タグ付けされた質問 「rpg」

ロールプレイングゲーム。プレイヤーがキャラクターまたは役割を担うゲームで、ストーリーまたはキャラクターの開発を通じて進化します。

25
プレイヤーがサイドクエストやXPを見逃すことを恐れているときに「いいえ」と言うにはどうすればよいですか?
私のRPGには、能力に自信があり自制心のない仲間のNPCがいます。プレイヤーが支配し、「いいえ」と伝える必要がある状況をいくつか作りたかったのです。そのような状況の1つは、基本的にこれに要約されます。 コンパニオン:ちょっとボス、私はこの間違いを犯したいと思っています。それは大丈夫ですか? プレイヤーの選択: はい、どうぞ! いいえ、それをしないでください! 私の仮説は、プレイテスターの大多数が「いいえ」を選択するというものでした。驚いたことに、大多数は「はい」を選択しました!そして、結果が出て実際に事態が悪化した場合、プレイテスターは以前のセーブポイントからリロードし、他のオプションを選択したかった(「Yes」を選択することはゲーム終了ではなかったが、それは完璧な結果が達成可能)。 プレイテスターに​​「はい」を選んだ理由を尋ねたところ、「はい」は望ましくなく、「いいえ」が望ましいと理解していることを明確にしました。彼らはまた、挑戦などを求めていませんでした。代わりに、私が聞いた最も一般的なことは: 「いいえ」と言ったら、サイドクエストやXPを見逃してしまうのではないかと心配しました。 彼らの1人は、彼がプレイした他のRPGでは、100%プレイスルーを得る唯一の方法はあらゆる機会にyesと言うことであり、彼らはそれが私の場合であると仮定しました。 プレイヤーに「はい」と言うのが常に正しい答えだと思い込ませたくありません。今のところ、NPCにたまに「いいえ」と言わなければならない状況を維持したいと思います。しかし、これらのプレーヤーの期待とコンテンツの欠落の恐怖を克服する方法はわかりません。特に、「これは他のゲームとは異なり、「いいえ」と言っても見逃すことはありません」と言うだけではありません。 サイドクエストやXPを見逃すことを恐れている場合、どうすればプレイヤーに「ノー」と言わせることができますか?
154 game-design  rpg  npc 

5
手続き的に生成された巨大な「荒野」の世界
ドワーフ要塞のようなゲームはご存知だと思います-大規模で手続き型に生成された荒野と土地。この非常に有用な記事から取られたこのようなもの。 しかし、これをもっと大規模にどのように適用できるのか疑問に思っていました。Minecraftの規模が思い浮かびます(これは地球の表面の8倍の大きさではありませんか?)。擬似無限、最良の用語は次のとおりだと思います。 この記事では、フラクタルパーリンノイズについて説明しています。私はそれに関する専門家ではありませんが、一般的なアイデアを得ることができます(それは、ランダムなピクセル値だけでなく、ある程度コヒーレントなランダムに生成されたノイズの一種です)。 リージョンXごとにサイズを定義し、リージョンをロードするタイプのものを追加し、1ビットのノイズでリージョンを生成できます。しかし、これは膨大な量の島になります。 もう一方の極端な例では、パーリンノイズの超巨大シートを実際に生成できるとは思いません。そして、それはただ一つの大きな島になると思います。 Perlinノイズ、または何らかのノイズが何らかの方法で答えになると確信しています。つまり、地図は本当に見栄えがいいです。そして、アスキーをタイルに置き換えて、見栄えの良いものを手に入れることができます。

6
RPGがレベルアップに必要なXPの量を知らせるのはなぜですか?
Behavioral Game Designと呼ばれるこの記事を読んでいて、次のように書かれています。 ...どのようにしてプレーヤーに高い一貫した活動率を維持させるのですか?...答えは可変比率のスケジュールであり、各応答には報酬が発生する可能性があります。 RPG(私はファイナルファンタジー1-6のような伝統的なJRPGを考えています)は、キャラクターのレベルアップに関してはこれを行いません。いつでもゲームを一時停止して、レベルアップに必要なXPの量を確認できます。これまでにWoWをプレイしたことはありませんが、レベルアップするために必要なXPの量がわかると思います。WoWには、ゲーム内の他の場所に「可変比率スケジュール」の例がたくさんあります。XPに関しては、レベルアップする必要があるのはなぜですか。 ほとんどのプロのゲームデザイナーは、この記事の教訓を知っていると思います。では、なぜ次のレベルを知るために必要なXPの典型的なのでしょうか?次のレベルで何人の敵を倒す必要があるかがわからないランダムなゲームを設計できます。それで、なぜ彼らはこれを「可変比率スケジュール」を持つ機会として使わないのでしょうか?

15
ゲームにLGBTキャラクターを含めると、販売の可能性が損なわれますか?[閉まっている]
誰もが知っているように、LGBTキャラクターを含めることは、最近の映画や文学で大きな論争の的となっているトピックです(おそらく、Beauty and the Beastは最高の例です)。いくつかはとそれを愛する彼らの存在のあらゆる繊維他の人がいる間、絶対にそれを非常に考えを憎みます。さて、その心に留めておく、私は政治的な嵐を開始するためにここにいないよ、このについての私自身の個人的な信念を説くためにも、私はここに、私は単純に質問をしています:LGBTの文字を含めることは、潜在的な売上高を減少させるのだろうか? 私たちのゲームでは、90年代の擬似JRPGであり、メインストーリーライターの1人は、2人の執政官(ローマの影響力は強いが法律が異なる文明の)を追加しました。もともとLGBTの関係が軽lookedされていた地域から来ていたので、論争が多すぎるかもしれないことにすぐに気付きましたが、それは本当にあなたがどこに住んでいるかに依存します。 ご覧のとおり、3つの選択肢があります。 キャラクターをそのままにしておくことができます。 キャラクターを保持することはできますが、それらの関係を暗示するだけです。 関係を完全に変更して、男性から男性に変更できます。 現在、私たちの主な目標は、一般の人々を満足させると同時に、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのJRPGを実際にプレイした人に強く訴えることです。売上を最大限に高めるために、これらの3つのオプションのうちどれを選択すべきですか、それが達成されていない場合、これを行うための最も賢明な方法は何ですか?可能かつ/または該当する場合、事実とデータを探しています。 編集:私たちのターゲットオーディエンスは皆です!私たちが言ったように、私たちは90年代にJRPGをプレイした人たちにまだアピールしながら、一般の人々を満足させることを目指しています。 編集II:うわー。ここでのほぼすべての回答には豊富な情報が含まれており、貢献してくれたすべてに正式に感謝したいと思います。私はこれらの答えのほぼすべてからの情報を使用しますが、この問題に直面している他の人たちも同様にそうするでしょう。 編集III:回答ではないコメントがある場合、またはこれについてさらに議論したい場合は、コメントではなく公式チャットルームを参照してください。ありがとう!

5
ハック&スラッシュゲームでキャラクターを動かすための良いテクニックを探しています
ハック&スラッシュゲームを作っているので、たとえばTorchlight、Diabloなどでキャラクターを動かしたいです。現在、フロアのすべての歩行可能な領域にノードのセットを生成しています。どこかをクリックすると、プレイヤーはノードの補間パスを通過します。これはあまり自然に見えません。プレイヤーはロボットのように動きます。敵もこのノードシステムを移動に使用し、同じ問題を共有していますが、もう1つ問題があります。敵がプレイヤーを発見すると、彼らは最短距離で彼に向かいます。時々、彼らは同じパスを使用し、プレイヤーを囲むのではなくプレイヤーに並ぶことがあります。敵に異なる経路を選択させ、プレイヤーを囲む方法を知りません。この問題を解決する方法を知っていますか?キャラクターの動きに別のアプローチを使用すべきでしょうか? 私の現在のテクニック: 懐中電灯のスクリーンショット: - -更新 - - これらの状況に対処する方法を知りたい: 状況1、途中で動的/静的な障害が発生する 状況2、敵にはプレイヤーへの道があります(私たちと戦うためにキューに入ります)
51 ai  rpg  movement 

11
「去ろうとしている党員からの略奪」行動を思いとどまらせるには?
RPGには、パーティーを離れる可能性のあるコンパニオンキャラクターがいます。テスターの間で私が目撃した行動は、多くのRPGが対処していると思うものです。つまり、プレイヤーはパーティーを離れる前にパーティーのメンバーからすべての装備を剥ぎ取ります。例えば: 1人のテスターがコンパニオンからすべてのギアを取り外してから、彼らに話しかけ、「離れてほしい」ダイアログオプションを選択しました。 別のテスターは、スクリプトイベントを使用してコンパニオンがパーティから削除され、以前のセーブにロードされ、コンパニオンからギアを外し、スクリプトイベントを再実行したことを確認しました。 メタゲーミング/保存-スカミングを促進し、没入感を破るので、この動作を避けたいです。これが中世の冒険家の現実のグループである場合、グループメンバーの1人は、待ち伏せされて捕らえられる前に、下着の瞬間に脱ぎ捨てるように命じられません。 キャラクターをキャラクターに「スタック」させてアップグレードできないようにしたくありません(かつてRPGをプレイしていたとき、コンパニオンが平凡なアーマーを持っていることに不満を感じていましたが、優れたアーマーと交換することは許可されませんでした)後で見つけました)。 キャラクターの装備を改善することで、メタゲーム/セーブスカムや戦利品のキャラクターが退出するのを防ぐ(または少なくともインセンティブを制限する)ことで、両方の長所を最大限に活用できる方法はありますか?
46 game-design  rpg  npc 

2
RPGレベルアップ要件に合わせて調整可能な数式を作成する方法は?
number_of_levelsとlast_level_experienceの2つの値を変更するだけで変更できる数式を作成しようとしています。これは、ゲームを改造する人がレベリング要件を変更できるようにするためです。 最後のレベルアップに必要なXPの数を指定できるようにしましたが、最初のレベルアップに必要なXPを制御できるようにしたいので、この場合は大きく異なります。たとえば、40のレベルがあり、最後のレベルに1,000,000 XPがある場合、最初のレベルアップ要件は625になります。しかし、レベルを80に変更すると、最初のレベルアップは156になります。 1,000,000。 これらの2つの基本値だけを与えて、コンピューターに適切な曲線を作成させる方法が必要です。 #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = 1.0 / levels; { int i = 0; float fraction_counter = fraction; int counter = levels; int total = 0; for (i …

4
RPGゲームで攻撃クラスを設計する方法は?
私は小さなRPGスタイルのゲームの計画段階にいます。 キャラクターには、強度、敏strength性など、整数として表される一連の属性があります。キャラクターには、攻撃クラスとして表される一連の攻撃もあります。 各攻撃で、キャラクターの属性に基づいてダメージを与えたい。例えば、攻撃「ソードスラッシュ」は、10 dmg +キャラクターの強さの値を与える。 私がこれをしようと考えていたのは、抽象攻撃メソッドを持つ抽象攻撃クラスを作成することであり、攻撃ごとに、攻撃メソッドを実装する1つのクラスを作成します。 public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } これは維持するのが悪夢になると思います。 誰が私がこれをより良い方法で達成できるかについてのアイデアを持っていますか? 主な問題は、攻撃に基づいて正しい属性を入力する方法だと思います。
37 game-design  rpg 

9
プレイヤーとモンスターのバランス:レベルアップ曲線
RPGのような「レベルアップ」を備えたかなりの数のゲームを作成しました。プレイヤーはモンスター/敵を倒すことで経験を積むことができ、最終的にはステータスが増加する新しいレベルに達します。 プレイヤーの成長、モンスターの強さ、難易度のバランスをどのようにして見つけますか?このスペクトルの両端は次のとおりです。 プレイヤーは本当に速くレベルアップし、多くの努力なしでモンスターを吹き飛ばします モンスターは信じられないほど強く、低レベルであっても倒すのが非常に難しい 私はまた、プレイヤーに対して敵を作るという奇妙な状況を試しました。つまり、敵は常にプレイヤーのステータスの50%、100%、または150%になります(したがって、プレイヤーが成功するには強引な力ではなく他のテクニックを使用する必要があります)。 しかし、バランスはどこにあり、どのようにそれを見つけますか? 編集:例えば、私は次のようなことを聞​​くことを期待しています: 低バランスではなく高バランス(200 HPおよび20 strは、20 HPおよび2 strよりもバランスが簡単です) 最も簡単なモンスターと最も難しいモンスターを見て、範囲に関してあなたが持っているものを見てください

4
トップダウンRPG運動w /修正?
ゼルダ:過去へのリンクをプレイしたことを願っていますが、間違っている場合は修正してください。しかし、そのような2D、トップダウンのキャラクターの動きを少し修正してエミュレートしたいと思います。他のゲームでも行われていますが、この参照が最も簡単に関連していると思います。より具体的には、私が話している動きと修正の種類は次のとおりです。 ポケモンなどのタイルベースの動きに限らず、動きパッドを1回タップすると、その基本方向に1マス移動するフローティング動作。このフローティング動作は、斜めの動きを実現できるはずです。 西を歩いていて、北東/南西方向に斜めの壁に来ると、コントローラーの左(西)を押し続けても、南西​​の動きに修正されます。これは、両方の方向で修正する両方の対角線で機能するはずです。 ドアや廊下に向かって真っ直ぐ歩いて数ピクセル離れている場合、廊下を歩いたり廊下を歩いたりするように修正されます。つまり、角にぶつかるとホール/ドアに押し込まれます。 私はこれを達成するための効率的な方法を探しましたが、運がありませんでした。明確にするために、私はNPCの動きではなく、人間のキャラクターの動きについて話しています。この種の運動に関する彼らのリソースは利用可能ですか?Wikiまたは何かで説明された方程式またはアルゴリズム? XNA Frameworkを使用していますが、これを支援するものはありますか?
27 xna  2d  rpg  movement 

4
D&Dルールを使用してゲームを開発することは合法ですか?
しばらくの間、Baldur's Gate、Icewind Dale、および派生物に似た精神と実行力でゲームを作成しようと考えていました。むしろ、独自のRPGシステムを実装する際のすべての作業に直面するのではなく、D&Dルールを使用したいと思います。 さて、このテーマについて読むと、企業がゲームをD&Dとしてブランド化できる「The License」と呼ばれるものがあるようです。このライセンスは排他的であるように思われ、それを購入するお金がないと言ってみましょう。 そのようなゲームを実装してリリースすることは、まだ合法ですか?商用またはオープンソース?どのエディションが最適なのか正確にはわかりませんが、Baldur's Gateは第2エディションに基づいているため、それを実装することはできますか? 要するに、D&Dに関しては、ライセンスと公開に関する問題は何ですか? また、同様の質問が表示されませんでした...
26 rpg  licensing 

3
RPGゲームで複数のストーリースレッドを処理する方法は?
複数のストーリースレッドを持つRPGゲームを設計しました。つまり、ユーザーの選択に応じて、発生する場合と発生しない場合があり、いくつかの方法で同じことを達成でき、エンディングが異なる場合があります。 私は単純な意思決定エンジンを実装しましたが、それはうまく機能しますが、1つの大きな欠陥があります。あなたが決定を下す瞬間に、ストーリーはあなたの決定によってすぐに影響を受けます。 。これは、ストーリーがツリー構造のブランチのように展開し、常に次のノードを知る必要があるためです。内部では、キューを使用して決定が実装されます。各ノードは前のノードと次のノードを認識します(または、決定ノードの場合は、ユーザー入力を待って次のノードを設定します) 複雑な決定エンジンを持つゲームをたくさん見ましたが、どのように作られているのでしょうか?物事を本当に簡単にする特別なデザインはありますか?誰かが似たようなことをして、これに取り組む方法のヒントをくれましたか? 更新1: 重要な側面は、外部コードから操作できるように、ストーリーコードを何らかの形で独立させて管理することです。これをエンジンとして使用する予定であるため、可能な選択肢も外部ファイルから取得する必要があります。コードは完全に抽象的でなければなりません。 また、私はデザインソリューション、それを行うための良い方法、他の人がそれをどのようにやったか、に興味があります。
26 architecture  rpg 

4
Diablo / WoWスタイルのタレントツリーには、どのデータ構造を使用する必要がありますか?
World of Warcraftで見られるものと同様のオンラインRPGにタレントツリーシステムを実装することを検討しています。スキルを取得すると、ツリーの下にある次の「ティア」のロックが解除されます。 誰もがこれをデータベース/コードに構造的に実装する最良の方法を知っていますか?

3
キャバリア斜め投影で閉所恐怖症の雰囲気を伝える
SNES時代のロールプレイングゲームに適した方法でシーンをグラフィカルに表現するための最良の方法を見つけるには、協力的な知識が必要です。私は、「キャバリア斜め」投影と呼ばれる情報でゲームを表現することを選択しました。これは、EarthBoundなどのタイトルで使用されるのと同じ種類の視点です 。正面から。何よりも理由として、これはRPGメーカーのタイトルの300%で採用されている「トップダウン」ビューを避けるためです。私は「私も」プレーヤーのようになりたくありません。 シナリオ タイトルでは、プレイヤーキャラクターのリターンパスがブロックされています。進行への唯一のパスは、一連の非常にタイトな洞窟を通るものです。地域の閉所恐怖症は 非常に重要です。なぜなら、それはプレーヤーが受けるサスペンスの主な原因の1つだからです。 問題 上に示した投影に行き止まりと非常にタイトな穴がある閉所恐怖症の分岐洞窟を表示する単一の方法を考えることはできません。いくつかの作品アラウンド私は移動するには、またはサイドオンのようなビューに非常に困難になります投影(いずれかの一人称ビューに、変更の周りを公転することと考えることができますがありますディグダグ以上に意図され、x軸ではなくy軸を横切る分岐パスを表示します)-ただし、これを行うと、プレイヤーにとって不快なように見えるリスクがあり、何よりも没入を目指しています。 GDさん、お願いします。お気に入りのレトロゲームのシナリオを考えてみてください。プレーヤーにどのように表示されましたか?成功した実行のために私が得ることができる参照は非常に高く評価されます。
22 rpg  projection 

2
キャラクター能力パワーバランス
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 プレイヤーがキャラクターを操作するゲームを作っています。このキャラクターは当たり障りのない、弱いから始まります。しかし、ゲームのプレイ中に、キャラクターが戦闘中に攻撃/魔法/ダメージディーラーとして使用する能力を拾います。さまざまな種類の能力/力があります。私は、プレイヤーが私が思いつくあらゆる手段を通して、これらの能力をレベルアップできるようにしたい(まだそれをしていない)。 たとえば、能力攻撃力(ダメージを与える)のバランスをとるにはどうすればよいですか?これにアプローチする何らかの抽象的な方法があると確信していますが、それは私を避けています。私が超圧倒的な能力を作る場合、少なくともそれに反作用することができる別の能力があることを確認したい。 質問:ゲームを設計するときに、能力とパワーのアップグレードのバランスを取る方法は?それはアルゴリズムですか?直線的に実行できますか?プレイヤーキャラクターの角を曲がったところに常に素晴らしい新しい強力な能力が常に存在するように?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.