タグ付けされた質問 「character」

ゲームの「キャラクター」という用語は通常、プレーヤー自体または非プレーヤーエンティティ(NPC)を表す複雑な相互作用するゲームエンティティに関連付けられています。

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ゲームの主人公の性別は売上に影響しますか?
ゲームのほとんどの主人公は男性です。従来の知恵は、これは 特にゲーム開発に関しては、家父長制の社会に住んでいます。 ターゲット層は主に男性です。 フィクションでは、女性は男性よりも男性の方が共感できると聞いたことがあります。したがって、フィクションの性別の大きな不均衡は必ずしも家父長制によるものではなく、金銭的な観点から理にかなっています。購読するかどうかはわかりませんが、面白いです。 そして、ゲームが超ハードコアなオタクの男性向けであった時代がありましたが、今ではほとんどすべての人がゲーム機を持っています。もっと。 私の質問は、ジェンダーのステレオタイプを減らすことを試みるべきかどうかという質問はさておき、特に小さなインディーズゲームの売上に実際に影響を与えるのでしょうか?この質問に関連する実験、統計、または研究はありますか?最近のゲーマーの実際の人口統計の内訳は何ですか? 私はこれが炎症性の主題であることを理解しているので、ここで私は意見を求めていないことを強調します 確かな事実とデータを探しています。

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キャラクター能力パワーバランス
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 プレイヤーがキャラクターを操作するゲームを作っています。このキャラクターは当たり障りのない、弱いから始まります。しかし、ゲームのプレイ中に、キャラクターが戦闘中に攻撃/魔法/ダメージディーラーとして使用する能力を拾います。さまざまな種類の能力/力があります。私は、プレイヤーが私が思いつくあらゆる手段を通して、これらの能力をレベルアップできるようにしたい(まだそれをしていない)。 たとえば、能力攻撃力(ダメージを与える)のバランスをとるにはどうすればよいですか?これにアプローチする何らかの抽象的な方法があると確信していますが、それは私を避けています。私が超圧倒的な能力を作る場合、少なくともそれに反作用することができる別の能力があることを確認したい。 質問:ゲームを設計するときに、能力とパワーのアップグレードのバランスを取る方法は?それはアルゴリズムですか?直線的に実行できますか?プレイヤーキャラクターの角を曲がったところに常に素晴らしい新しい強力な能力が常に存在するように?

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RPGゲームのウィザード/キャスタークラスにとって「強度」属性をより魅力的にするにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は、多くの属性の中で、筋力と体質であるゲームを持っています。ウルティマオンラインでは、ヒットポイントにストレングスが使用されました。ただし、これは避けたいと思います。ヒットポイントは非常に重要であるため、どのクラスでも、プレイするすべてのゲームでヒットポイントが多く必要になります。ほぼすべてのMMORPGおよび多くのRPGで、プレイヤーは基本属性とほぼ同じ程度に構成をスタックします。 私はインテリジェンスが戦士のタイプを助ける方法がたくさんあります。それは私に非常に多くの困難を与えているWIZARDタイプを助ける属性STRENGTHの問題です。 WarriorとRogueの両方のタイプは近接ダメージであり、プレイヤーは高いダメージを積み重ねることを好む傾向があるため、Strengthはより簡単に重要な統計になります。ただし、遠くから呪文を唱え、ダメージ属性としてインテリジェンスに依存しているウィザードにとって、筋力はほとんど役に立たない。 ウィザードの種類、または近接戦闘を行わないクラスにより魅力的にするために、私は強さのために何ができますか? 私が間違っている場合は修正しますが、誰かがより多くの物理的な筋肉とより多くの持ち上げ能力を持っているので、スペル/マジックがより強力になるべきだとは感じません。キャスターに多くの不屈の精神または全体的な健康な体があった場合、マジックにもっと力を与えることは理にかなっていますが、それはすでに憲法として定義されています。 筋力は、ステレオタイプのRPGよりもウィザードのタイプにインテリジェンスと同じくらい魅力的です。 私は「ダム・ブルート・ウォリアー」と「インテリジェント・ウォリアー」のバランスを見つけることができました。近接戦闘を導入せずに、「バフコナンウィザード」と「インテリジェントだが虚弱なウィザード」のバランスを見つけるにはどうすればよいですか。 ユニークなゲームプレイ機能を追加したり、従来のRPGスタイルのプレイを変更したりすることは大歓迎です。

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MBTIなどのパーソナリティシステムをゲームに統合することはどの程度実現可能ですか?
具体的には、インディー開発者がMBTIに似たシステムを実装して、割り当てられたMBTIタイプに応じて、プレイヤーキャラクターのダイアログ、アクション、および選択肢を変更することはどれほど難しいでしょうか? これは、プレイヤーキャラクターの反応の不気味さ、キャラクターが社交イベントに行くことを嫌がる、キャラクターが批評にどれだけうまく反応するかなどに限定される場合があります。 これまたは類似したことを行ったゲームを参照すると役立ちます。 編集:知らない人のために、マイヤーズブリッグスタイプインジケーターは、16(または最後の変数を含む32)を取得するために、5つの変数(最後は通常無視されます)に基づいて誰かの性格を測定する方法です異なる原型。 E xtraversion対I ntroversion決まりますが、他の人との相互作用などの注意の中心であるか、または、一人でいる歩行などの活動を行って、読んで、そしてイントロスペクションによって「エネルギーを取り戻す」場合。 S ensing対I Nのあなたは、事実、統計、および詳細に焦点を当てた実用的なアプリケーションとの考えを好む、または可能性を想像し、自分自身のためのコンセプトを探求し、より深い意味を見ることで、新しい情報を吸収することを好む場合は授業料が決まります。 T hinking対Fのあなたは、ロジック、値の正義を使用して意思決定を行う欠陥を発見し、悪魔の提唱者を再生する、または個人の価値観のベース意思決定楽しみ、より多くの物事がどの程度であればeelingが決定しなければならないこと。 J udging対知覚は、あなたが使用している場合を決定するT / Fはあなた、または周りの世界と対話する属性S / Iは属性。 知覚は、人々が選択肢を開いたままにしておき、事前にではなくその場で外部取引の決定をしたくなる傾向がありますが、判断は計画を立ててそれに固執する傾向があります。 その後、ありますssertive対Tの意思決定に自信を決定urbulentは、。断定的な個人はストレスによる影響が少ないと考えられますが、それはパフォーマンスにそれほど影響を与えないという副作用がありますが、乱流は完全主義、補完主義、パニックに関連しています。 多くの人々がいくつかの変数の中心に近いため、人々を32の異なるカテゴリにきちんと適合させることはできません。左右だけでなく、32の人格の代わりに「中間」の分類もある場合、243になります。 問題のパーソナリティシステムは、マイヤーズブリッグスである必要はなく、実際、著作権上の理由からいくつかの領域でそれから逸脱する必要があります。PCにゲーム内パーソナリティを与える目的は、プレイヤーがプレイヤーをエミュレートできるようにするのではなく、プレイヤーがそれらに関係できるようにするためです。 したがって、このようなシステムをRPGなどのゲームに統合することはどの程度実現可能ですか?
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良いキャラクターの作り方は何ですか
プレイヤーが簡単に識別できるように、ゲームの主人公を構成するプロパティは何ですか?プレイヤーがやり取りするNPCキャラクターを設計するときに同じセットプロパティを使用できますか、または異なるプロパティセットを考慮する必要がありますか?

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オフラインスキルを実装する方法
オフラインスキルの例は、EvE Onlineです。キャラクター(パイロット)は、経験を積んでスキルを獲得することはありません。代わりに、キャラクターは、ゲーム内外でトレーニングしているスキルに対してスキルポイントを獲得します。また、ゲームサーバーがダウンしているときでもスキルが向上し続けることはかなり確信しています。 誰もがこれをどのように進めるのか、さらに良いことに、私が開発しているゲームにこのようなものを実装する方法についての幅広いアイデアを持っています。ここでは詳細な説明を探しているわけではありません(ただし、あなたを遠慮しないでください)が、正しい方向を示す道しるべを探しています。 ありがとう!
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キャラクターデザインの方法
キャラクターデザインプロセスを開始するとき、良い出発点は何ですか?このプロセスに役立つよく知られた方法論やシステムはありますか?ゲーム業界でデザインプロセスはどのように機能しますか?また、異なるゲームプロデューサーが使用するアプローチには大きな違いがありますか?

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タイルマップとユニット間の依存関係を管理する方法
作品には2Dタイルベースの戦略があります。マップとマップ上のユニットとの関係をどのように処理するか迷っています。 タイルの座標を考えると、もしあれば、その上にユニットを立てられるようにする必要があります。同時に、ユニットが指定されている場合、そのユニットの座標を取得できるようにしたいと思います。 これに対する2つの解決策を見てきました。最初の解決策は、ユニットに座標を格納させ、マップにユニット参照をタイルに格納させることです。これにより、マップとユニットの間に循環依存関係が作成されます。ユニットが移動した場合、マップと任意のユニットが同期していることを確認する必要があります。 2番目の解決策は、ユニットに座標のみを追跡させることです。タイルにユニットが含まれているかどうかを確認し、そのユニットを取得するには、ユニットユニットのセット全体をループして、座標が一致するユニットを見つけます。これは循環依存関係を解消しますが、最初のソリューションがマップからユニットを検索するために持っていたO(1)プロパティを失います。これは、経路の検索、移動範囲の決定、特定のユニットの有効なターゲットの検索などの目的で定期的にマップをスキャンできるようにしたい場合に加算されます。 また、ユニットをマップに格納することもできません(または格納できますか?)。ユニットは、プレーヤーまたはAIの「軍隊」に関連付けられています。軍は、そのすべてのユニットに簡単にアクセスして反復できる必要があります。 これは戦略ゲームでは一般的な問題のようですが、ユニット/マップの関係を管理するために説明した2つのパターン以外に他のパターンはありますか?
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ゲームのキャラクターはどのようにアニメーション化されますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 私は最終年度のプロジェクトで友達と協力します。私たちのゲームはFPSになるので、FPSビューや他の敵キャラクターをアニメーション化して、簡単にプログラミングして良いゲームを作る必要があります。 移動可能なゲームキャラクターの作り方を知りたいのですが?これらのキャラクターにはどのようなソフトウェアとエンジンが使用されていますか?


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キャラクターを高角度の斜面に滑り込ませるにはどうすればよいですか?
現在、Unity3Dでキャラクターの動きに取り組んでいます。私はどうにかして彼をマウスカーソルに対して相対的に移動させました。傾斜制限を45°に設定しました。これにより、キャラクターはより高い角度で山を登ることができなくなります。しかし、彼はまだそれらをジャンプすることができます。 傾斜が高すぎる場所でジャンプしたときに、どうすれば彼を再び滑らせることができますか? 前もって感謝します。 編集:基本的な動きのコードスニペット。UnityEngineを使用します。System.Collectionsを使用します。 public class BasicMovement : MonoBehaviour { private float speed; private float jumpSpeed; private float gravity; private float slopeLimit; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { PlayerSettings settings = GetComponent<PlayerSettings>(); speed = settings.GetSpeed(); jumpSpeed = settings.GetJumpSpeed(); gravity = settings.GetGravity(); slopeLimit = settings.GetSlopeLimit(); } void Update() { …

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ゲームキャラクターvs他のメディアのキャラクター
ゲーム用に設計されたキャラクターは、本や映画用に作られたキャラクターとどう違うのですか?本や映画をゲームに変換するとき、対処しなければならない違いと類似点は何ですか?これらの異なるメディア間を行き来するときにキャラクターデザインに落とし穴がありますか?

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温度、痛み、におい、味覚、空腹感、喉の渇きなどの感情を没入的に表現する
完全に没入型のシミュレーションタイプのロールプレイングゲームでは、プレーヤーは自分の統計を追跡するために小節や数字を見てはならないため、これらの統計を表示する別の方法が必要です。たとえば、ゲームは(現在)空腹感を誘発することができないため、プレイヤーはいつ食べるかを知る必要があります。プレーヤーはまた、彼らが傷ついているかどうかを知る必要があるので、彼らは適切な措置をとることができます。 どういうわけか、これらの感情は視覚的または聴覚的に表現されなければなりません。私は、画面を着色したりぼかしたりして、ほとんどの一人称視点のシューティングゲームがあなたが撃たれたことをどのように見せるかのような感覚を示すのが好きではありません。これらの感情を没入的に表現するいくつかの方法は何ですか?

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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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キャラクター統計の興味深い実装の例?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 私はこのBBGを実行しました(http://ninjawars.net)。現在、キャラクターの統計は単純化されています。私は現在の1/2にいくつかの統計を追加したいと考えています(基本的に、強度と最大ヒットポイント)。私は思いつきました:(強さ(変更なし)、速度、スタミナ、およびいくらか興味深いワイルドカード統計である他のいくつか)。ただし、これらの統計のいくつかは非常に線形であるため、これらの統計のいくつかの効果がどれほど退屈であるかに満足していません。より良い統計、より良い統計の効果、しかし統計はお互いに相互作用しません、Rock-Paper-Scissors相互作用はありません。 それで、私が本当に欲しいのは、興味深いキャラクターの統計や統計の効果の例を見ることです。 オフハンドで考えられる例: クトゥルの狂気のステータスの呼び出し(正気を失い始めると、物事は本当に奇妙/無秩序になります) ホワイトウルフの統計、ある程度まで(統計自体にはいくつかの基本的な効果があり、すべてのスキルの有効性も統計に基づいています) 人々が統計を使ってチェックアウトする他のいくつかの方法は何ですか?
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