これはこのスタックの最初の投稿ですので、ご容赦ください!これは単なる私の意見です。
非表示
私はゲーム内の特定のメカニズムを隠すことを大いに信じています。これは主に、ゲームにミステリーを追加するためです。開発者として、私はプレイヤーに自分の手全体を見せません。
私が手を言うとき、私はポーカーのゲームを指しています。あなたに対する私、あなたに対する私です。私の手を見せれば、エンドユーザー向けに開発しているゲームから楽しさを引き出すことができるように、ゲームをプレイする楽しさを取り除いてくれます。
たとえば、90年代後半に最初のテキストベースのオンラインゲームを開発していたとき、私は統計がダメージでどのように役割を果たしたかを示さないという元のデザインに固執しました。スキルチェックの成功率に統計がどのように影響するかは示しませんでした。これらは、他の多くのものの中でも、プレーヤーにとって完全な謎でした。彼らは実際にゲームをプレイして、自分で解決する必要がありました。
この決定により、プレイヤーはプレイに専念し、最も重要なこととして、ゲームを発見しました。彼らは決定的な答えを発見するために異なる理論を適用することに時間を費やしました。しかし、100%実証された真の決定的な答えがないため、これは異なるプレイスタイル、単純または複雑な問題への異なるアプローチ、および心痛につながります。
影響は、非表示にする決定で許容できました。ほとんどのプレイヤーはミステリーを楽しみ、私が手を全部見せなかった発見への道を楽しんだ。彼らは、ログインするたびに、新しい発見があり、決定的な答えがどこにもないかを知るために新しい何かがあると感じました。そのため、あなたは間違っているかもしれませんが、それでも正しい場合があります。これは、オンラインゲームで健全なプレーヤーベースを維持するための鍵です。
他の人にとっては、影響は厳しいものでした。後で知るよりも早くすべてを知る必要性が強くなりました。これは主に、結果、ダウンタイムなどが削減され、プレイが簡単、迅速、アクセスしやすくなった特定のゲームによるものです。
見える
私はすべてを共有することを大いに信じてはいませんが、持っていると、エンドユーザーからの発見とプレイの必要性が減ったと感じました。神モードのオプションを持っているのと同じように、すべてを知っていると、場合によってはゲームをプレイする楽しさがなくなります。
たとえば、私が言うことのないゲームにゲームメカニックを導入し、メカニックと基盤となるゲームシステムの背後にあまりにも多くを明らかにした場合、エンドユーザーは機能するのではなく、機能するのではなくシステムを悪用する。エクスプロイトが解決されると、機能するものと機能しないものに対する明確な回答が得られます。これは、場合によっては依然として問題です
機能するのは、1つの要素、または無効になるまで他の要素と共食いする、または競合する多くの異なる要素です。別の例のように、キャラクター装備。
ヒットロールとダムロールのステータスに厳しい上限がありました。これらは、ACチェックに基づいてターゲットをヒットできるかどうかを定義し、合格したときに、どのくらいのダメージを与えるかを決定します。ヒットロールとダムロールを中心にキャラクタークラスを設計すると、プレイヤーは最高のヒットロールとダムロールのボーナス装備のみを選択するようになりました。したがって、基準を満たさなかった他の機器を無効にします。
見返りに、かなりの数の世界ゾーンが使用されていませんでした。これらの特定の装備を持たないNPC(モンスター)は使用されていませんでした。誰も彼らを殺そうとはしませんでした。なぜなら、それは最善ではなく、それらのゾーンの開発に費やされた時間は無駄になったからです。
神秘
健康的なゲームには、開発したものの背後にある謎が重要だと思います。だからといってすべてを隠す必要はありませんが、場合によってはプレイヤーにそれを見つけてもらう必要があります。これが楽しみに追加するものですが、すべての楽しみではありません。それは、うまくいけばおいしいものを追加する機能強化のようなもので、成功のためのすでに良いレシピです。
その謎が明らかになったとき。パスは明確です。明確なパスがあると、他のパスの移動が少なくなる可能性があります。パスを削除するアプローチをとると、ゲームの深さが浅くなります。それがまさにあなたが多様性を持っている理由であり、異なるダメージ統計、アーマー統計、クラス統計、ETCなどの2つ以上の異なるゲーム要素を見る理由です。ゲームに深みを加え、ゲームにオプションを追加し、ほとんどの場合、ゲームに発見される謎を追加できます。