タグ付けされた質問 「timestep」

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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デルタ時間を取得して使用する方法
ゲームでマウスを探したり歩いたりしていますが、非常に遅くて使いにくいです。固定速度を使用しているからだと思います。大きなプロジェクトでは、開発者はデルタ時間を使用すると聞きました。過剰時間でデルタ時間を計算するにはどうすればよいですか?デルタ時間を使用して速度を計算するにはどうすればよいですか?
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マルチプレイヤーゲームのタイムステップ
サーバー/クライアントマルチプレーヤーエクスペリエンスを作成するというコンセプトに頭を悩ませています。 私の問題は主にタイムステップに関連しています。次のシナリオを検討してください。 クライアントはサーバーに接続します。クライアントは入力をサーバーに送信して、移動したいことを示します。サーバーは入力をシミュレートし、ゲームの世界におけるそのクライアントの位置を決定します。 クライアントとサーバーの両方が異なるタイムステップで実行されているため、すべてのクライアントがサーバーと同期するように正確にシミュレーションするにはどうすればよいですか?私のサーバーは現在30msのタイムステップに設定されています。クライアントの移動を処理するとき、潜在的に何百ものリクエストが処理されるのを待っていますが、各リクエスト間の時間を示す方法はありません。 すべてを同期させるために、時間に基づいてサーバー上で適切にシミュレートする方法を本当に理解していません。
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