームと集まり、妥当な範囲と期限について話し合います。特にクリエイティブを細かく管理しないでください


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あなたは逆の方法で問題に取り組んでいたと思います(しかし、前の答えがあなたの心を変えたことを願っています)

クリエイティブな人々をリードする私の方法と、私がリードしたい方法は次のとおりです。

  • 私は彼らがプロジェクトに熱心であることを確認します。それは私の赤ちゃんではなく、彼らの赤ちゃんでなければなりません。私はブリーフィングに非常に厳しいので、定義されたフレーム内で完全な自由を与えます。誰かが「こういうことはしたくないけど、やらなければならない」と言わなければならないとき、それが起こって仕事が終わるたびに非常に気分が悪い。技術的な選択が必要な場合は、それにより影響を受けるものを選択する必要があります。また、タスクを分割して、目的を達成できるようにします(アジャイルメソッド)。

  • 短い時間で非常に集中してからリラックスしてください。ポモドーロの方法を確認してください。それは、その時点で非常に生産的だと感じていたとしても、仕事をやめるよう訓練することを強制します。奇妙に感じますが、繰り返し使用すると動作することがわかります。同様の方法がたくさんあります。従業員がそれらを実験するようにしてください。同僚がこれらの方法について議論しているのを見ると、とてもうれしく思います。

  • 降下コンピューター、キーボード、マウス、モニター、机、椅子、ネットワーク、良い水、果物さえも最高の環境であることを確認してください。給料に比べて費用はかかりません。

  • 仮眠を取る場所があることを確認してください。悪い夜の後、私は1時間の昼寝をとることができました。コンピューターの前でゾンビのような疲労と戦う代わりに、残りの時間を節約できます。開発者が就寝中や運動中に作業していると考えてください。彼らは前日に料理をしている間にコードを入力するようになりました。彼らが日中に睡眠をとったり、スポーツ休憩をとったりした場合、1日分の価格で2日間の仕事が得られます。同じことは、ポモドーロ法で小規模に適用されます。だから、彼らがするべきいくつかの迅速な愚かなことを持っていることを確認してください。理想的には、オフィスにクライミングウォールがあります。だから、5分登って25分集中することができます...また、1時間のスポーツ休憩を払います。

  • 時間の浪費と思われる実験的なもの。例としてのピアプログラミングのように、この方法で学んだキーボードショートカットやソフトウェア機能の数や、それらを教えてくれた人たちにどれほど感謝しているかを思い出せません。また、人と人との絆を作ります。また、私が働いていたある会社では、従業員が昼休みに週に一度他の人にプレゼンテーションを行いました。従業員がそれを行うことは必須ではありませんでしたが、他の人へのプレゼントと見なされました。同社はピザを支払った... 20人に1時間半のレッスンでかなり安い。

  • それらの世話、疲労、心配、悪い健康状態の兆候を確認してください。彼らと話をして、運動を奨励してください。スポーツチームを率いるようなものです。彼らの世話をしてください、彼らはあなたの世話をします。

  • 一度に働いていないという恥がないことを確認してください。腕立て伏せよりも明らかな休憩ではないため、彼らはスラックでメッセージを送信します...

しかし、それがすべて休日の場所のように見える場合、どうして彼らが働いていると確信できますか?あなたはそれを感じるでしょう。プレッシャー、締め切り、挑戦、そして彼らが気にかけていることを確認してください。幸せな人を生産的にするのは本当に簡単です。


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A.「従業員は人間であり、自分たちの生活を送ることもできる必要がある」とB.「長期的なウォーターフォールに基づく作業負荷と期限を設定しますが、それらについて毎日会うことは重要ではありません。アジャイルとして」

成功に役立つと思われる追加情報を追加します。悲しいことに、統計的にだけでなく、あなたの状況と視点を私が持ち帰ったことから、ゲームを決して出荷しない可能性はほぼ100%です。

あなたが行っているセットアップに加えて、ゲーム開発がどのように機能するかに加えて、これが最後の行であり最終的な行であるすべてを実行する最初のショットであるため、失敗が差し迫っていることを意味します。

あらゆる種類の製品を出荷しなければならない唯一のチャンスは、絶えず適応することです。あなたが今持っているゲームの壮大なビジョンは、それが何であれ、あなたを沈めます。せいぜいそのビジョンの10分の1を出荷することを計画してください。1つの重要な機能または本質を保持し、他のすべてを柔軟または「カット可能」にします。

あなた自身がアーティストまたはエンジニアだった場合、自分の汗のエクイティを介して、わずかに多くのビジョンを家に持ち帰ることができます。現在のように、すべてのスプリントは、あなたが持っているものを見て、次の2週間で物事をどこに取ろうとするかについて決定を下します。壮大な計画を忘れてください。最小限の実行可能な製品にどのような部品があるかを把握し、単一の部品を達成するためにスプリントを捧げようとします。

アジャイル開発は、ソフトウェアプロジェクトの最初の段階では特に管理が困難です。多くのプロデューサー/デザイナーは、気付かないうちにウォーターフォール開発に変えてしまいますが、さらに多くのミーティングがあります。


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私には、あなたが間違った人を雇ったように聞こえます。私は、私と同じくらいやる気があるとわかっている人とのみ仕事をしています。間に個人的なことをすることは大したことではありません(もちろん長すぎない限りです!)が、遅れて現れることは規律の欠如のように思えます/彼らは仕事をあまり真剣に受け止めません。

ほら、私はあなたを知らない、私は彼らを知らない、私は会社を知らないが、あなたは彼らと一緒にこれを乗り越えるべきだと感じている。それは厳しい方法である必要はありませんが、むしろ、彼らがそのような問題をどのように認識し、彼らが最終目標であるあなたのリリースのために動機づけられるようにするのを助けてください。

ああ、アーティストとして、私は彼らの「マーケティングのことはやりたくない」という考え方を完全に理解しています。なぜなら、彼らは学校で学んだことではないかもしれないからです。そのようなタスクの場合、特にあなたが開始スタジオであるので、むしろ専門家を雇うかもしれません。マーケティングなしでは、気付かないうちに死にます。

これがお役に立てば幸いです。


大企業であれば、マーケティングの観察は賢明でしょうが、新興企業であるため、特に少ない予算で、いくつかの卵を短期的に壊すことが予想されます。とはいえ、この答えがなぜ投票されなかったのかはわかりません。
lucasgcb

私の推測では、多くの開発者(私も1人です)は、OPが中断なく動作することを期待するのが正しいという意味に同意していません。遅刻は非常に問題になる可能性があり、マーケティングの提案は合理的であることに同意しますが、個人的にはOPは最終的に優秀な労働者を追い払うか、彼らを燃やす原因となるマイクロマネジメントを説明していると思います多かれ少なかれコンセンサス。これがおそらく、これがダウン票を獲得した理由です(この答えに同意しなくても、私はダウン投票しませんでした)。
ボブ

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おそらく言葉遣いは混乱していますか?この答えは、「私は自分と同じくらいやる気があるとわかっている人とのみ仕事をする」、「休憩は大丈夫」などのように聞こえ、「その間に個人的なことをするのは大したことではない」と言います休憩は大丈夫です」。どの位置が取られているかは明確ではありません。特に到着が遅れていることに本当に集中している場合は、明確にすることが役立つ場合があります。
ボブ

私はその一部に同意しませんが、この答えは否定される必要はないと思います:-/
ColdSteel
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