「アシスト」統計を決定する方法


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私のゲームはトップダウンのマルチプレイヤーシューティングゲームで、さまざまなダメージを与える4種類の武器でスペースポッドを操作します。キル、デス、ダメージ/テイクンなどの通常の統計情報はすべてあります。ただし、主にアシストを構成するものを決定できないように見えるため、問題があったのはアシスト統計です。

私たちのゲームでは、プレイヤーは224ポイントのヘルス(私が知っているランダムな数)でスポーンし、ヒットした各武器は異なる量のヘルスを奪います(11〜224のどこでも)。プレイヤーが別のプレイヤーを殺した場合、失われたヘルスを40ポイント回復します。

プレーヤーのヘルスが40ポイントしか残っていない場合、ポッドは低いヘルスを示すために喫煙を開始します。

プレイヤーは絶えず「脆弱」であると不平を言っています。プレイヤーに223のダメージを与えるのは、他の誰かが最後のショットを手に入れ、キルのクレジットを得た場合のみです。

この情報を踏まえて、プレーヤーがアシストを取得するタイミングをどのように決定しますか?


誰かがあなたの質問に満足して答えましたか?もしそうなら、チェックを外してもらえませんか?
MentatOfDune

回答:


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プレイヤーがハゲタカのように振る舞うのを防ぐために、最も多くのダメージを与える人にキルでクレジットを与えることを検討する必要があるかもしれません。ただし、このアプローチはFFA環境では機能しない可能性が高いです。あなたがアシストについて話しているとすれば、これはチームゲームのいくつかの類似点だと思います。チームの凝集性を高めると私が考えたもう1つのことは、個別のキルカウンターを完全に削除し、チーム全体のキルカウントのみを表示することです。突然、私はこれを打つ最後の人になるか、この殺害を狙撃しなければならないという目標からシフトします。彼を殺さなければなりません。この男がチームの殺害を確保するのを助けてくれてうれしいです。このアプローチを実装した場合、

質問にさらに対処するために編集します。

アシストを計算する際に覚えておきたいのは、純粋な損傷以外の指標です。たとえば、2つのポッドが攻撃し合っているとします。2人が同等の速度で発砲する場合、結果は誰が最初に射撃を開始したか、誰が最も正確かによって異なります。すべての要素が等しいと仮定して、ヒーラーをミックスに追加します。現在、回復中のプレイヤーは、他の人による介入を排除しています。私の頭の中では、ヒーリングをしているプレイヤーがアシストを得るはずです。彼がいなければ、プレイヤーはキルを得ることができません。覚えておくべき他のアイデアは、敵に適用されるデバフとキラーに適用される他のバフです。


それは興味深いアイデアです。しかし、ゲームはしばらく前から存在しているので、このような変更がコミュニティにスムーズに進むかどうかはわかりません。ダメージ完了統計はすでに実装されています。キルステータスと並んで表示されます。ほとんどの人はKillステータスよりもそれを重視していますが、理由もなく殺す人もいます。
カイル

@MotiveKyleもし私があなただったら、水をテストしたい。活発なコミュニティがある場合は、アイデアを撮影して、彼らの反応を見てみましょう。それらが受け入れやすい場合は、コードを実装する(むしろ削除する)ために、コードに非常に小さな変更を加える必要があります。リーグ・オブ・レジェンドにこれを行う方法があったらいいのにと思いますが、キルごとに取得できるゴールドは邪魔になります。これにより、MOBAやFPSチームモードなどのチームゲームでのランダムチームのチームの一貫性が大幅に向上すると思います。くそー、今私はMOBAを設計しに行かなければならない!
MentatOfDune

私見シューティングゲームで最も多くのダメージを与える人にクレジットを与えることは悪い考えです。ラストショットを発した誰かがキルを獲得できなかったことが明らかになります。ゲームが「不公平」であるより、人々が「キルを盗む」ことでお互いに怒る方が良いです。
dreta

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すごいでは、戦場でのキル数は誰も気にしません、なぜなら昇格されていないので、そこにありますが、誰も気にしません。WSGでフラグを取得するか、AB(およびその他)で鍛冶屋を保持するか、失うかそれ以上のゲームについて、そしてそれはすべてのモバゲームから学ぶことができるものだと思います。誰も「omfgを死なせないでください」と言う人はいません。人々は、「lumbermilでの防御が必要だ」という点でもっと考えています。戦略ゲームと呼ばれることはありませんが、どういうわけかそれはDotAよりも人々からより多くの戦略を押し出します
dreta

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最も多くのダメージを与えた人に完全にキルをクレジットする代わりに、より多くのダメージが与えられた場合、単により多くの「ポイント」に値するアシストを作成します。キルとは、キルショットを持っている人なら誰にでも殺せることを意味します。しかし、プレーヤーのパフォーマンスに基づいて計算されているもの(ポイント、お金など)は重み付けできます。つまり、1人のプレイヤーが250 HPの225を削除し、他の誰かが敵を倒した場合、アシストの重み付けは最終的に重いダメージを与える人がより多くのポイント/お金を得たことを意味します。
トリスタンクロケット

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簡単なことから始めます。プレイヤーに他の誰かを殺す前に殺されたプレイヤーに最低限のダメージのしきい値を与えるすべてのプレイヤーは、援助を受けます。その後、テストで問題があることが判明した場合は、そこから延長します(つまり、他のプレイヤーが死ぬ前に死亡した場合、アシストを失います)。


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テストで遭遇する可能性のあるもう1つの警告は、プレーヤーが健康を取り戻すときにアシストをどのように処理するかです。思考の糧:)
SpartanDonut

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これは少しトリッキーです。誰かが長い期間で損傷を受けている可能性があり、誰かが最終的にそれらを強打したときに、彼らがそれを与えられなければ本当に失望します。

これを解決するために、私はこのようなことを試みます。

  • 誰かがヒットするたびに、誰がどのくらいのダメージを与えたかを追跡します。
  • 殺害の場合、収集したダメージに基づいて賞を与えます。
  • 追跡された値にクールダウンを追加します。たとえば、ダメージが60秒前のものである場合、それはまったくカウントされません。

まだ有効なダメージを与えた全員に授与するか、またはキラーと最もダメージを与えた(または2番目に多い)誰のみに与えるかは、あなた次第です。


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Savage 2とHeroes of Newerthでも同じ基本的なアプローチを採用しました。これは、特定のルールを簡単に微調整できる柔軟なシステムです。

各エンティティには、攻撃者ID、ポイント値、タイムスタンプを格納するレコードのコレクションがあります。この時点で、しきい値を設定した場合は、古すぎてアシストとしてカウントできないレコードの損傷ログをトリミングすることもできます。生成されるレコードが多すぎない場合は、エンティティが死ぬのを待つこともできます。死んだら、ダメージログをステップスルーして、記録された合計ダメージと、各攻撃者IDに属する合計ダメージを取得します。これで、固定のしきい値(つまり、20以上のダメージがアシストを付与する)またはパーセンテージ(最近の合計ダメージの20%以上がアシストを付与する)でアシストを付与できます。このシステムは、回復などの健康の変化や、クレジットされたダメージ以外の健康の損失を考慮します。

すべての単一の攻撃の細分性が必要ない場合は、各攻撃IDの単一のレコードのみを格納し、更新ごとにスコアを累積するだけで、これを単純化できます。負けたのは、アシスト時間のしきい値を超えた場合、それらに与えられたクレジットを無視する能力です。

このシステムを使用して、損傷していないイベントにクレジットを与えることもできます。たとえば、あるエンティティが別のエンティティにバフを適用できる場合、各損傷イベントは、一定の割合で、またはバフされたエンティティの損傷の割合として、バッファのポイントを記録することもできます。


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私の知る限り、Tribes:Ascendには次のアルゴリズムがあります。

  • 最後のヒットをした人はキルクレジットを取得します。
  • その人以外の誰かが最も大きなダメージを与えた場合、彼らはアシストクレジットを受け取ります。

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ここでは単純化が重要です。

コアでアシストを定義する必要があると思います。バスケットボールについて考えると、資産とは最終結果(IMHO)までのプレーの同じ部分を指します。つまり、誰かがボールを持っていて、彼らはボールをパスし、ボールはフープに入れられます。プレーに2人が含まれる場合、両方のプレーヤーが作業の50%を行っています。

そうは言っても、私の例では等しい割合または50%とは、等しい割合に近い人に支援が与えられることを意味します。

たとえば、あるプレイヤーが別のプレイヤーに223ポイントのヘルスを与える場合、それは作業のほぼ99%です。2人目のプレイヤーは殺しますが、最も多くのダメージを与えたプレイヤーがクレジットを獲得します。実際に必殺技を出したプレイヤーのオプションは、アシスト付きのクレジットです。

別の例では、プレーヤーが別のプレーヤーに100ポイントのヘルスを与えた場合、それは作業の44%になります。2人目のプレイヤーがキルすると、44%をプレイしたプレイヤーにアシストがクレジットされます。

したがって、砂に線を引く必要があります。70%以上のダメージのようなものは、たとえ彼らが殺さなかったとしても、殺したとみなされます。このようにして、5人が攻撃し、全員が70%未満のキルに貢献した場合、最後の攻撃は常にキルでクレジットされ、他のすべての貢献者はアシストでクレジットされます。

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