タグ付けされた質問 「progression」

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RPGがレベルアップに必要なXPの量を知らせるのはなぜですか?
Behavioral Game Designと呼ばれるこの記事を読んでいて、次のように書かれています。 ...どのようにしてプレーヤーに高い一貫した活動率を維持させるのですか?...答えは可変比率のスケジュールであり、各応答には報酬が発生する可能性があります。 RPG(私はファイナルファンタジー1-6のような伝統的なJRPGを考えています)は、キャラクターのレベルアップに関してはこれを行いません。いつでもゲームを一時停止して、レベルアップに必要なXPの量を確認できます。これまでにWoWをプレイしたことはありませんが、レベルアップするために必要なXPの量がわかると思います。WoWには、ゲーム内の他の場所に「可変比率スケジュール」の例がたくさんあります。XPに関しては、レベルアップする必要があるのはなぜですか。 ほとんどのプロのゲームデザイナーは、この記事の教訓を知っていると思います。では、なぜ次のレベルを知るために必要なXPの典型的なのでしょうか?次のレベルで何人の敵を倒す必要があるかがわからないランダムなゲームを設計できます。それで、なぜ彼らはこれを「可変比率スケジュール」を持つ機会として使わないのでしょうか?

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RPGレベルアップ要件に合わせて調整可能な数式を作成する方法は?
number_of_levelsとlast_level_experienceの2つの値を変更するだけで変更できる数式を作成しようとしています。これは、ゲームを改造する人がレベリング要件を変更できるようにするためです。 最後のレベルアップに必要なXPの数を指定できるようにしましたが、最初のレベルアップに必要なXPを制御できるようにしたいので、この場合は大きく異なります。たとえば、40のレベルがあり、最後のレベルに1,000,000 XPがある場合、最初のレベルアップ要件は625になります。しかし、レベルを80に変更すると、最初のレベルアップは156になります。 1,000,000。 これらの2つの基本値だけを与えて、コンピューターに適切な曲線を作成させる方法が必要です。 #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = 1.0 / levels; { int i = 0; float fraction_counter = fraction; int counter = levels; int total = 0; for (i …

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経験値に基づいてレベルを動的に計算するアルゴリズム?[閉まっている]
私がゲーム開発で常に経験した苦労の1つは、レベルを上げることに起因する経験値を実装する方法を決定することです。私がプレイした多くのゲームでレベルを獲得するパターンはないようですので、経験点とレベルを含む静的な辞書テーブルがあると思います。例えば Experience Level 0 1 100 2 175 3 280 4 800 5 ... 280ポイントがレベル4に等しい理由や理由はありません。 これらのレベルがどのように決定されるかはわかりませんが、それは確かに動的ではありません。また、指数レベルの可能性についても考えました。たとえば、別個のルックアップテーブルを保持する必要はありません。 Experience Level 0 1 100 2 200 3 400 4 800 5 1600 6 3200 7 6400 8 ...しかし、ゲーム内の敵はレベルを上げるために途方もない量の経験を提供する必要があるため、それはかなり急速に制御不能になりそうです。レベリングは不可能な作業になります。 経験に基づいてキャラクターを平準化する方法を決定するためのポインターやメソッドを持っている人はいますか?レベリングを公平にしたいので、常に新しい経験/レベルルックアップを追加することを心配しないように、プレーヤーの先を行きたいです。

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各レベルに比例してより多くのXPが必要な場合、合計XPから現在のレベルを計算するにはどうすればよいですか?
私のゲームでは、次のレベルに到達するために必要なXPは、現在のレベル×レベルのしきい値です。それを考慮して、これまでに獲得した合計XPから現在のレベルを取得するにはどうすればよいですか? 例えば: Level Threshold = 50 Current Level = 1 レベル1から開始して、レベル2に到達するには(1×50)= 50 XP が必要になります。 Level 1: 50 XP needed to reach level 2 Level 2: 100 more XP needed to reach level 3 Level 3: 150 more XP needed to reach level 4 つまり、進行表は次のとおりです。 Level 1: 0 XP to 49 …

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プレイヤーとモンスターのバランス:レベルアップ曲線
RPGのような「レベルアップ」を備えたかなりの数のゲームを作成しました。プレイヤーはモンスター/敵を倒すことで経験を積むことができ、最終的にはステータスが増加する新しいレベルに達します。 プレイヤーの成長、モンスターの強さ、難易度のバランスをどのようにして見つけますか?このスペクトルの両端は次のとおりです。 プレイヤーは本当に速くレベルアップし、多くの努力なしでモンスターを吹き飛ばします モンスターは信じられないほど強く、低レベルであっても倒すのが非常に難しい 私はまた、プレイヤーに対して敵を作るという奇妙な状況を試しました。つまり、敵は常にプレイヤーのステータスの50%、100%、または150%になります(したがって、プレイヤーが成功するには強引な力ではなく他のテクニックを使用する必要があります)。 しかし、バランスはどこにあり、どのようにそれを見つけますか? 編集:例えば、私は次のようなことを聞​​くことを期待しています: 低バランスではなく高バランス(200 HPおよび20 strは、20 HPおよび2 strよりもバランスが簡単です) 最も簡単なモンスターと最も難しいモンスターを見て、範囲に関してあなたが持っているものを見てください

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技術ツリーのサイズをどのように決定しますか?
ゲームデザイナーが技術ツリーの最適なサイズを決定するための確立されたメトリックはありますか? この場合、ゲームはシングルプレーヤーの4Xゲームです(ピーター、ありがとうございます)。基本的な設計目標として、適切な長さと広さの技術ツリーを組み込みたいと思いました。 たとえば、ツリーのサイズとゲームの範囲またはゲームの長さに対するプレイヤーの反応に関するデータはありますか?または、合理的に確立された経験則でさえありますか?

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キャラクター能力パワーバランス
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 プレイヤーがキャラクターを操作するゲームを作っています。このキャラクターは当たり障りのない、弱いから始まります。しかし、ゲームのプレイ中に、キャラクターが戦闘中に攻撃/魔法/ダメージディーラーとして使用する能力を拾います。さまざまな種類の能力/力があります。私は、プレイヤーが私が思いつくあらゆる手段を通して、これらの能力をレベルアップできるようにしたい(まだそれをしていない)。 たとえば、能力攻撃力(ダメージを与える)のバランスをとるにはどうすればよいですか?これにアプローチする何らかの抽象的な方法があると確信していますが、それは私を避けています。私が超圧倒的な能力を作る場合、少なくともそれに反作用することができる別の能力があることを確認したい。 質問:ゲームを設計するときに、能力とパワーのアップグレードのバランスを取る方法は?それはアルゴリズムですか?直線的に実行できますか?プレイヤーキャラクターの角を曲がったところに常に素晴らしい新しい強力な能力が常に存在するように?

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RPGでの経験値のバランスをとる方法
私は現在、クラシックな経験値とレベルアップメカニックを備えたRPGゲームを開発しています。プレイヤーはモンスターを殺し、経験値を獲得し、十分に収集してレベルが上がるとレベルが上がります。 各レベルに到達するために必要なEXPポイントの量と、各レベルの各モンスターが獲得するExpの量のバランスをとるにはどうすればよいですか?

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プレイヤーの進行に対するゲームの難易度のバランス
現在のゲーム環境では、Haloでより大きく、より爆発的な銃を手に入れたり、RPGでレベルを上げたり、Command and Conquer 4の新しいオプションのロックを解除したりと、プレーヤーのパワーの明らかな進歩に対応しているようです。 しかし、このコンセプトはビデオゲームやコンピューターゲームだけに限定されるものではありません。ダンジョンズアンドドラゴンズでも、+ 2の剣を手に入れて、使用していた+1の武器を置き換えることができます。 しかし、システム設計者として、プレイヤーの進行の概念は頭痛の種を次々と生み出しています。プレーヤーの正確な機能のバランスを取り、単純な線形進行をあきらめる必要がありますか?(私はESIV:忘却がこの良い例だと思います)プレイヤーを対戦相手との「武装競争」に投げ込むほうがいいですか?プレイヤーが秩序立って進行しない場合、それは時間の問題ですゲームプレイが耐え難いほどになるまで?(第4版のDnDは、この良い例として私を攻撃します)おそらく、コアゲームプレイのメカニズムを進行から切り離すことが最も理にかなっています-派手で、より興味深い(しかし、より強力ではない!)
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