「レベル設計クリープ」への対処方法


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レベルデザインクリープは、一連のレベルを構築し、すべてのレベルが前回よりも少し見た目やデザインが優れていることに気づいたとき、または異なるスキルレベルを持つ複数の人と一緒に作業したときに起こることを私が呼び始めたものです。放っておくと、プレイヤーがゲームを進めていくと、レベルが構築された順序に従ってレベルの品質が上下します。私たちは本来よりも多くの時間を費やしているようです。

本当に良いレベルと本当に悪いレベルを切り取ることに加えて、詳細が「忍び寄る」ことのないように制作を計画したり管理したりする方法はありますか。同じ作業を何度も再検討する必要がありますか?


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本当に良いレベルを切り取らないでください!! あなたが「日を保存することはできませんが、持っていない場合は、悪いものをカットダウンだけ...もっと一貫した品質レベルを持っているあなたのゲームの品質
ネイサン・リード

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明らかに問題は、レベルを作成するにつれてスキルが向上することです。しかし、それを問題と呼ぶときは、歯を磨く必要があります。古いレベルに戻って、少し洗練することをお勧めします。あなたが一晩でマスターにならなかったので、私は彼らがあなたの現在のレベルよりそれほど悪くないと確信しています。どちらの場合もおそらく大きな問題ではありません。プレイヤーがゲームをプレイするとき、違いはかなり微妙であり、リプレイするまで気づかないはずです。
ベンジャミンデンジャージョンソン

回答:


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これは、ほぼすべてのゲームで発生します。アーティストがツールを使用して快適になり、生産中に改善されたツールが利用可能になると、構築される後のレベルは、ほとんどの場合、短時間でより高いレベルの品質に構築されます。

対処するには、次の3つすべてを実行します。

  1. 各アーティストとレベルデザイナーが作成した最初のいくつかのレベルを修正する必要があるとします。10のレベルを作成しているアーティスト/デザイナーチームが1人いるゲームの場合、最初の2つのレベルで生産終了に向けて追加作業を行い、後の生産レベルの品質レベルに合わせて調整します。独立して作業しているチームがもっとある場合は、より多くのレベルを改善する必要があります。
  2. 上記に加えて、各チームの最初のいくつかのレベルは、後のレベルよりも構築に時間がかかるように計画します。私の経験では、各レベルのデザイナー/アーティストの最初の2つのレベルの通常の生産時間の2〜3倍の予算が適切な領域にあります。
    • ここでのアイデアは、最初のいくつかのレベルに余分な時間を許可すると、デザイナー/アーティストがたった1つまたは2つのレベルの範囲内で学習プロセス全体を実行できるため、最後にこれらのいくつかのレベルを修正するだけで済みます後のレベルを構築しながら、まだ新しい技術を発見していたため、すべてを修正する。
  3. 上記の2つの推奨事項に従う場合でも、構築する最初のいくつかのレベルの品質レベルは他のレベルよりもわずかに低い可能性が高いため、最初にゲームの最初のレベルをチームに構築させないでください。構築する最初のレベルは、ゲームの途中のどこかにあります。プレイヤーが最初に目にするものである場合、一般的な「レベルの品質バー」がわずかに低下することは壊滅的です。ゲームの途中でそれを置く方がはるかに良いので、プレイヤーはゲームに投資するまでヒットしません。

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また、プリプロダクションは、「毎日の会議での無料ランチ」を意味するだけではありません。上記のTrevorのすばらしいメモのために、パイプラインの検証とスケジュールデータの生成に時間を費やす必要があります。特に#3。
パトリックヒューズ

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オプション3に+1
パンダパジャマ

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#3の+1。あなたの最初のレベルが最も魅力的でないことは、本当に壊滅的です。
レオ

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ゲームの途中で、最初に設計されたレベルをオプションのボーナスレベルにすることもできます。ボーナスレベルがそれほど完璧でなかったり、ゲームの残りの部分とスタイルが異なっていても、気にしすぎないのは、オプションだからです!
イルマリカロネン

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オプション3の別の+1。最初に中間レベルを構築するもう1つの重要な理由:ゲームの初期レベルは、通常、ゲームのすべてのシステムにストレスをかけません(プレイヤーは進行中に何らかの形で新しい能力を獲得します)より高度なシステムに問題がある場合-「よりスマートな」AIであれ、より優れたプレーヤートラバーサルであれ、あなたが持っているものであれ-レベルを直線的に構築する場合よりも早く見つけるでしょう。
スティーブンスタドニッキー
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