回答:
プロジェクトはそれぞれ異なり、潜在的な従業員がさまざまな期待を抱いていることにも気づくでしょう。
たとえば、家賃や住宅ローンを支払い、食べ物をテーブルに置くという個人的なニーズがあるため、多くの人は給与を好みます。特に、何時間も雇う必要がある場合(たとえば、6か月間、1週間に40時間)、従業員は通常の給与でより快適になります。
仕事が本当に少ない(たとえば、1週間未満の仕事)場合は、プロジェクトごとに支払うほうが効果的です。彼らは、プロジェクトが完了した後の残りの部分で、前もって部分的な支払いを得たいと思うかもしれません(そして、より大きなプロジェクトでは、作業が進むにつれて、間にいくつかの支払いがあるかもしれません)。
また、基本給とゲームがリリースされた後の利益のパーセンテージの形式(支払いと同様の「利益分配」)の形式など、これら2つのアイデアの「ハイブリッド」に同意することをいとわない一部の従業員もいます。ロイヤルティ。ただし、あなたがたぶんあなたが彼らのためにしてくれた仕事の所有者になりたいことは例外です。もちろん、リスクはゲームが利益を生むことは決してなく、利益分配の潜在的な利点を実現できないことです(これが契約で明確に説明されていることを確認する必要があります-「専門家からのアドバイス以下のセクションでは、法的助言を得ることをお勧めします)。
この「利益分配」アプローチの良い面は、利益の分配を獲得する人が[ゲームが利益を上げている限り、またはいつでも]利益を得るためにやる気が出てくるため、微妙な長期的なマーケティング上の利点を提供できることです。 「口コミマーケティング」を「私はそのゲームに貢献しました。ぜひ試してみてください!」と人々に伝えます。
専門家からのアドバイス
レンタル会計士をあなたが正しく設定さあなたの雇用契約のすべての給与や税制面を得ることを確認する(CGAの指定を強くお勧めします)。
弁護士を雇い(契約法と雇用基準の両方の経験がある方が望ましい)、雇用契約や利益分配契約が正しく設定されていることを確認します。
利益分配の取り決めについては、おそらくあなたの弁護士とあなたの会計士の両方と同時に1回の短い会議を持つ必要があるでしょう。
2つのアプローチがあると思います。請負業者として、またはパートナーとして雇うことができます。
請負業者として、あなたは彼らに彼らが何をするかについて一度だけ支払います-例えば、「私はあなたにXを全部で4つの音楽トラックのために支払います」あなたは彼らが完全に作るものを所有し、あなたが好きなようにあなたがするのはあなた次第です。
パートナーとして、彼らはプロジェクトでの作業に対して報酬を支払うこともあれば、支払わないこともありますが、同時に、ゲームの販売に基づいて、ある種のロイヤルティや収入も与えられます。
私の個人的な意見では、アーティストがゲームのデザインに深く関わっていない場合は、請負業者として雇います。一度支払うだけで、二度と心配する必要はありません。彼らが設計プロセスの不可欠な部分である場合、パートナーとして彼らを連れてきて、彼らが何をしているのかについてのより大きなプライド(そして所有権)を感じます。