著作権侵害により開発者が閉鎖されたことがありますか?


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著作権侵害により、開発者がシャットダウンされたことはありますか?つまり、著作権侵害をしている今までそれがゲームスタジオの没落をもたらしたように有害なされていますか?ゲームをリリースする場合、海賊に非常に警戒し、それに応じて計画する必要がありますか、それとも私または私のスタジオにまったく損害を与えないと仮定しても安全ですか?


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非常に簡潔で興味深い質問です。誰かが実世界の例を持っているかどうかを見たいです!
トム「ブルー」ピドック

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この質問に答えられるとは思わない。なぜなら、海賊版のどれだけが実際に売り上げを失っているのかという推測に過ぎないからだ。余分な売り上げで生き延びた開発者がいることは確かですが、実際に証明することは不可能です。
アーチー

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@Archyご覧のとおり、直接販売が影響を受けるのではなく、「著作権侵害により開発者が閉鎖されたことがありますか?」という質問に答える実際のサービスを含む実例を挙げることができます。答えはイエスです。
トム 'ブルー'ピドック

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質問から長いPR爆弾を削除しました。尋ねられている質問とは無関係でした。
トレバーパウエル

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私の悪い。私の質問はイントロなしでは意味をなさないと思いましたが、物事を考え直し、必要以上に追加したと思います。
yuritsuki

回答:


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インターネットを少し走り回った後、私は海賊版がゲームに直接影響を与え、プロジェクトをシャットダウンする方法の良い例を示す興味深い記事を見つけました。

iOSゲーム、バトルダンジョン、著作権侵害により強制終了

この記事では、iOSゲームBattle Dungeonの開発者であるHunted Cowがサーバーをシャットダウンしました。彼らが引用したように与えた理由:

「残念ながら、近い将来、バトルダンジョンを倒しました。これは、多数の海賊版ゲームのコピーによって作成された高レベルのサーバー負荷が原因でした。負荷が高いために、技術的な問題が明らかになりましたが、有料の顧客にふさわしいレベルに修正できるとは思えません。」

これは、著作権侵害が開発を継続するために開発者が受け取っていた収益ではなく、サーバーのパフォーマンスに直接影響したことを示しているため、これが興味深いと感じました。基本的に(記事をざっと読みたいだけの場合)、海賊版のゲームのコピーがWebの急流にぶつかり、サーバー上のアクティブなプレイヤーの数を増やしたため、パフォーマンスが大幅に低下してプレイ不能な標準になりました。その結果、2012年12月3日にプロジェクトがシャットダウンされました。

それ以来、サーバーハードウェアアップグレードし、2013年4月8日にiTunes Storeでアプリ再リリースしました。しかし、著作権侵害により、これらの変更が行われ、会社に費用がかかり、支払いを行っているプレーヤーの4か月以上のダウンタイムと、計画された作業から貴重なリソースを奪うWebサイトの再作成が発生しました。

海賊行為は、最初の販売から企業が直接お金を失うことには影響しないかもしれませんが、Hunted Cowの場合のように、本当にあなたを引き戻して、あなたをシャットダウンするのに十分な可能性があります。Hunted Cowは、発生した問題を再調整し、解決することができました。支払いを行う顧客に対してサーバーへのユーザーベースのアクセスが検証される可能性がありますが、それは私自身の仮定です。

これは、さまざまな方法(DRM、支払い認証、サーバー負荷アクセス制限)で準備できますが、予測できない方法で影響を受ける可能性があります。余分な海賊版コピー(サーバーへの余分な負荷、潜在的なプレイヤーの悲嘆など)を使用してサービスに何が起こるかを推測し、公平な支払いを行う顧客に影響を与えないように予算内でできる限り最善を尽くします。


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なぜ彼らのゲームは、海賊版コピーの認証さえ許可したのですか?
ヴォーンヒルツ

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それでも、彼らは著作権侵害が欠陥を暴露しただけであることを認めています。それらのコピーをすべて販売した場合、同じ問題が発生し、同じソリューションを適用する必要がありました。
ハックワース

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@Hackworthしかし、彼らは実際に彼らがすべて支払った場合、問題を試して軽減するためのお金を持っていただろう。しかし、何が起こったのかを正確に言うのは難しいです。
ランゴリック

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また、これらすべてのコピーを販売した場合、どこからともなく横ばいになるのではなく、販売統計を確認している間に新しいユーザーが徐々に流入するのを見ていたでしょう。
ミコワク

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ここでの懐疑論の軽微な点:特定の管轄区域では、販売された製品の負荷を処理できない貧弱なサーバーインフラストラクチャにより、出版社は刑事訴追の対象となります。(ブリザードの韓国事務所が原因起動時にサーバーが不安定にSK「FTC」によって襲撃された。)ので、少し積極的なスピンがありますも説明すること。
horatio

39

これが売り上げの損失だと聞いたことはありません。会社が著作権侵害に起因する直接的な金銭的損失を被った状況があります。

Project Zomboidは、アップデーターがクラックされた数年前にこの問題に直面しました。アップデーターはハッキングされ、海賊がProject Zomboidからゲームの最新リリースをダウンロードできるようになりました。Project ZomboidはAmazon Cloudサービスを使用して更新を配布していたため、追加のダウンロードには費用がかかりました。その結果、彼らはしばらくゲームをダウンさせました。

Blueの回答の例を含むこの例は、条件が正しければゲーム会社が倒産する可能性がある状況を示しています。

これらの例は、企業がビジネスの一部としてサービス(オンラインサーバー、または直接ダウンロードアップデート)を提供する場合、このサービスを利用して、会社が生み出すよりも多くのお金を費やすことができることを示しています。

これらの例は、著作権侵害の結果として直接お金を失う可能性があることを示しています。これは、著作権侵害の直接的な結果として廃業する可能性があることを意味しますが、両方の例と同様に、企業は継続的な「不正経費」を回避するための措置を取ることができます。


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+1まさに私の感情!実際に会社を倒すのは売却の損失ではないかもしれません。これらの「失われた売上」を追跡することは困難ですが、ハードウェアへの影響と影響を分析するのは非常に簡単です。
トム 'ブルー'ピドック

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約10年前にゲーム会社のサポートで働いていました。eBayで製品の海賊版を購入する人々からのサポートリクエストが殺到しました。eBayは、入手した偽のライセンスキーがライセンスサーバー上でバウンスするため、それらのコピーをアクティブにできませんでした。それに加えて、登録が不明な人からサポートリクエストのかなり安定した割合を得ました(各ライセンスコピーは特定のキーとメールに登録されました)。海賊版のコピーの数については、そのようにしてかなり良い感触を得ました。およそ30%でした。
ジュウェンティング

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[ctd]そのため閉鎖しませんでしたが、収益に深刻な影響を与え、リリースを遅らせ、利益を傷つけ、拡張計画を排除しました。誰も仕事を失いませんでしたが、人を雇うお金もありませんでした。そして、海賊行為により他の会社で職を失った人々を知っています。彼らの雇用主は単に市場をあきらめ、部門を閉鎖して、海賊行為が問題にならない分野、ビジネスソフトウェア、カスタムソフトウェアに専念しています。
ジュウェンティング

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スタジオがダウンすることはなかったが、販売に損害を与え、費用がかかる可能性が高いケース:

半神半人 Stardockのことでは打ち上げ前に海賊版や大規模なサーバーの負荷有していた- 18,000検証されたユーザ14万人の同時ユーザーを。これにより、全員がプレイできなくなりました。

「私たちのストレステストは、ピーク時に一度に50,000人がプレイすることを期待していたため、数週間は到達できず、その間に問題が徐々に発生していました...だから今日の日は、人々はログオンすれば、場合によっては、影響を受けたデータベースの1つを使用してDemigodフォーラムがダウンすることさえありました」と彼は書いています。「最新バージョンがハングアップするかどうかを確認するための単純なHTTP呼び出しにより、人々は黒い画面を見ているため、今日はゲームを実行するのは苦痛でした。悪夢のようなものです。」

このゲームはレビューで大ヒットしました-マルチプレイヤーが機能しないように見えるマルチプレイヤーゲームでした。

私が覚えているように、Stardockは週末に人々に電話をかけなければならず(残業のために$)、より早くサーバーを起動する必要があり($$と時間)、パッチを当てるのにもっと多くの人時間を費やさなければなりませんでした(おそらくとにかく起こりました) 、しかし、「今夜誰も帰宅しない」緊急性ではないかもしれません)。


デミゴッドについて知らなかった興味深いアイテム。どうやらこれを完全に見逃すほどにリリース後に遅く購入したようです。そうは言っても、限られたヒーロープールが1回の試合でヒーローを複製させなければ成功しなかったと思います。
スパルタンドーナツ

1
私はこれらについていくらかショックを受けています。まるで猿の山によってゲームが書かれているようなものです。サーバーにログオンする機能と支払いを結び付けないサーバーコンポーネントを使用して、ゲームをどのように作成できますか?私もできません... wtf?これらの企業は誰を雇用していますか?
ビルK

5
@BillK簡単。ログインには資格情報が必要です。多くの国のプライバシー規制により、個人データは保存できないため、ライセンスキーのみが保存されます。まるで1人が自宅の複数のコンピューターにインストールしたかのように、海賊はすべて同じライセンスキーで登録します(それを防止したくない)。私が見る唯一の欠点は、彼らが同じライセンスで複数の同時ログインを検出せず、最後のログを除いてすべてログアウトしたことです。別のシナリオ:ログイン試行ごとにトラフィックが生成されます。十分な同時試行により、誰もプレイしなくてもネットワークをシャットダウンできます。
ジュウェンティング

修正を読んだ場合:海賊版ユーザーはマルチプレイヤーを更新またはプレイできませんでしたが、海賊版ゲームは依然としてサーバー/サービスにリクエストを送信します(つまり、更新などを確​​認します)
Holger

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実際に会社を救ったのです!レジャースーツラリーは、海賊版フロッピーディスクで渡される前はあまり人気のあるゲームではありませんでした。アルロウがゲームのコピーよりも多くの戦略ガイドを販売したと言ったことを覚えています。

海賊版の噴火(しゃれが意図された)まで、セカンドゲームの計画はありませんでした。


3
hehe "噴火"
トム 'ブルー'ピドック

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Minecraftの作成者は、海賊行為が販売/利益の損失を引き起こすという考えに非常に厳しいことを覚えています。torrentfreak.com/...
deed02392

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そのような報告がある場合、私はそのような報告にかなり警戒するでしょう。そのような不幸な開発者であり、その理由を直接知っていない限り、海賊版がスケープゴート、または便利な四分の一から二分の一の真実として使用されている可能性が常にあります。

結局のところ、「私たちのゲームは非常に素晴らしいので、それ自体の成功によって押しつぶされ、人々はスカムバッグだからです。」将来の顧客や投資家にとっては、企業が通常失敗する無数の理由-製品のあらゆる種類の不適切な管理、質の低さや望ましさ、不十分なマーケティング、製品の間違った時間と場所など-よりもずっといいように聞こえます。

その戦略の例については、FUDを参照してください。


私の考えは正確に。多くの場合、特にオフラインゲームでは、反証するのが難しいため、優れたスケープゴートになります。
MikeS

スケープゴートとして、議論の反対側にいる人が「では、なぜあなたはより優れた著作権侵害から保護されなかったのか」と言うと、その力を失います。工数を支払って保護を構築するか、失われた収益とサーバー負荷の増加に対処します。
TecBrat

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@TecBratいいけど、引数に欠陥がある。50%の著作権侵害の損失に苦しんでおり、著作権侵害の保護を強化すると、その損失を30%に減らすために、残りの収益の50%以上を食い尽くします(そして、面倒)、あなたは負けた戦いと戦っています。これはまさに多くの企業が行っていることであり、最終的には損失を削減し、他のことに集中するのに苦しんでいた肩書きや部門を閉鎖しました。
ジュウェンティング

5
これは答えではなく、皮肉なことに単なるFUDです。ソースなし、推測のみ。
マツマン

@Matsemann何のソースが欲しいですか?Google「企業が失敗する10の理由」。
ハックワース

4

DRMと著作権侵害によりゲームの売り上げが低下し、会社の究極はゲームの売り上げに直接関連しているかどうかに関係なく機能しなくなった、私の頭の上の1つを考えることができます。

Iron Lore Entertainmentによって作成されたTitanのクエストには、海賊版が非常にグリッチでクラッシュするDRMがあり、海賊はそれについて恐ろしい口コミを広め、これが販売に影響を与えました。

それらが機能しなくなっていることに直接関係していたかどうかはわかりませんが、それは状況を改善しなかったと確信しています。


4
それで、彼らはコピー保護を使って海賊版でゲームをバグがあり、グリッチが多いように見せてから、クラックされていないバージョンもバグがあり、グリッチが多いかもしれないという印象を人々に与えましたか?彼ら自身のコピープロテクションは、実際の著作権侵害よりもはるかに激しく彼らを襲ったようです。
フィリップ

3
公平を期すために、Titan's Questは実際、とにかくくだらないゲームのようなものでした。Iron Lore(Brian something)の創設者の1人は、私の学校(Northeastern University)で教師として働いており、私にそれを試してみるように説得しました。言うまでもなく、それは本当に面白くありませんでした、海賊版のバグから多くの否定的な報道を受けたと確信していますが、ゲームは実際にはパーに達していませんでした(ゲームプレイに関しては、グラフィックは実際にはかなり素晴らしいです)成功。また、この会社は非常に厳しい予算で設立され、そのすべての卵がその1つのタイタンクエスト型のバスケットにあったことに注意してください。
ベンジャミンデンジャージョンソン

2

開発者の仕事が失われないことを明確にする必要があります。理由:海賊版になっているのは1つのゲームではなく、多くのゲームがあります。ゲームの著作権侵害により、GTAシリーズなどと呼ばれる人気のあるゲームの口コミが増える可能性があります。そのため、著作権侵害のためにゲームが人気を博し、カルトステータスを獲得した場合、より多くのグラフィックス、ディテール、プログラミングを備えたゲームの新しいバージョンの要件が一般の需要として来るでしょう。したがって、開発者の仕事は失われず、増加します。

人気があまりにも失敗する他の方法を見ると、そのゲームを作っている会社は最悪のシナリオで閉鎖するか、新しいバージョンを作成しますが、いずれにしても、開発者は最も貴重な知的財産を持ち、投資します新しいベンチャーまたは製品。この場合も、彼の仕事は失われません。


2

私は今この記事を見つけることができませんが、少し前に、Spyroゲームの開発者が実験的DRMシステムで予算と開発時間の1/5をどのように費やしたかについて読みました。

彼らは、このシステムがハッカーの速度をわずか6日間低下させ、収益を約30%増加させると計算しました。

これらはスタジオの終了数ではありませんが、海賊行為がゲームに与える影響についてのアイデアを提供します。最も確実にあなたに与える影響を考慮し、それに応じて計画する必要があります。


4
あなたは海賊を湾で守ることについて話していましたか?その記事によると、成功したクラックが出たのは2か月でしたが、そうでなければ海賊行為によって失われる販売数を推定しようとしませんでした。彼らは、ゲームの総売り上げの30〜50%が最初の2か月で行われることを観察しました。
ネイサンリード

1
素晴らしいリンク@NathanReed
トム 'ブルー'ピドック

1
詳しく述べると、予算の5分の1ではなく、50分の1でした。彼らは、保護の開発に、開発者の総工数の2%未満を費やしました。計画とリソースが追加されたため、追加の生産タスクとテストタスクが必要でしたが、それ以外の場合は5分の1のコストではありませんでした。
トム 'ブルー'ピドック

0

「売上の損失」は完全なフィクションであるため、これを証明することは不可能です。実際の世界と、プログラムをコピーしたすべてのユーザーがプログラムの支払いを余儀なくされた架空のパラレルユニバースに発生したイベントを比較します(支払いが必要な場合にそのプログラムを使用するかどうか、またはそれらのいくつかはそれを買う余裕がなかった)。

他の人が生き残っているのに、ゲーム開発者が失敗した場合、これはおそらくそのゲーム開発者と他の人との違いによって引き起こされます。


9
「証明できない」は「完全なフィクション」と同じではありません。
攻撃ファーム

3
誰が同じだと言った?XはYがX = Yを意味しないためです。販売の教義の喪失は、誰もがコピーできるものにお金を払う想像上の宇宙と現実を比較することに基づいています。
アノン

ああ、この議論はリチャード・ストールマンを思い出させます。ところで、私は彼を世界最高の男性の一人と考えています。私はプログラマであり、フリーソフトウェア/オープンソースのファンです。
HM

3
特定の条件下で実際にかなり確実に測定できます。既知の販売数を持つ古い製品を使用していて、同じオーディエンスにアピールする何かをリリースした場合、その製品の販売は以前の50%に落ちますが、ブログ、フォーラムの投稿、サポートリクエストの数は表示されます同じかそれ以上であれば、50%の低下は著作権侵害によるものであるとほぼ仮定できます。
ジュウェンティング

4
この議論はストールマンを思い出させるかもしれませんが、ストールマンが考えていることの多くには同意しません。(私は彼が共産主義者であると思います、ほとんどの部分。)しかし、事実は事実です。ストールマンと私は同意しませんが、私たちは両方とも、いくつかの議論が架空の現実に基づいていることを合理的に認識しなければなりません。ソフトウェアを開発する場合、最初の投資資金を貯金する前、またはコードの最初の行を書く前に、著作権侵害が発生することを計画する必要があります。海賊行為のない架空の宇宙を計画してから泣かないでください。
アノン

-1

GreenHeartのゲームも非常に激しく著作権侵害に見舞われ、非常にユニークな方法で何とか打ち返すことができました。

彼らは自分でゲームを急流にアップロードしましたが、それは修正版でした。彼らのゲーム、GameDev tycoonは、このリリースで修正されたため、仮想ゲーム開発会社は著作権侵害により遅かれ早かれ倒産します。

彼らは、海賊を「彼らを台無しにする海賊行為」について彼らのフォーラムに掲示しさえしました。

原著

この記事では、純正バージョンとクラックバージョンの統計も確認できます。

彼らは倒産しなかったが、私は見つけることができない別の記事を読んだ、それはゲームが利益をもたらさないと述べた、これはまた、継続したくないゲーム開発者に負の心理的影響を及ぼしたそして、彼らのゲームが始まったようです。


説明するためのDownvoterケア?
akaltar

-3

まだ言及されていませんが、一部の人々は、Dreamcastディスクの非常に海賊版に優しいCDフォーマット(isoを焼く必要があり、ブートローダーだけを改造する必要はありません)をシステムの障害の主な要因の1つとして挙げています。セガが完全に崩壊することはありませんでしたが、セガのハードウェアは二度と見られません。


7
これをバックアップするソースはありますか?
yuritsuki

2
それは、ほとんどのDreamcastゲームが絶対に吸い込まれたからではありません。問題が自分の壁にあったとき、これはセガの著作権侵害でした。誰もがウォルマートだと知っていたときに、K-Martが彼らの大きな損失についてセルフサービスのチェックアウトを非難したように。
キャプテンスカイホーク

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-1申し立てのソースを提供してください
MichaelHouse

-3

良いことも悪いこともあります。良い点は、ソフトウェアの普及に役立つことです(一般的に言っています)。マイクロソフトが最良の例です。彼らは実際に著作権侵害を「許可」しました。現在、世界中のコンピューターの95%がソフトウェアを所有しており、今ではそれらなしでは生きていけません。

別の理論は、あまり心配しないでください。ユーザーが海賊版を使用している場合、海賊版が利用できない場合は、非海賊版の料金を支払うことはありません。つまり、なぜ彼が海賊版を使っているのか、彼は支払いたくないからだ。そのため、売上の損失についてはあまりありません。実際、人気と購入したい「良い」人によって売上が増加する可能性があります。登録/購入するオプションを提供します。しかし、開発者は自分のソフトウェアがクラックされているのを見ると気分が悪くなります。

映画は別のゲームです。海賊版は販売の損失に直接起因します。

編集:ソースを探している人のために、ここにM $からの引用があります。私がマイクロソフトについて言っていたことだけです。彼らのビジネス戦略のほとんどは、相手を粉砕するものです。

ビル・ゲイツは有名に言った:「彼らがそれを盗もうとする限り、私たちは彼らに私たちのものを盗もうとする。彼らはやみつきになるだろう。


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マイクロソフトは著作権侵害を許可しましたか?コンピューターの歴史を思い出すと、ゲイツは最初から著作権侵害に非常に反対でした。
マイケルハウス

彼は決して言いませんでした。しかし、それが起こったのです。彼には手段がありましたが、決してしませんでした、それは「低い」優先順位でした。それは敵を粉砕する別の方法です。
マシュージョイ

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そのためのソースをお持ちですか?ゲイツはWindowsのずっと前に、愛好家公開書簡を書きまし
マイケルハウス

3
彼がそれを許可することで意味するかもしれないことは、人々が第三世界の国々で海賊行為を強制しないことを推測しているということです。情報源はありませんが、彼が何を意味するのかを指摘しようとしています。
マッツマン

3
@Mathewは、他の回答が示したように、会社を傷つけるのは「売上の損失」だけでなく、たとえばサーバーの負荷でもあります。
マツマン
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