RPGゲームのウィザード/キャスタークラスにとって「強度」属性をより魅力的にするにはどうすればよいですか?[閉まっている]


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私は、多くの属性の中で、筋力と体質であるゲームを持っています。ウルティマオンラインでは、ヒットポイントにストレングスが使用されました。ただし、これは避けたいと思います。ヒットポイントは非常に重要であるため、どのクラスでも、プレイするすべてのゲームでヒットポイントが多く必要になります。ほぼすべてのMMORPGおよび多くのRPGで、プレイヤーは基本属性とほぼ同じ程度に構成をスタックします。

私はインテリジェンスが戦士のタイプを助ける方法がたくさんあります。それは私に非常に多くの困難を与えているWIZARDタイプを助ける属性STRENGTHの問題です。

WarriorとRogueの両方のタイプは近接ダメージであり、プレイヤーは高いダメージを積み重ねることを好む傾向があるため、Strengthはより簡単に重要な統計になります。ただし、遠くから呪文を唱え、ダメージ属性としてインテリジェンスに依存しているウィザードにとって、筋力はほとんど役に立たない。

ウィザードの種類、または近接戦闘を行わないクラスにより魅力的にするために、私は強さのために何ができますか?

私が間違っている場合は修正しますが、誰かがより多くの物理的な筋肉とより多くの持ち上げ能力を持っているので、スペル/マジックがより強力になるべきだとは感じません。キャスターに多くの不屈の精神または全体的な健康な体があった場合、マジックにもっと力を与えることは理にかなっていますが、それはすでに憲法として定義されています。

筋力は、ステレオタイプのRPGよりもウィザードのタイプにインテリジェンスと同じくらい魅力的です。

私は「ダム・ブルート・ウォリアー」と「インテリジェント・ウォリアー」のバランスを見つけることができました。近接戦闘を導入せずに、「バフコナンウィザード」と「インテリジェントだが虚弱なウィザード」のバランスを見つけるにはどうすればよいですか。

ユニークなゲームプレイ機能を追加したり、従来のRPGスタイルのプレイを変更したりすることは大歓迎です。


なぜこれは閉じられていますが、この質問ではありませんか?gamedev.stackexchange.com/questions/46463/...
Carter81

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もう1つの質問は、最適な色セットではないものを文書化するための裏付けとなる証拠を提供できるため、より客観的に答えられるようです。この質問は、十分な制約のない自由な議論を求めているようです。
ジョシュ

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そうみたいです"?これがモデレーターの意見に完全に基づいている場合、「十分な制約」を追加するために編集することを提案しますか?特にあなたの意見に基づいて完全に開かれたか閉じられたかにかかわらず、この質問を改善できると確信しています。
Carter81

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これは、コミュニティのメンバーの意見に基づいています(私は個人的に閉会の投票をしませんでした。しかし、2サイクルの再オープン投票(モデレーター履歴を正しく読んでいる場合)を経ており、コミュニティから再オープンするための十分な投票を取得できませんでした。
ジョシュ

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どのように範囲を広げればよいかについて、本当にしっかりした考えはありません。基本的には、ディスカッションに適したトピックであり、別のフォーラムやゲーム開発チャットに適したトピックだと思います。最も強い「主観性」ビットは、私の観点からは「より魅力的な」点から来ています。おそらく、明確な機械的バランスと主観的な「魅力」を提供することに重点を置くためにそれを書き直す方法を見つけた場合、あなたは再投票を得ることができるでしょうか?キャラクターの統計上の一般的な位置について話すのではなく、特定のゲームの問題にもっと焦点を当てることが役立つ場合があります。
ジョシュ

回答:


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魔術師にとって筋力を重要視するために考えられる1つの方法は、筋力でプレーヤーが持ち込める最大重量を決定し、一部(またはすべて)のスペルにスペースを取り、重量を消費する試薬が必要になることです。

または、より強力な呪文を唱えるために必要な重いスタッフを作ります。それはあなたが十分に強い場合にのみ使用できます。

そうすることで、たくさんの呪文を唱えたい場合、必要なものをすべて運ぶために、いくつかの属性ポイントを強力に使う必要があります。

クロスポストは推奨されていませんが、rpg stackexchangeサイトで質問すると、他の視点が得られる場合があります。


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+1-これはまさに私が提案しようとしていたものです。強度が高いほど、より多くのコンポーネントを運ぶことができます。それは、あなたが唱えることができる呪文の量(軽量および消耗品のコンポーネント)または呪文の汎用性(より重いが永続的なコンポーネント)を制限する可能性があります。インテリジェンスは多分あなたの混戦の汎用性を高めるので、私は本当にあなたのキャスティングの汎用性を高める強度のアイデアが好きです。
ボブソン

これがベストアンサーであるため、これをベストアンサーとして選択する必要があります。他にも素晴らしい答えがありますが、これは私がすでに持っていたいくつかのアイデアと組み合わせて、プレイヤーが他の何よりも力を欲するために必要な最終的なプッシュを与えます。これは「Strength = Stamina = Mana」の回答よりも優れた回答です。これは、このアイデアと組み合わせることができるためですが、このアイデアは(Stamina = Manaとは対照的に)より革新的であり、見つけにくいです。
Carter81

アイテムを強調するため、これも最良の答えです。収集するアイテム、取引するアイテム、購入するアイテム、収集するレシピ、収穫、作成、販売するアイテムが増えます。これは、RPGまたはMMORPGの2つの非常に重要な側面である貿易と収集を促進します。
Carter81

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マナに「強さの乗数」を追加するのでしょうか?あなたはあなたを流れるより多くの魔法のエネルギーを処理するのに十分な体力ですか?マナプールへのある種の小さな修飾子...ある種のダメージ/効果のマルチプライヤー... con / str / int(他の統計)の間に異なる統計を高める何らかの相乗効果を生み出すことができますか?STRはマナマルチプライヤーを、conはダメージ/効果マルチプライヤーをしますか?両方が両方に影響しますが、STRはもう1つ、conはもう1つですか?
WernerCD

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これを使用できるかどうかはわかりませんが、生命力/強さを「奪う」(強力な)呪文をいくつか持っている可能性があり、それらの呪文をより頻繁に唱えたい場合は、より多くの力が必要になります。これは、特定の「ツリー」/「クラス」の呪文のみである可能性があります。「血の魔法」のようなものです。ハイブリッドクラス(戦士/魔術師)がある場合は、おそらく素晴らしいかもしれません。
ホルガー

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あなたはすでに持っているものについての詳細を与えることはしませんが、空のキャンバスから始めて、私は知性がウィザードによって唱えられる呪文の複雑さを決定するために使用され、強度が決定するために使用されるかもしれないと言うでしょう時間単位でキャストできる呪文の数。

このように、インテリジェントであるが弱いウィザードは、強力な呪文を起動できる場合がありますが、追加の呪文を起動するにはより多くの休憩時間が必要です。一方、強力だが愚かなウィザードは、強力な敵に対しては役に立たないかもしれない基本的な呪文を体系的に起動できます。

ウィザードは強力な呪文を起動できる傾向がありますが、最終的には、より頻繁に起動するために強度を高める必要性を感じます。


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私はこのアプローチが好きですが、体力ではなく憲法が適切な属性であると感じていますが。より多くの憲法を持つウィザードは、使い果たされる前に、より多くの呪文を唱えることができます。
ルーカストゥリオ

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ゲームのすべての統計のバランスをどのように取っているかによります。体質は、キャラクターが体に起こる出来事にどれだけうまく対処できるかを定義する属性であると考えています:病気、毒液抵抗。強さは定義しています...まあ、非常に簡単で、キャラクターの強さはどれくらいですか。腕だけでなく、キャラクター全体に力が適用されることに注意してください(したがって、武器の制限はありません)。しかし、繰り返しますが、それはすべて、ゲームで統計を定義する方法に依存します。たとえば、「will」属性を使用して、単位時間あたりに起動できるスペルの数を定義する人もいます。
勝利者

+1一般的に良い答え。私にとって残念なことに、私はすでに体力をスタミナのフォーミュラで結びつけており、実現した呪文にはスタミナがかかるはずです(マジックポイントや「マナ」はありません)。それは良い答えですが、IMOは、知性を超えて、ウィザードにとって筋力を魅力的にするのに十分ではありません。主に、敏is性は単によりダメージを与えるため、Cow%の敏ility性を積み重ねて強さを無視するWoWの悪党/戦士のように、最小最大化のためです。プレイヤーはおそらく、筋力が「マナ」を決定したとしても、おそらく筋力よりも知能を積み重ねるでしょう。スタミナがゆっくりと回復しない限り、ほとんどのゲームでは回復しません。
Carter81

ルーカス・トゥリオにも同意します。しかし、この議論と他のいくつかの答えを考えると、それについて考えることができます-主要な属性として強度属性も必要ですか?おそらく、私は憲法を、StrengthとWillpowerの2つの低い属性の合計にする必要があります。または、すべての主要な属性、2つのより詳細な属性の組み合わせまたは平均を作成する必要があります。このように、「ヒットポイント」のようなものは憲法になり、スペルパワーのようなものはウィルパワー(憲法の一部)になります。アイテムはどちらか、または両方を強化できます。(+1 Con、VS +1 Str +1 Wil。)興味深い議論。
Carter81

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キャスティングには精神的な鍛錬が必要ですが、身体を流れるには大量のエネルギーも必要です。体を正しい位置に保持し、正確に流れを方向付けるには、巨大なエネルギーが流れている間に腕と頭と指を「そのまま」保持するための物理的な力が必要です。筋肉が強くない場合は、非常にゆっくり慎重に行う必要があります。身体の力が強ければ強いほど、エネルギーを導く間、必要な位置を保持するために体に頼ることができます。

つまり、強度は鋳造速度とチャネリングレートに影響します。

多分


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強さを取り除く

コンピューターゲームの開始以来、他のすべてのCRPGがD&Dの元々考えられていなかった属性システムを食い物にしたからといって、それが必要なわけではありません。

単に筋力がないことで、筋力がキャスターにとって役に立たないという問題を修正できます。または、キャスター用に持っていません。D&Dの貧弱なデザインをコピーするだけではない、いくつかの代替の統計概念が含まれます。

  1. クラスに関連する統計のみを表示します。憲法や器用さなどの「常に関連する」コアの統計情報がいくつかありますが、強度は戦士のようなクラスにのみ表示され、インテリジェンスは魔法使いのクラスにのみ表示され、カリスマは不正なクラスにのみ表示されます。メイジがストレングスを使用せず、プレイヤーがストレングスが存在しない場合にストレングスが何をするかを考えるように促されない場合、問題はなくなります。

  2. すべての「コンクリート」統計を削除し、より抽象的な測定値のみを使用します。ヘルス、ダッジ、近接ダメージ、マジックパワーなどを使用します。ファイターのマジックパワーが低いのはなぜなのか、それともほとんど何もしないのか、どうすればそれを増やすのかと疑問に思う人はほとんどいません。(おそらく、必要に応じてポーションや魔法のアイテムに影響するかもしれません。)これは実際のプレイヤーの考え方とうまく連動します-キャラクターの強さが高いかどうかは誰も気にしません。 /重要な攻撃。表示する統計情報が主な攻撃のDPSのみである場合、統計情報の1つのレイヤー全体が削除されます(ゲームを簡素化します)。

力学を変える

ゲームでは、初期のD&DやMUD / CRPG / MMORPGと同じように属性を使用する必要はありません。

強さから派生する二次的な属性を見つけようとするのではなく、プレイヤーの行うことに直接関連するようにすることで、強さの使用を修正できます。

  1. D&Dから取得するキューを変更します。第4版の足跡をたどり、これらの属性をクラスではなく能力に関連付けます。メイジにはさまざまな呪文があり、異なる呪文が異なる能力を簡単に使用できるようにする方法を見つけることができます。たとえば、ファイアボールは、自動的に直線で飛び出し、正確な所望の距離で爆発する発射体である必要はありませんが、ターゲットに物理的に投げつけられなければならない小さな岩サイズの火球である可能性があります衝撃で大爆発を起こします。強さは火の玉を投げることができる距離に役立ち、器用さは伝承にやさしい方法で投げの正確さを判断するのに役立ちます。

  2. さらに進んで、クラスの概念を減らします。再びD&Dを食い物にし、3rd Editionのマルチクラスシステムに細心の注意を払ってください。キャラクターはレベルを獲得し、プレイヤーはそのレベルを自分が選んだクラスに入れることができ、第4レベルのファイターと第2レベルのメイジになることができます。キャラクターの能力の深さはクラスレベルに関連付けられていますが、(D&Dとは異なり)パワーが必要ですクラスレベル(またはすべてのクラスレベルのやや複雑な機能)に関連付けられたキャラクターの能力。8レベルのファイターの近接戦力と2レベルのクレリックの魔法力だけを備えた10レベルのキャラクターになるのは良くありません。そのような組み合わせは通常、非常に弱すぎます。ただし、第10レベルのファイターのように戦うことができますが、選択する特別な能力が少なく、第10レベルで少数のクレリック能力を使用することもできるため、キャラクターは有用なままであり、単にいくつかの能力を交換することになりますその他。このようなシステムでは、ウィザードは筋力が役立つことに気付くでしょう。なぜなら、ファイターのいくつかのレベルでトスし、casting唱していない間や呪文がなくなっている間、自分の戦闘を続けることができるからです。


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D&Dが嫌いであり、プレイヤーから「統計を隠す」ことを提案する場合は、ほとんどそれらをだますかのように。現代のすべてのRPGのベースとなっているシステムに対する軽So。また、あなたはこのシステム(D&D)がひどいことを提案しますが、それからそれから「手掛かりを取る」ことを提案しますか?ロジックはシーソーに似ています。誰かがシステムを恐ろしいと軽視し、代わりに例でそれを使用することができますか?とても不合理です。どっち?D&Dは「手掛かりを得る」良い例ですか、それとも設計が不十分なシステムですか?
Carter81

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@ Carter81:多くの怠systemなシステム設計者がほとんど考えずにコピーしているのは、良いアイデアを備えた悪いシステムです。(ジャンルが成長して学習する前の)最初のペンと紙のRPGシステムをコンピュータ化されたメディアに逐語的にコピーするのはばかげていますが、良い部分をとることは理にかなっています。また、統計情報を非表示にすることは、「トリック」プレーヤーとは関係ありません。非表示にしないで、削除してください。あなたの車には、ディーゼル燃料と油圧ライン圧のためのゲージがありませんが、セミトラックは確かにあります。それらを使用しない車にゲージを入れないようにゲージを「隠す」のですか?
ショーンミドルディッチ

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強さを取り除くことは、全員が弱いと言うことと同じではありません。強さがゲームとは無関係であることは受け入れられています。似たようなファンタジーの世界で、ウィザードが400ポンドをベンチプレスできるかどうか。または100ポンド。ゲームの仕組みのあらゆる側面とは無関係かもしれません。キャスターにはママが、他の人にはスタミナがあるゲームを見てください。D&Dには問題がありますが、それでも良いアイデアがいくつかあります。世界はバイナリではありません。D&Dはほとんどの人が使い慣れているシステムであるため、言及しました。私はあなたが思うよりも多くのPnPシステム資料を専門的に書きました。他のサイトで楽しんでください!
ショーンミドルディッチ

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@ Carter81ここには矛盾はありません。ショーンは、元のD&Dは貧弱で、新しいエディション(3、4)の方が優れていると言っています。
コンガスボン

ギークアウトタイム:「物理的に火の玉を投げる」ことは、GURPSのやり方です!彼らは実際にあなたをあなたの投げるスキルに逆らわせました。誰もがDnDに凝り固まっている
冗談

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魔法ではない各ステータスを取得し、それを呪文にとって二次的だが有用な機能を持つようにすることができます。

簡単なアプローチは、キャ​​ラクターが特定のセカンダリステータス値に達した場合にのみ、特定のテーマ(および強力な)スペルへのアクセスを許可することです。

たとえば、Strengthの場合、物理的にエネルギーを魔法で吸収する能力にテーマ的に適用し、テレキネティックシールド、ドラゴンブレスに対する防御など、より良い防御スペルをメイジに付与することを決定できます。旅行魔法、そして強力な魔術師だけが空中浮揚して飛ぶことができました。テーマ別のベストフィットは、ゲームワールドでどのマジックが利用可能か、また、ステータスの中で他の既に良好なマッチですでに使用されている可能性があるマジックによって異なります。

もちろん、すべてのウィザードがアクセスできる「ユニバーサル」マジックの合理的なコレクションも必要になります。


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私はそれを言ったことはありませんが、これは絶対に素晴らしい答えでした!
Carter81

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私はインテリジェンスが戦士のタイプを助ける方法がたくさんあります。それは私に非常に多くの困難を与えているWIZARDタイプを助ける属性STRENGTHの問題です。(...)ウィザードの種類、または格闘戦闘を行わないクラスにより魅力的にするために、私は強さに何ができますか?

大きなテキスト:

これをしないでください。

D&DのようなStatシステムは、特殊化システムになるように設計されています。利用可能な統計からいくつかの統計を選択し、それらに優れています。強さ、物理的なキャラクターに特化して、彼らだけにアピールするために作成されました。一方、インテリジェンスは、インテリジェントキャラクターとキャスターが特化するために特別に作成されました。

専門化のために設計されたシステムを使用し、すべてのキャスターが当然専門化したいキャスターの統計を提供し、それから他のすべての統計が彼らに利益をもたらす一般的なシステムにしようとすることは問題です。この種の特殊化システムが特殊化のために作成されたものに反するため、問題があります。

強度をウィザードにとっても有益にする理由はありません。彼らそれを有用であると感じる必要はありません。あなた彼らにとってそれを有用にする必要はありません

強度に有用な効果を加えて、そうでない場合にアピールする代わりに、それらの有用な効果をキャスターにすでに役立つ統計に配置し、それらを特化させます。

これがうまくいかないところから学ぶ:D&Dの修道士とMAD

最初から3.5eまでのD&Dのエディションには、大きな問題に悩まされていたMonkクラスが含まれていました。それらのすべての統計は、何らかの形で非常に望ましいものでした。すべての統計は、彼らが定期的に行っていることの重要な部分に影響を与えました。

これはMAD:Multiple Attribute Dependencyと呼ばれます。MADに苦しんでいるすべてのクラスにとって、MADは非常に悪いニュースです。理由の1つは、これらすべての属性に優れていることは不可能だったからです。修道士は資源を薄く広げ、平凡または悪い状態に陥らなければなりませんでした。それらのいずれかが絶対にひどいものにならないようにするか、クラスの大部分を苦しめました。実質的に他のすべてのクラスが喜んで専門化し、すべてを2〜3のステータスにし、特定のことで非常に上手になるゲームでは、モンクは苦しみました

4eでは、彼らはようやく修道士を修正しました。他のすべてのクラスと同様、2〜3の統計のみに頼らせることによって。

ウィザードのリソースを薄く広げないでください。強度ががらくた属性である場合、誰もそれに投資しません。それが半分まともな場合、誰もがあなたが実際に望んでいたもの、たとえば憲法や同等のものにそのポジティブな特徴を付けて欲しいと願うでしょう。


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-1これをしないと言って。キャラクター作成の楽しみの一部は、ユニークなキャラクターです。ウィザードは虚弱であるが、知性があり、戦士は強く、愚かであることは古い。知的な戦士は最高のタイプの一部です。どんなフィクションのヒーローは、愚かですか?「愚かな野arian人」であるコナンでさえ、非常に創造的で、しばしば知的であると描写されています。車椅子の障害ではなく、ガンダルフのような人物としてプレイしたい場合、なぜプレイヤーを制限するのですか?私のゲームは、プレイヤーに多様性を持たせることです。一部のプレイヤーは、バフウィザードになることを切望しています。ほとんどのゲームでは、ウィザードは脆弱だからです。
Carter81

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@ Caster81これは、使用していると思われる統計システムの種類が設計されたものではないためです。クラスが複数の統計に依存する可能性のある機能を広げたときに何が起こるかという特定の例を提供しました。初期版では問題のあるクラスとして広く認識されている修道士を取得します(そしてそれが信じられないほど弱いまたはまずまず)
-doppelgreener

1
他のすべてのクラスがそうであったために、彼が2-3の統計に依存することによって「修道士を固定」した場合、ウィザードを強度に依存させる必要があります。これは、戦士がすべての5マイナスインテリジェンスではなく、5つの統計すべてに依存しているためです。インテリジェントウォリアーズは、最もクールなタイプのウォリアーズの1つだからです。私は、コナンやハルクのような人よりも、マイケル・ウェストンやジェイソン・ボーンのようなタイプが好きです。
Carter81

1
@ Carter81すると、本質的にMADを持つシステムがあるように見えます。これは、統計を選択して特化することが実行可能な戦略である場合に機能します。クラスがそれらのすべてに一斉に依存している場合は、クラスが薄く広がる必要があるため、故障します。また、統計の1つまたは2つがほぼ普遍的に劣っていると判明した場合、故障する可能性があります。このルートを下る場合は、これらの故障を回避する必要があります。
-doppelgreener

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OD&Dは、多くの場合、あなたが持っていたことを注意転がるあなたの統計を順番に。統計がクラスの選択をガイドするのではなく、その逆の場合、「このクラスはこの特定の統計を実際には使用しません」が機能です
アレックスP

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それを厄介な問題にすることは別として。試薬など(これは興味深いメカニズムかもしれませんが)、クラスベースのルートに行く場合(私はクラスベースのシステムにソフトスポットがあることを認めなければなりません)、それを行う別の方法は特定の呪文や呪文のカテゴリーを使用するには、キャスター自身の強さの増幅に依存します

  • したがって、たとえば、キャスターが手足から敵の手足を遠隔に引き出せる呪文は、実際に自分の体力を増幅して所望の効果を与えるでしょう-これは実際に抵抗を計算する非常に簡単な方法を提供します2つの強度スコア。

  • このように、体力が低いキャスターは、その種類の呪文をより物理的に強いキャスターほど使用することはできませんが、より高い知能を使用してより複雑な呪文をキャストすることで補うことができます。

  • 癒しの呪文などの「複雑な」呪文には、対象の生物学などについてより多くの知的理解が必要となるため、より高い知能要件を持つことで、これを合理化できます。

  • または、これらのタイプのスペルにintの代わりにstrを使用する物理コンポーネントを使用して、スペルに小さなダメージ修飾子を混ぜて一致させることができます。

  • 可能なコン:あなたはので、そのメカニックを利用することができるように彼らの強さを構築しているAのキャスターは、おそらく可能性が高い攻撃的な戦闘が重視されるされている古典的な/の決まり文句「スペル剣」を領土にしてビットをオフに向きを変えるために開始します上記のアプローチですが、それは... WOTのAsha'manにとってはクールかもしれません。


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体力の尺度として力をとる場合、キャスティングと魔法の振る舞いがキャスターに物理的にどのような影響を与えるかを検討することができます。

いくつかの呪文は、物理的コストと魔法的/精神的コストで発生する可能性があります。たとえば、火の玉はキャスターの手を火傷させ、わずかな物理的損傷を負わせますが、これは強度/靭性によって相殺されます。

呪文の中には、安定した手としっかりしたスタンスが必要な場合があります。たとえば、敵を押し戻すことができる呪文はキャスターも押すかもしれませんし、投げられた火の玉の精度は強さの影響を受けるかもしれません。

筋力/持久力がキャスターの疲労/回復率に影響を与える可能性があり、疲労が増加するとキャスティングの機会/キャストの有効性が低下する可能性があります。一定の時間をかけて、より多くの呪文を唱えることができます。

いくつかの呪文は術者の強さの延長である可能性があり、そのため強さは有効性修正を提供します。たとえば、ノックバック効果のあるスペルの強さ、ジャンプスペルの効果です。

強さは、特定の時間にキャスターが使用できるパワーの総量に影響を与える可能性があります。すなわち、より強力なキャスターは、より多くのエネルギーを一度に流すことができます。インテリジェンスは、あなたがそれをコントロールして呪文を唱えることを可能にしますが、強さは、あなたが唱えるためにより多くのマナを必要とするより大きな呪文を唱えることを可能にします。このように、呪文はintelligence唱するための知性と強さの要件を持つことができます。

強さは邪魔物にも影響を与える可能性があり、魔術師はより良い鎧を持ち(魔法バフで魔法をかけるのに適しているかもしれません)、さらに多くのトーテム、アイテム、スタッフなどを運ぶことができます。

強度が馬力に影響する場合、キャスティングに失敗する可能性があります。キャスターがキャスティングに失敗した場合、多分彼らはダメージを受けます。したがって、弱いキャスターが本当に大きな呪文を試みることを思いとどまらせる。


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ここには多くの優れた回答がありますが、答えではなく、質問を取得するための別の方法である何かを投げたいと思います。

プレイヤーの視点から見ると、キャラクターの構築は犠牲です。分割方法を選択する必要があるリソースのプールは限られています。デザイナーとしての仕事は2つあります。

プレイヤーにそれぞれの選択肢を明確にする

プレイヤーは、ステータスBよりもステータスAを選択することで、獲得しているものと犠牲にしているものを知る必要があります。他の回答の提案を要約すると、これはプレイヤーが強さよりも知性を選択することで、呪文スロット、ダメージ、または呪文試薬、武器、鎧に重要なキャリングキャパシティなどの複雑さを選択することを知っている必要があることを意味します。特に、この選択は、クラウドキルのような第7レベルのルームクリアスペルと、10 kgの金色のガントレットの炎ダメージ+40を持ち運ぶための物理的能力を持つという形で現れます。

各(合理的な)ビルドを機能的に同等にする

各(合理的な)ビルドは、ゲームを通してそれを作成できる必要があります。プレイヤーは、スタットポイントをうまく使わないことを選択したため、魔法の抵抗力のある敵や物理的に侵入できない障壁に突然立ち向かうことはできません。あなたにとってさらに難しいのは、異なる選択をした場合にできることをプレイヤーに示すことと、不適切に選択したために頭を打つことの間でバランスをとる必要があることです。

あなたの質問の中心にあるのは、「高強度のウィザードとしてプレーしたいプレイヤーを罰することはできません」です。これは、選択したクラスと統計ごとに考慮しなければならない良い質問です。ゲームに含めます。この場合、重いブーストギアや、問題を解決する他の方法を与える物理的な特技を彼らに与えることができます(警備員を取ることはできませんか?トレリスを窓に登ってください)。一方で、最も複雑な呪文を唱えられない(おそらくシャドウドアがそれらのガードを通り越すこともできた)ことで、または他の方法で可能な限りの頻度または効果で、彼らを罰します。

プレイヤーが提示されたオプションを理解していることを確認してください。プレイヤーが選択を実現する前にプレイヤーが1つの進行にロックされるような高い棚に報酬を置かないでください。予想されるレベルの比較的高い知能要件を持ついくつかの呪文と、強度要件が高いいくつかのアイテムまたはバリアを初期のゲームに入れて、プレイヤーが選択したフレーバーを獲得できるようにします。


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これがあなたのゲームにどれだけ当てはまるかわかりませんが、統計を最小限に単純化することを検討できます。

最後に、メイジ攻撃、ナイト攻撃、ローグ攻撃など。

  • 50の強さと60の剣は、60の強さと50の剣よりも優れていますか?
  • 各攻撃が一度に1本の剣のみを使用する場合、2本の剣を装備すると何が変わりますか?
  • 60の強さの魔術師は、同じ剣を持つ60の強さの騎士よりも、剣で同じダメージを与えますか?

明示的なクラスを持たず、統計を攻撃、防御、回避、魔法、物理のようなものに絞り込むことを検討できると思います物理的な攻撃に対して。

これにより、プレイヤーはよりバランスの取れたキャラクターを持つようになります。あなたが魔術師である場合、物理にいくつかの統計を追加するか、物理攻撃を行う敵によって1ショットを殺すことができるからです。これは、魔法攻撃の攻撃ステータスが増加したことを考えると、魔術師が物理攻撃で悪くないという副作用があります。

この距離は、メイジの攻撃が遠距離では効果的であるが、近接戦闘では効果が低いというシナリオがある場合に意味があります。そのため、敵が近づきすぎると、メイジが剣を抜いて自分を守るチャンスを得る可能性があります。(ロードオブザリングのガンダルフのように、彼は実際に剣を使ってオークと戦っています)

問題は次のようになります。それではなぜ魔法の戦士を作らないのですか?

まあ、ソリューションの一部は、キャラクターがどのようにレベルアップする(またはexpを得る)か、特定のドメインでキャラクターがどれだけ改善できるかなど、デザインに由来する必要があります。

ソリューションの別の部分は、キャラクターに特定の武器やタレント(FF12やSkyrimなど)の使用に親近感を持たせることです。剣を使うほど、剣の使用が上手になります。そのため、以前に剣を使用したことのない魔術師は、同等のステータスの剣を使用したことのない騎士と同じ能力を持ちます。

この解決策は、なぜ統計値なのか疑問に思うかもしれません。Metroidゲームのいずれかをプレイしたことがある場合(私たちはrpgsのようにrpgsではないことを知っていますが、私に耐えます)、統計を改善する必要はありません。ただ、より良い武器とより良い鎧のロックを解除します。したがって、より弱い敵に出くわすと、より良い装甲はより良い防御の仕事をし、より弱い敵によって傷つくことは少なくなります。したがって、「火の玉」の呪文を学んだ場合、60の魔法があるかどうかを知る必要はなく、それが強力かどうかを知る必要はありません。あなたが魔法を使っていて、しばらくその呪文を使っているなら、そう、それは強力です。

これは、すべてSkyrimのように聞こえます。しかし、これで実際のクラスシステムが必要な場合は、キャラクターが魔法学校から呪文を学び、テストに合格し、その後魔法のいくつかのポイントを付与できるウィザードとして卒業する必要があるシナリオを作成できます。 1つまたは2つのアイテム。(そして、同じことが他のクラスにも当てはまります)

長い回答で申し訳ありませんが、ランダムなアイデア(これは明らかに私のものではないので、私は何も発明していません)が役立つことを願っています。

(上記を無視した場合は、炎の剣を検討してください...この方法でウィザードに強さが役立つ可能性があります)。


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「健全な身体は健全な精神につながる」

あなたの病気で弱っているとき、あなたは正しく考えることができず、鈍くなる。ウィザードにとってこれは重要です。彼が集中できない場合、彼は自分の呪文をチャンネル/チャント/フォーカスできないからです。

常に統計の組み合わせである単一の統計を使用することはありません。これにより、見つけた統計を無視することが難しくなります。

私は、他のさまざまな統計と組み合わせて強度を使用し、次のことを行います。

呪文のクールダウン-それらの火の玉はかなり反動する可能性があり、バフメイジはそれをより良く処理します

運搬能力–持ち運びできるものだけでなく、動きが遅いなどの重量制限に対するペナルティもあります。

感受性–脆弱な老魔術師であるピークアスリートを毒するのははるかに難しく、アスリートはより早く回復します。


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サモナータイプウィザードにとって強度属性が重要であることがわかりました。キャスターから離れてパターン化された幽霊の戦士を作成する呪文の学校を持ち、彼らの強さはキャスターの強さなどに等しくなります。盾の持ち手、剣士、狼獣、射手など。もしもあなたがそれを高intウィザードとしてプレイできるようにしたいなら、intはあなたが同時に維持できる数を決定します。


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あなたが直面している問題は、アーキタイプを使用するシステムとスキルベースのシステムが混濁していることだと思います。あなたが言及したウルティマオンラインは、プレイ可能なアーキタイプを定義しようとしませんでした。

魔法のような才能は、一般的に知性と精神的な属性によって定義されます。ファイティングは、物理的属性により定義されたスキルです。そのため、統計の基本テンプレートから自由に選択できる一方で、2つの一般的なプレイスタイルのハイブリッドを自由に作成することもできました。あなたの漫画は、一般的にユニークな統計、スキル、能力の集まりでした。

Ultima Onlineの一般的なビルドはTank Mageです。メイジに追加の強さを与えても、呪文を唱える能力は向上しませんでしたが、トレードオフとしてより多くの保護アーマーを着用することができました。同時に、戦闘機は、必要に応じてトラブルから逃れることができる呪文を唱える能力のために、いくつかの戦闘能力を放棄することを選択できます。どちらも明確に定義されたアーキタイプではありませんでした。

強さと知性は、プレイヤーによってかなり広く理解されています。アーキタイプを使用している場合、魔力を選択する魔術師や知性を使用する戦闘機に利益をもたらすために、私は道を遠くに行きません。これは各属性を再定義するように感じられ、プレーヤーを混乱させるだけです。ただし、スキルベースのアプローチを使用している場合、プレーヤーはおそらく、選択を行うときに一方を放棄することを期待しています。プレイヤーは、特定のプレイスタイルに合ったキャラクターを構築できます。

魔術師が白兵戦に突進するのに報酬を与えますか?遠距離戦闘でポイントのないファイターが弓で運べる以上のものはありません。プレイヤーの楽しみは、利用可能なオプションとは異なる独自の選択肢を試すことから得られることを忘れないでください。時には彼らは敵を征服し、時には彼らは失敗します。途中で失敗すると、最終的には勝利がさらに甘くなります。


あなたのアーキタイプに関係なく、誰もが100の強さを持っていました。最低限、プレイヤー何らかの強さを75に下げて何らかのハイブリッドにすることができますが、PvPで見過ごされず、PvEで非常に危険なことには疑問があります。その理由は、「強度」がヒットポイントに相当するためです。そのため、すべてのメイジのヒットポイントが高かった。誰かが「純粋な戦士」になる理由は、「純粋な魔術師」の知性ではなく器用さ、またはその逆です。器用さは、あなたが戦闘でどれほど速くヒットするかです。つまり、Warrior / Archer / Bard vs Wizardを決定するとき、実際にはDex vs Intでした。ハイブリッドは通常、DEX / INTを下げます
-STRなし-Carter81

私はあなたが間違っていたと言っていませんでした、ところで、私は実際に言及したので、ウルティマオンラインに関する情報をあなたの投稿に単に追加していました。
Carter81

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まあ、私が理解したことから、強さはキャラクターの健康とダメージに関連していると言われていますが、それはあなたがキャスタークラスで健康をできるだけ重要にしたいので、プレイヤーは決して遠くから呪文をキャストしないでください健康を失う。

私が考えることができる解決策の1つは、キャラクターの敵の「魔法防御」属性を少し増やして、魔法のクラスで殺すのを難しくすることです。これにより、敵は実際に近接射程に入り、キャスターにダメージを与えることができるので、戦いは十分長く続くように強制されます。魔法の防御属性を使用することで、PvPやゲーム内のその他の要素のバランスが崩れることはなく、通常の防御を行う敵に対してキャスターはかなり強くなります。

また、興味深いアイデアは、すべてのキャスターが呪文を唱えるために非常に限られた「マナ」のプールを持ち、「マナ」を消費しないが考慮されるほど強力な基本攻撃(近接攻撃または遠隔攻撃)を導入することです実行可能な二次的なダメージを与えるソースとして。

これらのアイデアを実践すれば、敵を倒す前に、できるだけ多くの健康状態を維持するために走ってシュートすることを余儀なくされ、近距離でより多くの戦いをすることになります。

敵に与えられるダメージを拡大することに関しては、多くの場合、物理的ダメージと魔法的ダメージを分離する古い方法が魅力的だと思います!

それが役に立てば幸い。


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あなたの正確な言葉に基づいて、私は考えがありました:

「バフコナンウィザード」対「インテリジェントだが虚弱なウィザード」

あまり知性のないウィザードは、オーク/ゴブリンなどの種族のものであり、魔法のようなシャーマンのような/宗教的なタイプを表します。

しかし一方で、知的なウィザードは呪文の研究と儀式や物の複雑化にもっと焦点を合わせるかもしれません。

もう一度考えてみると、これは新しいことではなく、ほとんどのゲームでおそらくこのようにミックスされています。しかし、あなた自身がスペルキャストで強さの修正を大きな役割にしたいなら、私はそのようにします。

シャーマン/プリーストのスペルキャスティング能力と強さ(DnD 3.5能力からのディフェンシブキャスティングなど)をミックスするでしょう。


+1ありがとう!さまざまな属性に呪文をリンクさせるという考えと結び付けられたとき、私はこの考えが好きです。(シャーマンマジックは筋力ベース、秘儀はインテリジェンスベースかもしれません。私はそれがとても好きです!)
Carter81

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また、DnDのように、強度に基づいてキャスターがより大きな/より良い装甲を身に着けることができるという特技を追加することも考えられます(たとえば、「強度タレントツリー」では、光の代わりに中鎧のロックを解除することができますなど
NikosX

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改めてありがとうございます。それも素晴らしいアイデアです。私はそれを考えなかったとは信じられません。私のRPGは、キャラクターの統計、スキル、またはレース/クラスに基づいてロックが解除される「Traits」(特技)に大きな重点を置いています。魔術師に利益をもたらす強度特性-または偶然に特定の特性を望む単純な魔術師-それは素晴らしいアイデアです。
Carter81

だからこそ、この場所は;)のためです。
NikosX

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魔法の呪文に強さを組み込む方法はたくさんあります。巨大なドラゴンを飼いならしたり、何らかの力を使わずに物質を持ち上げようとしたりすることを想像してください。知性は誰かがどのような呪文を学ぶことができるかを示す要因かもしれませんが、魔法を既に持っているスキルをチャネリングする方法と考えてはいかがでしょうか。

  • 強さは、大きなものを持ち上げ、魔法を追加し、大きなものを制御することができることを意味します。
  • 憲法は、自分自身をより簡単に癒すのに役立ちます。魔法とは、自分や他の人を癒すことができることを意味します!
  • カリスマは、他の人を魅了し、彼らをより有利に行動させ、魔法を加え、彼らの心を変容させたり、コントロールすることさえできるようにします。
  • 器用さはあなたをより機敏にし、魔法はあなたが見えなくなることを意味し、オブジェクトをテレポートまたは段階的に移動できます。

このように、インテリジェンスは重要であり、他のスキルがウィザードに関連していることを保証します。インテリジェンスは、「人間の可能性」を超えてスキルを拡張する魔法への扉を開きます。


たとえば、戦いを持つテレケネシスを専門とする2人のウィザード -アリスとボブ、ボブはほとんどのポイントをINTにダンプし、アリスはかなり多くのポイントをSTRとINTに入れたとします。

ボブはアリスに巨石を持ち上げて投げます。アリスは、彼女の呪文を使って、岩を遅くして保持することができます。彼女の力は、彼女がぼろ人形のように投げられるのを防ぎます。

彼女は報復し、岩を投げ返します。ボブは自分に対してボルダーを止めますが、1トンの岩の慣性と戦う力がなく、崖から飛び出し、転倒時にバランスの取れた造りを考慮します次のプレイスルー。


-1

Diablo IIでは、いくつかのアイテムの強度が前提条件でした。一部のキャスタービルドは、最小str要件のアイテムに大きく依存していました。ただし、ビルドを使用しようとする人だけがSTRに投資します。


-2

Diablo 3のルートは、クラスに応じて統計情報のバリエーションを持つことです。クラスに応じて、ステータスは通常の修飾子に加えて攻撃ダメージ修飾子です。たとえば、BarbariansはArmorステータスに追加するプロパティに加えて、Strength属性がDamageに直接影響します。他のすべてのクラスでは、アーマー値のみが追加されました。

実際に一度ヒットし、少しでも爆発しないウィザードを使用することは魅力的な属性です。


これは問題を悪化させるように思えます。ウィザード1にインテリジェンスを積み重ね、筋力を完全に無視する理由をもう1つ与えます。また、憲法は、キャラクターが強さではなく、少しずつ爆発するタイミングをすでに決定しています。
Carter81
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