多くのゲームが完全に表明されないのはなぜですか?


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なぜこれほど多くのMMOが部分的にしか発声されないのか疑問に思っていますか?ゲームのメーカー(Q&AのThimbleweed Park)にボイスオーバーの費用を尋ねたところ、Aリストのスターを雇わない限り、それほど高価ではないと言われました。では、なぜゲームの対話が画面上で読むためのテキストとしてしか存在しないのでしょうか?

私が考えることができる唯一の理由は、すべてのソフトウェアのローカリゼーションに存在するものと同じです:すべてのダイアログが終了して凍結されるまでVOを記録することはできませんので、ゲームの残りの終了と出荷の間の別の固定遅延です。そのため、管理できないようには見えません。

明確にするために:私は意見や理論を探しているのではなく(MODがこの問題を解決するだけです)、実際の理由と部分的なボイスオーバーでゲームを出荷した人々からの経験です。


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シンブルウィード公園は現在、クラウドファンディングを探していることに注意してください。Q&Aセッションのポイントは、人々に支援してもらうことです。そのため、プロジェクトのリスクを軽視することが彼らの利益になります。
フィリップ

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いや。TPが資金提供されました。彼らは出荷に近づいています。
uliwitness

数年後、Text To Speechは実行可能になるかもしれませんが、今日でも「理解できるが、没入には致命的な」カテゴリにとどまっています。
–MSalters

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個人的には、そうではないこと嬉しく思います-音声テキストは通常​​、プレイヤーと比較して間違ったペースで話され、時には遅すぎたり、時には速すぎたりします。読むこと(そしてスキミングすること)はプレイヤー自身の都合で行うことができますが、もちろんそれは怠け者もいます...私は実際に例えばMorrowindが好きでした。実際の対話は、希望する速度で完全に受け入れて読むことができる純粋なテキストでした(または、すべての青いキーワードをクリックしてスキップしただけです)...
トビアスキンツラー

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@Philipp私が質問に追加した「hiring」タグを削除しました。これは、質問の焦点を絞りすぎています。私はそのような人々の答えに影響を与えたくありません。本当に声がない理由を知りたいだけで、声優を雇うことは問題のある部分だとまだ確信していません。「プロジェクト管理」は素晴らしい追加でしたが、追加してくれてありがとう。
ウリウィットネス

回答:


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声の演技は俳優への支払いよりも高価だからです。

それはあなたが雇う必要がある声優だけではありません。まず、あなたの役割に適した声優を見つける必要があります。つまり、多くの俳優とキャスティングを行う必要があり、時間がかかります。次に、俳優を選んで契約を結んだら、プロの音響技師と一緒にラインを録音するプロの音響スタジオが必要になります。これらも非常に高価になる可能性があります。

また、音声作動の回線は柔軟性がはるかに低くなります。プレリリースのQAテストで、特定のテキスト行が混乱している、あなたが思っていた効果を持たない、またはゲーム内のいくつかの項目を変更した後に明らかに間違っていることがわかったとします。テキストだけの場合、変更はほんの数回のキーストロークです。しかし、ラインが発声されたら、俳優を再雇用し(彼がスケジュールに時間をとってほしい)、スタジオに戻って彼にそのラインを再録音してもらう必要があります。

リリース後に追加コンテンツをリリースする際に問題があります。アーティスト、作家、プログラマーは交換可能ですが、声優は交換できません。重要なキャラクターの声優が別の義務を負う場合、DLCプロジェクト全体をキャンセルする必要がある場合があります。

そして、ダイナミックテキストに問題があります。「[location]の[person]から[item]から[item]をピックアップする」などの手順で文を生成した場合、ボイスオーバーを追加すると、セグメントを個別に記録し、実行時にそれらをカットする必要があります。人工的な。ゲームが完全に音声で動作するが、そのラインがそうでない場合、それは非常に奇妙に聞こえるかもしれないので、一般的に動作する音声を削減する方が良いでしょう。


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キャスティング/ネゴシエーション/雇用について言及してくれてありがとう、ヘッドハンティング、契約交渉、そして全員が一緒に仕事をするという地獄のために、アーティスト/俳優/作家/セテラの雇用計画に出向こうとする全員がますます重要になっているようです。私がこれまでに考えていたよりも、交渉と悪い雇用/契約によって、より素晴らしいアイデアが殺されます。誰もが事前に計画を立てて、適切な人を探すためにかなりの時間とお金を費やすと思います。

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また、私が気付いた別のこと-MMOは非常に生きている傾向があります。世界の変化、キャラクターの変化、新しいクエストなどが追加され、コストが大きくなります。また、@ uliwitness、似たような音を見つけることは、おそらく最初に声優をキャストするよりもさらに高価になるでしょう。問題はゲーム開発のテキストにあり、特にストーリーが多いゲームでは、何度も何度も変わる可能性があります。リリースの数日前(いわばそういうことをしていました)。
モーリシー

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@uliwitnessそれは同じ問題ではありません-BttFの場合、ほとんど誰も映画を見ながらゲームをプレイしません。また、声の詳細は長い間記憶にとどまりません。ゲーム内に複数の声優がいる場合、プレーヤーは連続した文章に対して異なる声を聞くことができます。また、動的に構成されている場合は同じ文章を聞くことさえできます。そのようなことは本当に不快です。
FLHerne

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@WayneWerner彼らはゲームの元のガンダルフを手に入れましたか?彼らが映画でやったように、イアン・マッケレンのような俳優を雇うのと同じくらい安くはなかっただろうか?
フィリップ

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言及されていない他の2つの問題:オーディオファイルはテキストよりもはるかに多くのディスク領域を占有し、ゲーム全体のサイズを大幅に増大させる可能性があります。また、(これはダイナミックテキストに関するコメントと一緒になります)プレイヤーにキャラクターに名前を付ける能力を与えると、NPCはダイアログで名前を使用することを避ける必要があります。これが、有声ゲームがあなたに話しかけるために使う一般的なニックネームをあなたに与えなければならない理由です。「キャプテン」または「選ばれし者」または「ドラゴンボーン」など。使いすぎると、少し傾いてしまうことがあります。
ダレルホフマン

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他の答えが触れていない要素の1つはサイズです。サウンドファイルは、テキストファイルよりもかなり大きくなります。すべての音声ラインは、プレーヤーのシステムにダウンロードしたり、HDDに書き込んだり、通常はその両方が必要なデータです。

同様に、ゲームが実行されると、音声対話はより多くのメモリを占有します。カットシーンやモンスターAIの次の部分を戦闘で話されている場合にプリフェッチするなど、他のさまざまな目的に使用できるメモリ。また、ロード時間が増加します。


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ただし、音声の場合は、テレコムの音声コーデックまたはOpusなどを使用して、非常に少ないメモリで優れた品質を得ることができます。Opusは、広帯域(16KHz)で1秒あたり約2Kになります。たとえば、ここで16 kビットの音声の例を試してみてください -それは完全に受け入れられます。明らかにテキストよりもスペースが大きいのは確かですが、ほとんどのゲームアセットに比べて小さいです。
Rupの

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@Rupそれは実際に非常に印象的です。ゲーム内の他のすべてのサウンドや音楽のコンテキスト内でどれだけうまく機能するかは明確ではありませんが、...すごいです。どのようにあなたがフィットしなかった-それはビットに最初のmp3のリスニングのようなものだということ、すべての 4のMIBに?:D 8 kbpsのスピーチは今でも非常に目立っていますが、16 kbpsはすでに没入を破るわけではない何かに既にあります。もちろん、それはまだ1時間あたり0.5ギガバイトのオーディオを意味します。これは、テキストを多く使用するゲームではかなりの量になる可能性があります。
ルアーン

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時間は問題です。公開するすべての言語の音声をローカライズしようとすると、ナレーションに多くの時間を費やす必要があります。

アニメーションの同期は別の問題です。キャラクターをボイスオーバーするとき、口などを動かさずにキャラクターがノイズを発するのを見るのは非常に非現実的です。したがって、声が少ない=アニメーションを音声と同期する労力が少なくなります。

そして実際、ほとんどのゲーマーは通常、ダイアログをスキップして要約を読むことを考慮すると、あなたの努力のほとんどを音声演技に費やすことは、ある種の「観客のために遊ぶこと」です。


すべての長老スクロールゲームは、同期についてのポイントを証明しています。すべての長老スクロールゲームは、人々がその問題についてあまり気にしないことも証明していますが。
Voo

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「ほとんどのプレイヤー」は通常、対話をスキップするとは思いません。
ステファン

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@Stephan Goは、YouTubeで「Soldier Boy plays Braid」を視聴します。ストーリーラインに対する一般の人々の思いやりのレベルに対するあなたの信仰は、劇的に減少します。
ダン

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@Stephan J.Blowが一般大衆の欲望を無視し、が作りたいゲームを作るのを止めたわけではない。あなたがお金のためにそこにいるなら、それはあなたのゲームがそうでなければそうであったかもしれないほど良くないであろうとほぼ保証されます。
ダン

1
対話をスキップするかどうかは、ストーリーの深さによって異なります。会話をスキップしてもゲームを終了できる場合は、A)ゲームを簡単にプレイできることに成功したか、B)プレイヤーの興味を十分に理解できるほどストーリーを詳細にできなかったことが原因です。Legend of Zeldaシリーズのゲームは、ある程度のプロットを持っている傾向がありますが、ツイストは比較的少ない(または、ほとんどの場合、「ショーはわからない」)人々はそれを無視するかスキミングすることを選択します。それは素晴らしいバランスです。
ファラプ

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音声コンテンツの作成には時間がかかり、退屈であり、役割に合わせて行動し、その役割に参加させるために多くの準備作業が必要です。MMOは通常、他のゲームと比較して膨大なテキストコンテンツを持っています。レコーディングスタジオでの時間を大幅に短縮できます。思ったよりもお金がかかります。俳優だけが人ではなく、俳優に加えてデザイナー、ライター、オーディオエンジニア、プロデューサーがいます。誰もが時給制で、無料で働くわけではありません。ゲームの予算は、あなたが望むよりもずっと速く行きます。(ボイスオーバーを含めることを選択したほとんどのゲームでは、予算のかなりの部分を占めています)

音声コンテンツは柔軟性が低く、ライターによって編集されてパッチで送信されるコンテンツファイルほど単純ではないため、実際にはスタジオに戻ってより多くのオーディオを録音するか、すでに持っているものをリハッシュする必要があります。インタラクション/キャラクター/環境への変更に一致する音声コンテンツを処理する必要がある場合、世界のコンテンツを繰り返して開発することはありません。

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