あるゲームのアイデアが別のゲームのアイデアよりも追求する価値があるかどうかを知る方法は?


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現在、私は複数のプロジェクトの間に立ち往生しています(光沢のあるオブジェクト症候群はありません)私はいくつかのゲームのアイデアを持っています。このような状況に対処する方法について、他の誰かのアイデアを聞くのが助けになると思っていました。

ゲームプロジェクトのアイデアを選択するにはどうすればよいですか?


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ベイランクール

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目的を明確にしてください。「価値がある」平均お金、名声/成功、ゲームない一部の人々が楽しむ、ゲームあなたがプレイしたい、あなたがしたいゲーム作りを?または、他の何か?または...他の人から聞きたいことの目的部分ですか?
ハイパーパリウム

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@hyperpalliumこの場合、私はあるゲームが別のゲームよりも楽しい/魅力的であることについて話しています。
ウルトラゲーマー

回答:


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最初のテストは、個々のアイデアを、オフラインまたはオンラインのソーシャルサークルの少数のランダムな人々または少数の関心のあるオンラインコミュニティに売り込むことです。彼らがそれにどのように反応するかを見てください。これにより、多くの時間と労力をかけずに最初の健全性チェックを行うことができます。

ただし、ゲームの説明だけでゲームの雰囲気を実際に判断することは困難です。したがって、反応が完全に否定的でない場合、次のステップは、大まかな、使い捨てのプロトタイプを構築することです。

グラフィックス、ユーザーエクスペリエンス、またはソフトウェアアーキテクチャの拡張性などの機能を無駄にしないでください。想像したコアメカニックのみをプレイ可能な状態にして、プレイする気持ちを確認できます。あなたができるすべてのコーナーをカットします。偽造や借用ができないもののみを作成し、コアメカニックの経験を完全に妨げることのないバグを修正することに専念してください。

ラピッドゲームプロトタイプの詳細については、エクストラクレジットビデオのFail Faster and Minimum Viable Prototypeをご覧ください。

適切に試してみたいと思うプロトタイプを見つけたら、次のビジネス分析の時間です。

  • 使用可能なリソースを使用して、このプロジェクトを現実的に完了できますか?ここで悲観的になります。ソフトウェア開発は、常に最初に考えるよりもずっと高価になります。
  • ゲームに市場ニッチはありますか?
  • そのニッチで他のゲームよりも、あなたが投資することができて喜んでいるリソースを使ってアウトパフォームできますか?(人々があなたのゲームをリッピングと呼ぶ場合、彼らは少なくともオリジナルを改善するリッピングと呼ぶべきです)
  • ゲームを効果的にマーケティングする方法はありますか?

これらすべての質問に「はい」と答えた場合は、試してみてください。

あなたが最終的に決めるゲームのアイデアが何であれ、私はそれをプレイするのを楽しみにしています。


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この答えの変形は、ゲームジャムでアイデアを探求することです。ジャムでアイデアを開発する際の制約は、本質的に高速な故障と迅速なプロトタイピングを強制します。
ピカレック

@Pikalekゲームジャムは、短時間でプレイ可能なプロトタイプを作成せざるを得ないため、ラピッドプロトタイピングのスキルを実践する良い方法です。しかし問題は、ほとんどのゲームジャムには何らかのテーマがあり、ジャムが始まるまでそれが何であるかを教えないことです。あなたのアイデアがテーマに当てはまらない場合、あなたは無料で来ました。
フィリップ

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私の経験では、フィリップはまだテーマ警察に出くわしていないので、テーマに合わないという理由だけであなたが積極的にゲームに取り組むのを止めます。私はかなりの数のジャムをしました。私や他のチームはテーマからかなり離れているか、完全に無視しました。;)
DMGregory

互換性のあるジャムを扱う、ジャムと並行して作業する、または自分のジャムを宣言するという方針に沿って考えていました。通常、テーマは非常に一般的であり、解釈に対してオープンです。適切なテーマのないジャムに多くの時間、エネルギー、旅行を投資するのは良い選択ではないことに同意します。
ピカレック

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また、初期の実験段階で、アイデアの非デジタルプロトタイプを作成することもできます(ボードゲームのようですが、すぐに一緒に投げられます)。ほとんどのゲームには、コードを書かずにテストできるコア要素がいくつかあります。これにより、アイデアをテストするための柔軟性が大幅に向上します。
drawoc

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誰もが異なっているので、このアドバイスを一粒の塩と一緒に受けてください。

各プロジェクトを同じように気にする場合は、最小のスコープを持つプロジェクトを選択することをお勧めします。そうすれば、プロジェクトを完了する可能性が高くなり、代わりにやりたい他のプロジェクトについて考える時間を最小限に抑えることができます。「将来のプロジェクト」のリストを開始し、そこに他のアイデアを書くことができます。あなたのアイデアを書くことは、今のところそれらを寝かせるのに役立ちます。

特定のプロジェクトにもっと興味があるかもしれないが、どのプロジェクトなのかわからない場合は、各アイデアの小さなプロトタイプを作成してみてください。簡単なペーパープロトタイプなどを作成し、友人のグループで各アイデアをプレイテストします。ここでのキーワードは簡単です。各アイデアにできる限り少ない時間を費やし、そのプロジェクトでどのような作業をするのかを体感してください。


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高レベルのアイデアを書き留めるだけでなく、思いついたいくつかの詳細を記した箇条書きまたは段落を追加します。これにより、考えていることを行う素晴らしい方法を忘れずに、心の奥のどこかでアイデアを洗練させることができ、変化についてのアイデアを与える日常生活のことを見ることができます作る。もちろん、それはこれらのプロジェクトについてのあなたの考えがどれほど洗練されているか、あなたが持っているアイデアの数、そしてそれらを追求することについてどれほど真剣かによって異なります(ある時点で)。
NotThatGuy

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個人的なプロジェクト、Androidアプリ、または完全な出版社の資金によるリリースのいずれであっても、主な目的は、投資するリソースに可能な限り多くの価値生み出すことです。


これを商用ゲームとしてリリースする場合、価値があると思われるいくつかの要因は次のとおりです。

  • 売上から期待する収入

  • このタイトルがあなたの評判をどれだけ高め、将来の収入を増やすか

これらはいくつかの方法で測定できます。たとえば、類似のタイトルや以前のタイトルを調べたり、顧客ベースを尋ねたり、市場調査の他の多くの側面を調べたりします。


しかし、観客を決して見ない個人的なプロジェクトでさえ、まだ価値があります。

  • 将来の開発のためにスキルをどれだけ開発しますか

  • このプロジェクトがあなたに開かれるかもしれない機会はどれほど価値があるか

  • このプロジェクトがポートフォリオに追加する価値


そしてもちろん、どちらの状況でも、このアイデアを目にすることでどれだけ個人的な満足が得られるかがわかりました。


属性の値は、超ファジー(個人的な満足度)から具体的な(収入$ xを獲得)までの範囲になります。優先度が高くなったり低くなったりする人もいれば、プロジェクト全体があなたにとって「どれだけ価値がある」かを自分自身以外の誰かが決定する方法はありません。

ただし、プロジェクトごとにケースを作成し、そのプロジェクトが現実的にどの程度価値があると期待するかを決定したら、そのコストを設定することができます。

この場合も、コストはファジー(追加のストレス)またはコンクリート(ツールの金銭的コストと0ドルではない時間-失業者であっても)になります。

また、各プロジェクトを達成できないリスクを評価することもできます(するべきです)。つまり、与えられたコストで価値が得られずにプロジェクトが終了する可能性があります。


プロジェクトを適切に計画し、各プロジェクトで価値のあるものとそうでないものを決定したら、どのプロジェクトが投資に最も価値があるかをより客観的に決定できます。

個人的なプロジェクトの場合、これは多くの場合、価値対時間投資(過小評価されるべきではありません)です。ただし、商用タイトルを作成する場合でも、同じスキルが適用されます。

重要なことは、同等に価値があり、同等にリスクがないと推定した複数のプロジェクトがある場合です。それらのいずれかを選択すると同じ結果が得られるため、ランダムに1つを選択することができます-それらはすべて同様に良いオプションです。


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あるゲームは別のゲームよりも楽しい/魅力的です。

もっと楽しく/魅力的な、どのプレイヤー向け?人によってゲームの楽しみのランクが異なるため、注意が必要です。そして、彼らにどのように連絡しますか?彼らにとってどれほど楽しいかをどのように知っていますか?これは非常に難しいです!その代わりに、私たちはあなたに素晴らしいアクセスを持っている1人のプレーヤーだけを考慮します:あなた

(代替:ターゲットオーディエンスを念頭に置いて、1人の個人について考え、一部の作家を楽しませる作家もいます。いくつかの児童書は、特定の子供を念頭に置いて執筆されています。)

さて、どのゲーム存在しない場合に、どのゲーム最も楽しく/魅力的であるかをどのように判断しますか?

  1. 最初に自分自身に問いかけることです。最も楽しい/魅力的なものはどれだと思いますか?

  2. 次のアプローチは、あなたが伝えるのに役立つ実験を実行することです。実験の目的は、それ自体が結果ではなく、情報を提供することです。最良の情報を提供する最低コストの実験が、進むべき道です。試してみるのが本当に簡単なもの(低コスト)を検討し、あなたの質問に答えるもの(高情報)を考慮してやり直します。

これは、他の人が言及したMVPの概念ですが、より極端です。まったくコーディングせずにアイデアの一部を試すことができれば、それはより良い実験です。たとえば、ペンと紙でできますか?ボードゲーム?選択肢を表すカードゲーム?紙に描かれた地図?プロトタイプの一部として、想像力と小道具を組み合わせることができます。誰かから答えを得るのは難しくありませんし、彼らが間違っていると想像するのであれば、それはあなたです。さらに、想像力はペンと紙よりも低コストです!

ゲーム以外の例:男が車をオンラインで販売するというアイデアをテストしたかった。そこで彼はフォームをメールで送信するウェブページを作成し、それ以外はすべて手動で行いました。彼はビジネスを構築しようとしていませんでしたが、人々が実際に車をオンラインで購入するかどうかについては情報を得ません。
ライト兄弟は、航空機の制御は難しいことであると認識していましたが、テスト用航空機を組み立てるのに6か月かかりました(そして、それを試すには命と手足を危険にさらしました)。そのため、彼らは風洞を構築し(おそらく最初に?)、モデルでアイデアを試すことができました。

ここでのタスクは、ゲームのプロトタイプを作成することではなく、ゲームのアイデアが楽しいか、どれだけ楽しく、どれが最も楽しいかを確認することです。ゲームを構築するためではなく、情報に関するものです。失敗した実験を簡単に捨てることができるはずです。

  1. このアプローチの問題は、最初のバージョンではゲームのアイデアがそれほど面白くないかもしれないということです。これは、楽しみのランク付けを変更する可能性がある場合にのみ問題になります。1つのゲームのアイデアが最も面白くない場合...いくつかの調整を加えると、最も楽しくなります。あなたはそれから楽しみを得るために、おそらく多くの場合、アイデアを変更する必要があるかもしれません。ここでの実験/プロトタイピングのアプローチは、それに適応させることもできます。コードよりも、頭の中や紙の上でアイデアを微調整する方が簡単です。

しかし、これらすべてのバリエーションを考慮すると、比較するゲームのアイデアが多すぎます。そのため、アイデアを選択するまで(または、それを改善するための素晴らしいアイデアをお持ちで、それを探さずにはいられない場合)、これを行うべきではありません。

最後に...このプロセスを経て、ゲームのアイデアについて詳しく学ぶと、これがやるべきことだと 感じるかもしれません!これはすごい楽しいだろう!そのゲームはやるべきことです。

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