複数のアーティストと作業する際に芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか?


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私は、一人では作成できない実用的な量の芸術的コンテンツを必要とするゲームを作っているので、追加のアーティストの助けを求めました。

問題は、各アーティストに独自のスタイルがあり、すべてのアーティストが作成したコンテンツを混合すると、非常に一貫性のない体験になることです。これは、音楽コンテンツだけでなくグラフィックコンテンツにも当てはまります。

バックグラウンドアーティスト、スプライトアーティスト、グラフィックデザイナーなど、各アーティストがコンテンツのまったく異なる部分で作業することを試みましたが、アートボリュームが増加したり、状況によっては置き換えが必要な場合、これは明らかにスケールしませんアーティストであり、音楽などのコンテンツにつまらないものではありません。

任意の数のアーティストと協力しながら、ゲーム全体で芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか?

補遺:現在の回答では、アートスペックの作成に言及していますが、有用であり、おそらく必要であるとしても、それだけでは不十分です。

プログラミング用語では、「アートスペックの作成」は「テックスペックの作成」に似ていますが、これは間違いなく良いことですが、スペック自体はコード全体の品質を向上させることはありません。

アートディレクターを持つ場合も同様です。プログラミング用語で言うと、「リードプログラマーを獲得する」というのは、「チームのコード品質を向上させるにはどうすればよいのか」という非常に有用な答えではありません。

芸術的一貫性の分野で特定の一般的な問題を解決する方法に関する具体的な詳細な回答を探しています。例えば:

  • ラインアートを行うときは、フリーハンドではなくベクトルツールを使用して、あらかじめ決められたブラシパラメーターを使用して、誰もが同じような線になるように描画します。
  • グラデーションツールを使用する人もいれば、ぼかしツールを使用する人もいます。その結果は非常に異なるため、グラデーションに同じテクニックを使用するようにしてください。
  • 音楽の場合、パーカッションとコード進行が設定されたら、誰が曲を終了するかは重要ではありません。そのため、すべての音楽のパーカッションとコード進行が同じ人によって書かれていることを確認してください。

私はこれらを作成したばかりなので、それらが機能するかどうかはわかりません。私は、人々ように、この質問をしていない作品は私の芸術的な一貫性を改善する方法について具体的なヒントを与えることができます知っています。

私の特定の場合まだ問題はありませんが、現在計画しているプロジェクトには比較的大量の音楽が必要です。手伝いたいミュージシャンが2人いますが、彼らのスタイル(およびスキルレベル)はまったく異なります。両方に彼らが望むように音楽を作らせた場合、私はかなり一貫性のない結果になり、彼らが音楽を書き始める前にそれを避けたい。

また、私はたくさんのキャラクターの絵が必要になります。私は2人のアーティストを助けたいと思っていますが(私も)、私たちの絵のスタイルは非常に異なっています。特に、これは各アーティストが同じキャラクターを描く方法です:

例A 例B 例C

同じパレットで同じキャラクターを描いているにもかかわらず、結果は大きく異なり、「すべてアーティストBのスタイルで描画する必要がある」と伝えることは、ほとんど効果的ではないことに注意してください。


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スタイルガイド。次に例を示します。media.steampowered.com
apps

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@PandaPajamaはい、できます。また、優れたアーティストもそれをやってのけることができます。
ヤリコンパ

3
区別できない?おそらくない。リードの芸術と衝突しないように同じスタイルで?はい、間違いなく。
ヤリコンパ

6
アートスタイルが「制御不能」であると思われる場合、定義上、あなたの質問は答えられません。明らかに、ゲームには多くのアーティストと一貫したアートスタイルが同梱されているため、あなたの仮定が間違っていることを提案します。はい、未熟なアーティストが自分のスタイルを制御することはできないかもしれませんが、熟練したアーティストは、それが自分の個人的なビジョンでない場合であっても、彼らの目標が何であれにメディアを曲げることができるはずです。
テトラッド

3
行ごとに支払うプログラマーとの比較は少し鈍いです。プログラマーは独自のコードスタイルの感覚を持っています(間隔など、好みの言語まで)が、1日の終わりには通常、技術リーダーが作成して実施するコードスタイルガイドがあります。それに従わないと、仕事をしないことで生じる罰則に苦しむことになります。
テトラッド

回答:


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アートリードと適切なアートスタイルのドキュメントが必要です。パレットのようなものに加えて、さまざまな例の概念に加えて、技術用語が開発者のために明確にする方法でアーティストに物事を明確に定義する多くの芸術用語があります。優れたアートリードは、これらすべてを定義し、一貫したアートスタイルを作成し、これらすべてをアーティストに適切に伝えることができます。

アートリードは、「レベル3でグラフィックを強化する」だけでなく、基準を満たしていないアートを拒否し、問題点と修正方法を適切に説明するだけの「人間」の要素でもあります。理想的には、これはあまり起こらないでしょうが、人間は人間であり、結局のところ、誰かがそれをすべて魔法のように適切な場所に収めるのではなく、他の人を絞って正しい形に押しやる必要があります。

大規模なチームのすべてのものと同様に、秘theは経験豊富でカリスマ的な人を見つけることです。プログラマーまたはプロデューサーがアートの問題を解決するためにできることはほとんどありません。

私自身はアーティストではなく、アートリーダーがどのように仕事をしているのかについてアドバイスすることはできません。ゲームを制作しようとしている別の非アーティストへのアドバイスとして、答えは良いアートリードに委任することです。


6
これはほとんどそれです。質問に対する魔法の答えはありません-答えは、すべてのアーティストがスタイルを知って順守していることを確認するために誰かの仕事でなければならないということです(そして、通常、スタイルも設定します)。
トレバーパウエル

4
カラーパレットの定義、説明(「マリオ64のように見えるが、国境地帯の照明と東洋の文化を持ちたい」)、正しい/間違った例としての一部のアート、使用または回避するアートスタイルを説明する多くのアート用語のスタイルガイド、そして建設的なフィードバックで拒否する確固たる手-あなたが目標を逃したと感じる仕事。混乱や不足している部分に気付いたら、ガイドを改良してください。アートは反復的なプロセスです。すべてのステップに関与し、モデリング、テクスチャリング、アニメーション化、および洗練を経て、コンセプト/サムネイル/シルエットを早めに修正する必要があります。
ショーンミドルディッチ

3
さらにフォローアップとして、それをコードレビューのアートバージョンと考えてください。ルールを設定しても、常に高品質のコードが得られるわけではありません。座ってそれを見て、あなたの基準を満たさない部分について建設的にコメントすることでそれを手に入れます。品質をもたらす公式や成文化はありません。また、ツールを使用すれば、技術的適合性の最低限の基本を強制することができます。
ショーンミドルディッチ

2
コードのレビューがあっても、コードを一目見ただけで、誰がそれを書いたかをすぐに知ることができます。また、コードレビューは、コード全体が同じ人によって書かれたように見せるためのものではありません。
パンダパジャマ

2
これは比metaであり、正確な平行線ではありません。ポイントは、ルールの本ではなく、人間の監視が必要だということでした。
ショーンミドルディッチ

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任意の数のアーティストと連携しながら、ゲーム全体で芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか?」という質問は、万能の答えでは解決できません。特定のプロジェクトに依存します。質問を編集して、特定の問題の詳細を提供していただければ、規模と仲裁の問題を解決できる可能性があります。

しかし、あなたの質問は非常に良いものです-しかし、尾が犬を振っているように聞こえます。チームが持っているさまざまな芸術的手法を中心にプロジェクトを管理するべきではありません。プロジェクトに合うように独自の手法を管理する必要があります。そうでない場合は、正直なところ、アートチームの価値に疑問を抱きます。同じテクニックを使用して同じスタイルを達成するために協力することができない芸術的なチームと一緒にいる場合は、アートチームに問題があります。これにより、アーティストのテクニックとスキルをチェックしてから、それらを取り入れる必要性が高まります。

私自身はアートディレクターとしての経験はありませんが、ゲーム業界での仕事の経験はありますが、私が一緒に働いたアートチームは非常によく構成されていると言えます。芸術のヒエラルキーに関しては、よりマイナーで目立たないアートタスクを担当するジュニアアーティストから始まりました。シニアアーティストは、センターピースの小道具、武器、キャラクターなどを担当します(通常、キャラクターモデラーなどの専門分野にのみ焦点を当てます)。それらの上に、各分野のリードがありました。たとえば、主な環境アーティスト、主人公のキャラクターアーティストなど-その後、バックはアートディレクターにほとんど止まりました。それは私が経験した芸術構造の例です。

とにかく、私はこれらの5つのポイントがあなたの答えを見つけるのに役立つと信じています:

1)コンセプトアート-コンセプトアートのないグラフィックアーティストのチームが仕事の基盤となることは、災害のレシピです。各アーティストは、ゲームがどのように提示されるべきかについて独自の印象を持ち、最終結果はひどい混乱になります。プロジェクト全体の一貫性を維持するのに役立つコンセプトアートチーム(小規模であっても)が不可欠です。

2)内部ドキュメント-アーティストが「このゲームの世界で車両はどのような移動エンジンを使用していますか?」などの質問について参照できるものある種のハイテクギズモを使用する車両を作成します。文書化は一貫性のために不可欠です。また、このトピックでは、芸術家が芸術のさまざまな分野と重ならないようにしてください。たとえば、あなたがアートリーダーである場合、個々のアーティストを過度にバウンスさせずに、アートの1つの側面にこだわるようにしてください。芸術の特定の領域で作業する人が少ないほど、矛盾が少なくなります。

3)アートディレクター-アート関連のトピックについて最終決定を下し、すべてが一貫性と一貫性を保つようにすることができる人。アーティストは自分の理想、スタイル、テクニックにぶつかり合う可能性があるため、最終的な呼び出しを行うためにどこかにいることが最も重要です。

4)「パレット」-アートチームの「例」として役立つ小さなレベル、シーン、または単なる小道具のコレクション。これは、理想的には、アートリードの1人、または場合によってはアートディレクターでさえも構築する必要があります(実際の実践方法によって異なります)。アートチームは、見たいときにいつでもアクセスできる必要があり、すべての芸術的な決定の基礎となる標準として機能する必要があります。アーティストが特定のスタイルやテクニックに誘導される必要がある場合、彼はこのパレットを参照して、彼物事をどのようにすべきかを見ることができるはずです。

5)一般的なインスピレーション-プロジェクトのインスピレーションは何ですか?チーム全体と共有することを恐れないでください。そのインスピレーションが何であるかは関係ありません-チームにそれを調査するように伝えてください。あるスターウォーズのゲームのためのインスピレーション?チームにスターウォーズのサガを自宅で見てもらいましょう(なんてつまらない!)あなたのチームは、ゲームの全体的な意図した「感触」とより調和しているため、テクニックとスタイルは一貫している可能性が高くなります。

(OPフィードバックに基づいて編集された回答)

参考資料:http : //www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


これらの3つの要素だけで達成できるとは思いません。私たち全員が同じモチーフとドキュメントに同意したとしても、それは各アーティストの実際のテクニックに帰着します。同じ世界を描いている2人の人々でさえ、非常に異なる方法で行う場合があります(たとえば、レトロと現代のバットマンコミック)。私の質問は、複数の人々を調整する方法ではなく、すでに調整された作業を一貫性のあるものにする方法です。
パンダパジャマ

投稿を編集しました。
マイクバクスター

特にこの下部の2つのリンクに対して、この回答に対する賞金を授与します。しかし、私の質問に答えられるとはまだ考えていません。5つの提案されたアイデアはまだ広すぎます。
パンダパジャマ

@PandaPajama報奨金をありがとう。私の投稿が役立ったことをうれしく思います。この回答を投稿した時点では、元の質問はまだかなりあいまいでした。問題をより詳細に指定したので、それに対する回答が得られると確信しています。あなたの問題を完全に理解したので、別の問題について考えさせていただきますが、より適切な回答を提供できる人が他にもいると思います。すぐに問題を解決できる答えを見つけてください。
マイクバクスター

3

これにアプローチする3つの方法があります。

方法Aは、ほとんどの漫画/アニメスタジオが行っているように行うことです。キャラクターをデザインするリードアーティストが1人います。他のすべての「アーティスト」の仕事は、自分の創造的な衝動を抑え、髪のスパイクの数を含め、彼のテクニックとデザインをできるだけ正確にコピーすることです。これは非常に退屈で反復的な仕事であり、創造的な充実感はありません。そのため、この仕事はしばしば中国や韓国に委託されています。この作業方法の利点は、非常に一貫したスタイルと高い効率につながることですが、残念ながら、リードアーティスト以外の人にとっては楽しいものではありません。

方法B:トピックの分離。それぞれのアーティストに全く異なることを責任を持たせてください。1人のアーティストが背景のデザインを担当し、1人が無生物、1人が特殊効果、1人が動物、1人が人間のキャラクター(さらに男性/女性、老人/若者、またはメイン/バックグラウンドに分けることができます)、彼らが異なるスタイルを持っているときは、2人の異なるアーティストによって解釈される同様の動機がめったに見られないため、それほど明白ではありません。この働き方は、誰もが創造的な影響力と自由度を高めるので、そのように働くほうがずっと楽しくなります。しかし、チームに人を追加したり、チームから人を削除したりすると、うまく拡張できず、スタイルとテクニックが衝突する可能性がまだあります。

方法C:パイプライン分離。各アーティストにアートパイプラインの異なる段階を担当させます。1人のアーティストが、1人のアーティストのインク、1人のアーティストの色、1人のアーティストの色合い、1人のアーティストがエフェクトを追加します。そうすれば、誰もが自分のスタイルを実践でき、最終的な結果は、すべての人の一貫した共同作業のままです。


これははるかに良い答えです。方法Bは私がやっていることであり、あなたが述べているように、それはスケーリングしません。方法Aは理にかなっていますが、残念ながら私の場合は実際には不可能です。中間点があるのではないかと思います
パンダパジャマ

ディズニー映画では、各キャラクターが異なる人物によって描かれていることをどこかで読みました。残念ながら、彼らはおそらく完璧にそれをやってのけることができ、非常に優れたアーティスト...だった
パンダパジャマ

2

ショーンが以前に言ったように、潜在的にアートリードだけでなく、アートを制作したいスタイルと方向性に関するドキュメントを作成することもできます。

別の可能な方法(過去に使用しました)は、アートをどのように見せたいかという一般的なスタイルをレイアウトし、重複しないはずの非常に具体的なものにアーティストが取り組むようにすることです。たとえば、過去にアーティスト#1が地形に取り組んでアートを構築し、アーティスト#2が銃とキャラクターに取り組んでいたのに対し、3番目のアーティストが割り当てられたものとは異なるさまざまなことに取り組んでいました。このアプローチは、ドキュメントがアーティストに方向性を与え、彼らが独自の特定の事柄を持っているため、開発中に最良の方法であることがわかりました。

これが助けになることを願っています


重なり合わない部分(文字、背景、GUI)で作業を分離する際の問題は、スケールしないことです。私の特定のケースでは、多くのキャラクターの肖像画が必要であり、各アーティストはそれらを描くための完全に異なるテクニックを持っています。全員が同じモチーフと同じドキュメンテーションを使用していても、異なる人々が異なる絵を描きます。これは、音楽コンテンツで視覚化するのが非常に簡単です。
パンダパジャマ

彼らが使用する技術を標準化することは可能でしょうか?それとも実行可能なオプションではないでしょうか?
エリオット

テクニックとは、「水彩と木炭」のようなものではなく、陰影、線の太さなどのニュアンスに関するものです。同じ学校から来たものでない限り、他の人のスタイルをエミュレートするのは難しいと思います。
パンダパジャマ

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小規模なインディープロダクションについて話しているので、おそらく最も正式な階層構造ではない場合、可能性の1つはデザインを大幅に制約することです。

80年代後半の4色CGAグラフィックスを思い出します。プロから非常にアマチュアに至るまで、さまざまなスタイルの非常に多くのアーティストによって描かれたグラフィックスにもかかわらず、それはまだとても一貫して見えました。これらのゲームの私の記憶は、次のようにシアンとマゼンタの1つの巨大なぼかしです。

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そして、ハードウェアの厳しい制限から意図せずにもたらされた芸術的一貫性から生まれた美しさがありました。Commodore 64やNintendoなどのハードウェアからの音楽に似たタイプのもの。さまざまな音楽的感性を持つ多くのミュージシャンにもかかわらず、限られたパレットでのビープ音とブリップ、シアンビキニの紫色の女の子など、すべてに統一感がありました。

4色のパレットとチップチューンミュージックを使用するように自分自身を制限することをお勧めするわけではありませんが、デザインの自由に対するこのような重度の制限が、まったく協調していなくてもスタイルの一貫性で不注意ににじみ出るものにつながることを示しています。

したがって、最も緊密な調整を行うことができない場合、それは経済的な戦略の1つです。これらの重い制約を見つけることです。彼らは何でもかまいません。たとえば、曲線ではなく主に直線を使用してすべてのアートワークを描画する場合、すべての視覚要素を結び付ける統一的なデザイン言語になります。ペンとインクのアートワークは、グラファイトや木炭よりもアーティスト間で似ている傾向があります。たとえば、前者には微妙な価値のグラデーションを作成する能力がないためです。初期の3D時代の低ポリゴンのアートワークは、ポリゴン数、照明、およびテクスチャの詳細に対する極端な制限のため、今日よりも互いに非常によく似ていました。低解像度のピクセルグラフィックスは、超高解像度のグラフィックスよりもはるかに似ています。

これは、統一された設計言語を実現するための重苦しい方法ですが、設計の自由に対する重い制約を受け入れたい場合は、確実な方法です。そして、インディーゲームが洗練されているように見えるかどうかは、他の何よりもスタイルの一貫性に関係していることが多いため、インディーコンテキストでのやりがいのあるやりとりだと思います。スーパーレトロスタイルのブロックピクセルグラフィックスまたはMinecraftに似たものを使用するゲームは、前者が一貫して見え、もう一方が10人の異なる人によって描かれたように見える場合、超高解像度の詳細なグラフィックスを使用するものよりもはるかに洗練されたように見えます一貫したデザイン言語。

そして、制限を強く課すほど、必然的に一貫性が増します。たとえば、日本語(sen)のように、5音の音階を使って音楽を書きます。https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5oのように、その時点でほぼすべてが同じように聞こえ始めます。そのような制限的なスケールで試しても、ほとんど独創的ではありません。そのスケールで作られたほぼすべてのものは、かなり馴染みがあります。


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これは古い質問であることはわかっていますが、チームのランクとファイルのメンバーとしてではなく、プロデューサーの観点から問題を検討する必要があると思います。音楽や映画/テレビの制作と同様に、メンバーの創造的な気まぐれは、最終的に完成した作品を制作する必要性に従属しなければなりません。

特に小規模なチームでは、チームメンバーが全体の方向を一緒に決定できます。しかし、確立されたフレームワーク内であなたの芸術的強みに貢献する方法を見つけることは、「自分のためのアート」から「チーム/プロジェクトのためのアート」に移行するために必要な不可欠なスキルです。

スタジオミュージシャン、TVエピソードライターおよびディレクター、アニメーター、イラストレーター、衣料デザイナー-多くの人々が仕様に従ってアートをして生計を立てています。すべてのアーティスト(またはプログラマー)がこのように作業するためのスキルと気質を持っているわけではなく、それはクールですが、成熟したアプローチは必要なものを持っていないため、プロジェクトを妨げる(または妨害する)ことではありません。

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