ゲームプレイの統計やフォーミュラを隠すことにより、どのようなゲーム体験が培われますか?


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プレイヤーにキャラクターの能力に関する情報を提供する度合いはさまざまです-プレイヤーのキャラクターの統計や、全ダメージ、ダメージ軽減などの公式にどのように結びつけるかなど、これらに限定されません。これらの数値と公式が完全に提供される場合舞台裏の数字を気にしすぎてゲームを楽しむだけで損なう可能性のある最適なビルドを作成するために、多くの最小マックス/作業につながります。

ゲームデザインの観点から、私は以下に関する洞察を探しています。

  • すべてではないにしてもほとんどの情報がプレイヤーから隠されている統計システムの設計に関する個人的な経験。非表示にするものとプレーヤーに表示するものについて行った決定の種類、およびそれらの決定の背後にある理由と、プレーヤーがゲームをプレイする方法にどのように影響したかを含めます。
  • 情報を非表示にすることに反対したため、プレーヤーにできるだけ多くの情報を提供することを積極的に選択した個人的な経験。この決定に導いた思考プロセスと、プレイヤーがゲームをプレイする方法に与えた影響について説明してください。
  • プレーヤーからほとんどの情報を隠す統計システムの設計にさまざまなゲームがどのように近づいているか、およびその設計がプレーヤーのゲームのプレイ方法にどのように影響したかに関するリファレンス/リソース

素晴らしいディスカッショントピックですが、回答しようとしている実際の質問がありますか?
パトリックヒューズ14

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@PatrickHughes議論がどのように必要なのか分からない?述べられているように質問に答えているように思えます。Opは、ゲームメカニクスを構成する統計と公式を明示的に述べることで、プレイヤーのゲームへのアプローチがどのように変わるかを知りたいようです。GDSEにはゲームデザインが含まれています。これは、さまざまなメカニズムをコーディングする方法だけではありません。
ClassicThunder 14

統計を隠そうとしても、舞台裏で何が起こっているのかを実験して把握する人がいるでしょう。BF3の場合、ゲーム内の武器の統計情報は偽造されましたが、武器のすべての側面のダメージ、殺す時間、正確さなどをテストするための専用のWebサイトが複数ありました。
AttackingHobo 14

私は自分自身が、@ AttackingHoboが話しているサイトに似た計算とテストの多くを行う「最小/最大」であると考えています。私にとって、breakゲームの仕組みを理解することは、多くの場合、これらのゲームをプレイする上で最も面白い側面です。私は非常に小さな選手のサブセットにいるかもしれないと思いますが、この意見を共有する他の人は間違いなくいると思います。言うまでもなく、私は同様の不完全な情報でゲームを楽しんでいます。なぜなら、それは実験を強要し、「キャラクタービルド」や「ソリューション」の多様性を促進できるからです。
ジョー

回答:


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この答えは、ガマストラの記事を取り上げて、質問を念頭に置いて要約することです。ソフトサイエンスと同様に、この分野の専門家の間でも意見の相違があるため、特定の学校へのリンクを調べることをお勧めします。

プレイヤーの種類

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フィクション主義者:ゲームのストーリーと架空の世界をビデオゲームの最も中心的な側面と見なし、ゲームの世界が映画に登場する架空の世界とまったく同じように見えるようにしたいと考えています。それらは、私たち自身とは別個に存在する一貫した世界の幻想を妨げるすべての特徴に対して否定的です。彼らは、ストーリーの世界に没頭し、すべてのインターフェイス要素が不信感を一時停止するために邪魔になることを発見したいと考えています。

The Systemists: 彼らはゲームをルールの正式なシステムと見なし、システムの理解を最も中心的で興味深いゲーム活動と見なしています。彼らは、架空の環境をゲームシステムへのオーバーレイと見なし、フィクションは主に不必要な支援機能としてのみ存在し、その先のシステムを表すためだけに存在することを発見します。ゲームシステムとの接続を提供し、システムの制御と理解に必要な情報を提供するため、インターフェイスは問題なく受け入れられます。

相対主義者:彼らはフィクション主義者とシステム主義者の中間に位置し、フィクションとゲームシステムの両方の層を高く評価しています。彼らは、ユーザーインターフェースの統合やフィクション化をエレガントなソリューションと見ていますが、特定の種類の情報を含めるのは難しいかもしれないことを受け入れています。

このビットは相対主義者の定義を明確にするのに良い仕事をしていると思います。

したがって、必要性は相対主義者にとって重要な説明です。すべてのインターフェイス機能を架空のゲーム環境に自然なものとして提示する方がエレガントかもしれませんが、そのように表現できないゲームシステム機能がたくさんあります。たとえば、World of Warcraftの「まだキャストできません」や「怒りが足りない」などの口頭のメッセージは、アバターが大声で言うと意味をなさないと主張するため、フィクション主義者にとって否定的な侵入として表示されます、しかし相対主義者にとってはこれは完全に受け入れられる。

すべて一緒に結びます。

私は表示静力学など、このような国境やディアブロのようにして、画面上の損傷などがあるFictionalists抑止することを主張するだろう「コヒーレント世界のディスターブ錯覚は私たち自身とは別に、既存のことをすべての機能に負」 Systemistsに向けたと応える参照します」ルールの正式なシステムとしてのゲームであり、システムの理解を最も中心的で興味深いものと見なしています

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質問に直接答えましょう。統計を隠すことは、フィクション主義者を引き付け、(あなたがミニマリズムに必要な情報を残していない限り)相対主義者を魅了すると同時に、システム主義者を抑止します。それは彼らを新しい世界に没頭させようとしている人々を引き付けますが、新しいシステムを定量化して解決しようとする人々を思いとどまらせます。

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これは、この質問について考えるための素晴らしいフレームワークです。私は、プレイヤーがゲームをこのスペクトルのどこに分類するかについて、プレイヤーに発言権を持たせることができると付け加えます。たとえば、TelltaleのWalking Deadゲームには、筋金入りのフィクションのUI要素を完全に無効にするオプションがあります。一方、古いInfinity Engineゲーム(Baldur's Gate)には、ゲームがシステム主義者向けに作成していた実際のサイコロのログを取得する機能がありましたが、フィクションを怒らせないようにデフォルトでは表示されませんでした。
nwellcome 14

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統計を非表示にすると、一部のカジュアルプレーヤーがビルドを最適化できなくなります。しかし、筋金入りのプレイヤーがそうするのを止めることはありません。

たとえば、BF3にはゲーム内で完全に不正確で誤解を招く武器の統計がありました。ゲーム内のすべての武器のテストと分析専用のサイトがあり、素敵なグラフとチャートがあります。これは最も人気のあるものです。http://symthic.com/bf3-weapon-charts

舞台裏で何が起こっているのかをどれだけ難読化しようとしても、人々は独自のテストを行い、どのビルドが特定のタスクに最も効率的かを判断します。

このように統計情報を非表示にすることで、ハードコアプレーヤーがカジュアルよりもはるかに優れたビルドを持つようになり、スキルの格差がさらに拡大します。


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これは非常に熱心な観客であり、成功するマルチプレイヤーゲームを構築しない限り、あなたを引き付けることはありません。
APIビースト14

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これはこのスタックの最初の投稿ですので、ご容赦ください!これは単なる私の意見です。

非表示

私はゲーム内の特定のメカニズムを隠すことを大いに信じています。これは主に、ゲームにミステリーを追加するためです。開発者として、私はプレイヤーに自分の手全体を見せません。

私が手を言うとき、私はポーカーのゲームを指しています。あなたに対する私、あなたに対する私です。私の手を見せれば、エンドユーザー向けに開発しているゲームから楽しさを引き出すことができるように、ゲームをプレイする楽しさを取り除いてくれます。

たとえば、90年代後半に最初のテキストベースのオンラインゲームを開発していたとき、私は統計がダメージでどのように役割を果たしたかを示さないという元のデザインに固執しました。スキルチェックの成功率に統計がどのように影響するかは示しませんでした。これらは、他の多くのものの中でも、プレーヤーにとって完全な謎でした。彼らは実際にゲームをプレイして、自分で解決する必要がありました。

この決定により、プレイヤーはプレイに専念し、最も重要なこととして、ゲームを発見しました。彼らは決定的な答えを発見するために異なる理論を適用することに時間を費やしました。しかし、100%実証された真の決定的な答えがないため、これは異なるプレイスタイル、単純または複雑な問題への異なるアプローチ、および心痛につながります。

影響は、非表示にする決定で許容できました。ほとんどのプレイヤーはミステリーを楽しみ、私が手を全部見せなかった発見への道を楽しんだ。彼らは、ログインするたびに、新しい発見があり、決定的な答えがどこにもないかを知るために新しい何かがあると感じました。そのため、あなたは間違っているかもしれませんが、それでも正しい場合があります。これは、オンラインゲームで健全なプレーヤーベースを維持するための鍵です。

他の人にとっては、影響は厳しいものでした。後で知るよりも早くすべてを知る必要性が強くなりました。これは主に、結果、ダウンタイムなどが削減され、プレイが簡単、迅速、アクセスしやすくなった特定のゲームによるものです。

見える

私はすべてを共有することを大いに信じてはいませんが、持っていると、エンドユーザーからの発見とプレイの必要性が減ったと感じました。神モードのオプションを持っているのと同じように、すべてを知っていると、場合によってはゲームをプレイする楽しさがなくなります。

たとえば、私が言うことのないゲームにゲームメカニックを導入し、メカニックと基盤となるゲームシステムの背後にあまりにも多くを明らかにした場合、エンドユーザーは機能するのではなく、機能するのではなくシステムを悪用する。エクスプロイトが解決されると、機能するものと機能しないものに対する明確な回答が得られます。これは、場合によっては依然として問題です

機能するのは、1つの要素、または無効になるまで他の要素と共食いする、または競合する多くの異なる要素です。別の例のように、キャラクター装備。

ヒットロールとダムロールのステータスに厳しい上限がありました。これらは、ACチェックに基づいてターゲットをヒットできるかどうかを定義し、合格したときに、どのくらいのダメージを与えるかを決定します。ヒットロールとダムロールを中心にキャラクタークラスを設計すると、プレイヤーは最高のヒットロールとダムロールのボーナス装備のみを選択するようになりました。したがって、基準を満たさなかった他の機器を無効にします。

見返りに、かなりの数の世界ゾーンが使用されていませんでした。これらの特定の装備を持たないNPC(モンスター)は使用されていませんでした。誰も彼らを殺そうとはしませんでした。なぜなら、それは最善ではなく、それらのゾーンの開発に費やされた時間は無駄になったからです。

神秘

健康的なゲームには、開発したものの背後にある謎が重要だと思います。だからといってすべてを隠す必要はありませんが、場合によってはプレイヤーにそれを見つけてもらう必要があります。これが楽しみに追加するものですが、すべての楽しみではありません。それは、うまくいけばおいしいものを追加する機能強化のようなもので、成功のためのすでに良いレシピです。

その謎が明らかになったとき。パスは明確です。明確なパスがあると、他のパスの移動が少なくなる可能性があります。パスを削除するアプローチをとると、ゲームの深さが浅くなります。それがまさにあなたが多様性を持っている理由であり、異なるダメージ統計、アーマー統計、クラス統計、ETCなどの2つ以上の異なるゲーム要素を見る理由です。ゲームに深みを加え、ゲームにオプションを追加し、ほとんどの場合、ゲームに発見される謎を追加できます。


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ゲームを特定の視聴者に提供したい場合、視聴者がゲームから抜け出すために何を探しているかを知る必要があります。コンテンツとゲームインターフェース(http://mud.co.uk/richard/hcds.htm)を計画するときは、常にこの記事を参照します

FPSゲーマーは、平均して、装甲、健康、ダメージなどの正確な数を気にしません。どのビルドがどの状況に適しているか、最小最大統計を掘り出し、チャートを作成するプレイヤーは常にそこにいますが、彼らは少数派になります。

RPGプレイヤーは、ほとんどの場合、キャラクターを構築するために統計を必要とします。統計は2つの理由で重要です。キャラクターに投資したい、そして決定の結果を理解したいです。統計は、メカニック、特にスキルテストで大きな役割を果たします。RPGSの統計情報が不足すると、RPGプレーヤーが欲求不満になる場合があります。これは、動作するものを取得するために頻繁にリロールする必要があるか、メカニズムが明確でないためゲームをまったく理解できないためです

したがって、ゲームインターフェースを設計するための私のアプローチは、観客が誰であり、ゲームプレイから抜け出すために何を求めているかを理解し、初心者でもゲームのルールが明確になるように十分な統計を公開することです。正確な数字をユーザーから隠すことを選択した場合、少なくともいくつかの書かれたルールまたはヒントが必要です(装甲貫通弾を使用すると、車両にさらにダメージを与えることができます)。正確な統計情報を与える必要はないかもしれませんが、少なくともプレイヤーは、ある武器がダメージを与え、他の武器が何もしない理由を混乱させないかもしれません。私が通常わざと隠している唯一の統計は、ランダムチャンスのものです。ラッキーヒット、ルートドロップ、ランダムイベントなどがありますが、プレイヤーがゲームから知っているか、または期待するものはほとんどです。

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