タグ付けされた質問 「statistics」

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ゲームプレイの統計やフォーミュラを隠すことにより、どのようなゲーム体験が培われますか?
プレイヤーにキャラクターの能力に関する情報を提供する度合いはさまざまです-プレイヤーのキャラクターの統計や、全ダメージ、ダメージ軽減などの公式にどのように結びつけるかなど、これらに限定されません。これらの数値と公式が完全に提供される場合舞台裏の数字を気にしすぎてゲームを楽しむだけで損なう可能性のある最適なビルドを作成するために、多くの最小マックス/作業につながります。 ゲームデザインの観点から、私は以下に関する洞察を探しています。 すべてではないにしてもほとんどの情報がプレイヤーから隠されている統計システムの設計に関する個人的な経験。非表示にするものとプレーヤーに表示するものについて行った決定の種類、およびそれらの決定の背後にある理由と、プレーヤーがゲームをプレイする方法にどのように影響したかを含めます。 情報を非表示にすることに反対したため、プレーヤーにできるだけ多くの情報を提供することを積極的に選択した個人的な経験。この決定に導いた思考プロセスと、プレイヤーがゲームをプレイする方法に与えた影響について説明してください。 プレーヤーからほとんどの情報を隠す統計システムの設計にさまざまなゲームがどのように近づいているか、およびその設計がプレーヤーのゲームのプレイ方法にどのように影響したかに関するリファレンス/リソース

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RPGゲームのウィザード/キャスタークラスにとって「強度」属性をより魅力的にするにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は、多くの属性の中で、筋力と体質であるゲームを持っています。ウルティマオンラインでは、ヒットポイントにストレングスが使用されました。ただし、これは避けたいと思います。ヒットポイントは非常に重要であるため、どのクラスでも、プレイするすべてのゲームでヒットポイントが多く必要になります。ほぼすべてのMMORPGおよび多くのRPGで、プレイヤーは基本属性とほぼ同じ程度に構成をスタックします。 私はインテリジェンスが戦士のタイプを助ける方法がたくさんあります。それは私に非常に多くの困難を与えているWIZARDタイプを助ける属性STRENGTHの問題です。 WarriorとRogueの両方のタイプは近接ダメージであり、プレイヤーは高いダメージを積み重ねることを好む傾向があるため、Strengthはより簡単に重要な統計になります。ただし、遠くから呪文を唱え、ダメージ属性としてインテリジェンスに依存しているウィザードにとって、筋力はほとんど役に立たない。 ウィザードの種類、または近接戦闘を行わないクラスにより魅力的にするために、私は強さのために何ができますか? 私が間違っている場合は修正しますが、誰かがより多くの物理的な筋肉とより多くの持ち上げ能力を持っているので、スペル/マジックがより強力になるべきだとは感じません。キャスターに多くの不屈の精神または全体的な健康な体があった場合、マジックにもっと力を与えることは理にかなっていますが、それはすでに憲法として定義されています。 筋力は、ステレオタイプのRPGよりもウィザードのタイプにインテリジェンスと同じくらい魅力的です。 私は「ダム・ブルート・ウォリアー」と「インテリジェント・ウォリアー」のバランスを見つけることができました。近接戦闘を導入せずに、「バフコナンウィザード」と「インテリジェントだが虚弱なウィザード」のバランスを見つけるにはどうすればよいですか。 ユニークなゲームプレイ機能を追加したり、従来のRPGスタイルのプレイを変更したりすることは大歓迎です。

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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ユーザーに通知せずにユーザーのマシンに関する情報を自分のサーバーに送信するのは間違っていますか?
ゲームを複数のプラットフォームで出荷するとします。私のゲームコードは、ローカル設定、「国」、OS、グラフィックカードの種類など、基盤となるシステムに関するいくつかの些細なことを検出します。 ゲーム内にコードを入れて出荷し、この情報をマスターサーバーに送信して、グラフなどを構築するためにこのすべてのデータを収集して管理するとします。 マルチプレイヤーゲームでは、サーバーへの接続が完全に正当化されるため、これを行うのはかなり合理的に見えます。それでも、シングルプレイヤーゲームでは、この操作について知らされていると疑わしいと思われるかもしれません。 この種のデータ収集システムをゲームに埋め込むのは間違っていますか?収集と送信を行う前に、ユーザーからの事前の承認が絶対に必要だと思いますか? ユーザーがその「同意」を拒否し始めた場合、100%の意味のあるデータを実際に適用することはできません。考え?

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「アシスト」統計を決定する方法
私のゲームはトップダウンのマルチプレイヤーシューティングゲームで、さまざまなダメージを与える4種類の武器でスペースポッドを操作します。キル、デス、ダメージ/テイクンなどの通常の統計情報はすべてあります。ただし、主にアシストを構成するものを決定できないように見えるため、問題があったのはアシスト統計です。 私たちのゲームでは、プレイヤーは224ポイントのヘルス(私が知っているランダムな数)でスポーンし、ヒットした各武器は異なる量のヘルスを奪います(11〜224のどこでも)。プレイヤーが別のプレイヤーを殺した場合、失われたヘルスを40ポイント回復します。 プレーヤーのヘルスが40ポイントしか残っていない場合、ポッドは低いヘルスを示すために喫煙を開始します。 プレイヤーは絶えず「脆弱」であると不平を言っています。プレイヤーに223のダメージを与えるのは、他の誰かが最後のショットを手に入れ、キルのクレジットを得た場合のみです。 この情報を踏まえて、プレーヤーがアシストを取得するタイミングをどのように決定しますか?
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