タグ付けされた質問 「copyright」

著作権は、作品の作成者がその作品を使用および配布する方法を定義する法的権利です。

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ゲームは合法的に他のゲームにどれだけ似ているのでしょうか?
ほとんどのゲームは他のゲームの成功に基づいており、多くは実にクローンです。法的問題が発生する前の模倣の限界はどこですか?法的問題を引き起こすキャラクターやストーリーのような文学作品やグラフィック作品ですか、それとも誰かが実際にゲームプレイの仕組みを主張できるのでしょうか? 同様のクローンゲームが非常に多く存在するため、ルールはおそらく非常に緩慢であるか、存在しないでしょうが、より経験豊富な開発者/デザイナーの意見を聞きたいと思います。

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。


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UnityからデフォルトのスプラッシュスクリーンをAPKから削除することにより、合法的に削除できますか?
Unityを使用しながら、AndroidゲームをAPKとしてエクスポートします。APKが実行されると、最初に表示されるのはUnityスプラッシュ画面です。APKをzipファイルのように開き、スプラッシュスクリーンの画像(App.apk/assests/bin/Data/splash.png)を探して、希望する任意の画像に置き換えることで、その画像を置き換えることができると考えました。 このような修正されたスプラッシュ画面を使用して、Unity搭載のAndroidゲームアプリを公開することは合法ですか?PS3、360、Wiiの一部のゲームはUnityで作成されていますが、それぞれのコンソールで実行するとUnityスプラッシュ画面が表示されないことを覚えています。

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著作権侵害を避けるために、フットボールのゲーム名をどのように「偽物」にする必要がありますか?
実際のプレーヤー名は、権限の所有者(プレーヤー、チームなど)から承認(一般的に非常に高価)が与えられない限り、ビデオゲームで使用できないことを知っています。 こことここで説明するように。 あなたが著作権の問題を侵害しているかどうかを判断するために相談できるソースについての議論がここにありますが、私の問題について具体的なことは何も言いません(少なくとも私が理解している限り、私の理解が不十分で、問題に関する専門知識)。 私の質問は非常に簡単です:実際の名前と架空の(または偽の)名前との違いを実際に考慮するために、違いの量(文字、音、長さ、音韻的特徴など)を決定するルールはありますか偽? たとえば、クリスティアーノ・ロナウドの特徴を備えた強力な攻撃的なミッドフィールダーがいるフットボールのビデオゲームを作成した場合(物理的外観ではなく、特性、統計などに関して)、著作権侵害を避けるためにこのプレーヤーを呼び出すにはどうすればよいですか? クリスティアン・ロナルド?クリスト・ロマルディ?クリスチャン・ロンナルド? 偽の名前を使用したISS PRO(フットボールゲーム)の有名なリリースがありました-ここにリストがあります-それは実際のものと非常に似ていました。 どちらが良いのか、どれがそうでないのかという特定のルール/法律はありますか?
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ゲームの権利はどのように購入しますか?
WorldRacing / HiOctane / Constructor / anyotherのように、一度は放棄された古いゲームをいくつか見てみましょう。チームと私が言ったゲームを再活性化し、大きな変更をせずに2011年に持ち込み、それから改善に取り組みたい(例えば、マルチプレイヤーを追加したい)と言います。また、ゲームの精神、資産、ストーリー、音楽を維持することも重要です。したがって、基本的にはゲームは同じままですが、良くなります(DOSゲームをWin7に適合させるなど)。 私の質問は「それは通常どのように作られていますか?」からです。エリア: タイトルとゲームのアセット(グラフィック、サウンド、音楽、ストーリーライン)の権利を購入するにはどうすればよいですか。誰に連絡し、どのような購入オプションが可能ですか?ソースコード、設計文書を入手することは可能ですか? さまざまなプラットフォームをどのように扱うか、複数のプラットフォームがある場合にどのプラットフォームを使用できるかという契約条件ですか? 他の言語でのローカライズの処理方法は、他の会社から入手するのですか、それともマスターパブリッシャーに属しますか? たとえば、上記のゲームの合理的な価格はいくらですか? ゲームをオープンソースとしてリリースするために所有者を追跡することは可能ですか? Heroes of Might and MagicはNew World Computingによって所有されていましたが、後にその所有者をNivalに変更しました。そのようなプロセスに興味があります。


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エンジンとそのフレームワークの著作権と特許を収益化して保護する方法は?
以下を処理するゲームエンジンを作成しました。 2Dテクスチャカーブサーフェスによるレンダリングレベル 曲面との衝突 2D空間でのアニメーションパスとナビゲーション また、次のフレームワークも作成しました。 丸い表面での手続き型有機レベル生成 レベル編集 軽量のスプライト設計 エンジンとフレームワークはAS3で記述されており、他のプラットフォームをより適切にサポートするためにコードをHaXeに変換する過程にあります。 私も追加に興味があります アニメーションの湾曲したプラットフォーム より高度なレベルの編集機能 現在、私はアルバイトをしており、このエンジンに費やす時間は、限られた自由時間(私は学校を通じて自分自身をサポートするために働いている学生です)か、仕事で働いている時間のいずれかから除外されます。 このエンジンがあれば、タワーディフェンスゲーム、シューター、プラットフォーマーを設計している人々の生活をはるかに楽にし、結果を改善することもできます。また、RTS、RPG、およびレーシングゲームを非常によくサポートできます。 それは、有機的な丸みを帯びた滑らかなレベルの手順生成に使用できるオリジナルのアルゴリズムを含んでいます。私が使用したアルゴリズムは新しく、私が見た他のレベルのエディターでは使用できません。 Engineを絶えず改善し、徹底的にテストするためには、それを一般に公開することが最善のルートだと思います。 新しいフレームワークで自分や他の人に利益をもたらす最良の方法は何ですか? 私はフレームワークを共有し、それから利益を得ることができるように、いくらかのライセンスを持ちたいです。 アドバイスをいただければ幸いです。今年はこの問題がずっと頭に浮かびました。私はいくつかの救済をもたらす解決策を見つけることを望んでいます。 3つのサンプルゲームを設計し、それらをリリースしてキックスターターを開始することを考えています。この問題に関するアドバイスや考えは貴重です。 私の目標は、Markus von Broadyが提案したように、人々をエンジンの開発に関与させ、象徴的な料金で、または無料でサポートのためにゲームで使用できるようにすることです。それか、何らかの形のクラウドソーシングを使用します。 私の仕事を守るために何らかの法的文書を入手するために弁護士を雇う必要がありますか?

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ゲームの名前が著作権または商標に違反しているかどうかを判断するために使用できるリソースは何ですか?
私はインディー/趣味のゲーム開発者です。ゲームをリリースするときに、著作権や商標を侵害していないことを確認するにはどうすればよいですか? 私はメガバックを作っているわけではないので、ゲームごとに専門的な法的助けを得るのは経済的に実現不可能です。 私は最近、古いアーケードゲーム(クレイジーバルーン)の名前を再利用できるかどうかを尋ねましたが、これにより、以前に存在した類似の何かにさえ気付かないかもしれない将来のゲームについて考えるようになりました。 だから、自分で確認することをお勧めできるツールやリソースはありますか?
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著作権で保護された資産を教育目的で使用しても大丈夫ですか?
友人と私は、最終プロジェクトとしてモバイル開発クラスでポケモンバトルシミュレーターを作成したかったのですが、教育目的で「公正使用」の下で許可されるかどうか心配しています。授業とアプリのプレゼンテーションの後、ゲームで何もする予定はありません。Androidに非常に基本的な部分のクローンを作成したかっただけです。 編集:私はアメリカにいます。

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …


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正式に登録された会社がなくてもゲームをリリースする
会社を正式に登録せずにiOSゲームをリリースすることを考えています。会社を作りたいかどうかさえわかりません。 ITunesは私のタイトルの著作権者を知りたいと思っています。これに関して2つの質問があります。 1)自分の(既に存在する場合は既に決定されている)会社名を使用し、後で(必要に応じて)登録することはできますか? 2)または、後で会社を正式に登録するかどうかに関係なく、自分の名前を著作権者として使用する必要がありますか?
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ゲームで商用の曲を使用することは違法ですか(販売するつもりです)
購入する場合は、http://www.youtube.com/watch?v = 3fumBcKC6REの曲を読み、インストゥルメンタルを削除/検索/取得し、作成中のゲームでそのインストゥルメンタルをテーマとして使用します。定期的なボス戦と言って、このゲームを売って、これは違法ですか? これは仮説的に言えます。

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