タグ付けされた質問 「roguelikes」

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手続き的に生成された巨大な「荒野」の世界
ドワーフ要塞のようなゲームはご存知だと思います-大規模で手続き型に生成された荒野と土地。この非常に有用な記事から取られたこのようなもの。 しかし、これをもっと大規模にどのように適用できるのか疑問に思っていました。Minecraftの規模が思い浮かびます(これは地球の表面の8倍の大きさではありませんか?)。擬似無限、最良の用語は次のとおりだと思います。 この記事では、フラクタルパーリンノイズについて説明しています。私はそれに関する専門家ではありませんが、一般的なアイデアを得ることができます(それは、ランダムなピクセル値だけでなく、ある程度コヒーレントなランダムに生成されたノイズの一種です)。 リージョンXごとにサイズを定義し、リージョンをロードするタイプのものを追加し、1ビットのノイズでリージョンを生成できます。しかし、これは膨大な量の島になります。 もう一方の極端な例では、パーリンノイズの超巨大シートを実際に生成できるとは思いません。そして、それはただ一つの大きな島になると思います。 Perlinノイズ、または何らかのノイズが何らかの方法で答えになると確信しています。つまり、地図は本当に見栄えがいいです。そして、アスキーをタイルに置き換えて、見栄えの良いものを手に入れることができます。

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プレイヤーとモンスターのバランス:レベルアップ曲線
RPGのような「レベルアップ」を備えたかなりの数のゲームを作成しました。プレイヤーはモンスター/敵を倒すことで経験を積むことができ、最終的にはステータスが増加する新しいレベルに達します。 プレイヤーの成長、モンスターの強さ、難易度のバランスをどのようにして見つけますか?このスペクトルの両端は次のとおりです。 プレイヤーは本当に速くレベルアップし、多くの努力なしでモンスターを吹き飛ばします モンスターは信じられないほど強く、低レベルであっても倒すのが非常に難しい 私はまた、プレイヤーに対して敵を作るという奇妙な状況を試しました。つまり、敵は常にプレイヤーのステータスの50%、100%、または150%になります(したがって、プレイヤーが成功するには強引な力ではなく他のテクニックを使用する必要があります)。 しかし、バランスはどこにあり、どのようにそれを見つけますか? 編集:例えば、私は次のようなことを聞​​くことを期待しています: 低バランスではなく高バランス(200 HPおよび20 strは、20 HPおよび2 strよりもバランスが簡単です) 最も簡単なモンスターと最も難しいモンスターを見て、範囲に関してあなたが持っているものを見てください

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ローグライクデザインにパーマデアが不可欠なのはなぜですか?
ローグライクとローグライク(Spelunky、The Binding of Isaac)は、多くのゲームデザイン要素を共有する傾向があります。 手続き的に生成された世界 新しい能力と力によるキャラクターの成長 永久死 前提としてpermadeathから始めることが他のアイデアにつながる理由を理解できます。多くのことをやり直す場合は、経験にバラエティが必要です。しかし、最初の2つの要素がなぜパーマデアアプローチを意味するのでしょうか?

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ターンベースのゲームまたはローグライクゲームでヒットを計算するための属性
プレイヤーがローグライクゲームで敵を攻撃したときのヒットを決定するための良い公式を見つけようとしています。単純化したものを思いつきますが、D&Dや、AngBandやNetHackのような人気のあるRoguelikesで行われている方法には変わりありません。 これまでのところ、プレーヤーと敵の属性の違いをランダムな整数とともに追加しています。 if ((player.dex - enemy.dex) + (player.speed - enemy.speed) + (player.luck - enemy.luck) + random_integer_below_6()) >= 10) { hit(enemy); } これにより、不自然なゲームプレイが可能になります。プレイヤーは弱い敵を見逃すことはありません。ターンベースのゲームなどで使用される属性ベースの戦闘のガイドを知っている人はいますか?D&Dルールを逐語的にコピーする必要がありますか?

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RogueLikeゲームでさまざまなアクション速度を管理する方法は?
RogueLikeゲームでさまざまなアクション速度を管理する方法は? つまり、ターンベースのゲームでは、アクションやその他の特性に応じて、異なる「速度」で行動する俳優がいる場合があります。アクターは、スピードが速いかどうかによって、他のアクションよりも効果的にアクション/ターンを行います。 アクターが行動できるようになる時期を決定する方法(スケジューリングを変える?) それを行うにはさまざまな方法があるように見えますか?アルゴリズムでいくつか説明できますか?
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ローグライクゲームの状態を保存していますか?
私はHTML5とjQueryを使用して基本的なローグライクに取り組んでおり、問題に遭遇しました。 現在のゲームの状態では、システムはユーザーがフロア間を移動するたびにゲームの状態のみを保存し、オーバーヘッドを最小限に抑えます。これの危険性は、ユーザーが問題を抱えた場合、ウィンドウを閉じて、現在のフロアの最初でゲームに戻ることができるということです。これにより、ゲームの難易度が大幅に低下します(ローグライクの目的をほとんど破ります)。 ブラウザウィンドウを閉じてゲームの状態を保存する方法を調査しましたが、満足できません。私の質問はこれです。「ゲームの状態を保存する」とは、適度に重いajax / postリクエストを意味すると仮定して、この不正行為を阻止するにはどうすればよいですか?マップ全体の状態を保存するのではなく、2Dマップへの増分/手順の変更を定量化する既知の方法論はありますか?私が「最も効率的な方法」を求めているのではないことに注意してください-私の経験不足を正すための既存の方法論を探しています。

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ローグライクで視野の対称性を確保するにはどうすればよいですか?
私はローグライクに取り組んでいます。そのために、黒丸のすべての点にブレゼンハム線をプロットすることで構成されるレイトレーシング/キャスティング視野(FoV)アルゴリズムを作成しました。アーティファクトはありません(そして、かなり効率的です)が、私の重要な要件である対称性が欠けています(対称性を確認できる場合は、モンスターも確認できる必要があります)。 これが私のコードの非対称的な動作の例です。左の画像では、角に立っています(赤い「X」ブロック=壁)。右上のタイルを見ることができます。ただし、これらのタイルの1つ(右の画像)に移動すると、元のタイルが表示されなくなります。 私はある種のPermissive Field of Viewを求めているのではないかと思いますが、それはローグベイスンの記事が対称性を考慮に入れていることを示唆したからです。対称性を得るための代替手段はありますか?

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ローグライク迷路生成のための最長経路アルゴリズム
次のように、部屋で構成されたシンプルなグリッドベースのマップがあります(A =入り口、B =出口): 0 1 2 3 ######### 0#B###### ######### 1##### ######### 2### ### 3### ######### 4##### ######### 5 ### A# #### 6 #### ######### そして、プレイヤーが出口を見つける前にマップの大部分を探索しなければならないような方法で、部屋の間にドアのパスを作成するための適切なアルゴリズムを作成しようとするのに行き詰まっています。 つまり、AからBへの可能な最長のパスを見つけようとしています。 (この問題は非循環グラフでも解決できることは承知していますが、この場合は循環が発生する可能性があります。) 編集:塗りつぶしを使用して部屋が接続され、出口が入口から最も遠い部屋として選択されている別の例: 0 1 2 3 ######### 0#B## ##-##### 1#| ## ##### 2 ##### ###-#-### 3#| ### #-####### 4 #A | # ### …

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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ローグライクの説得力のあるバーサーカー敵AI有限状態マシンとは
私は長い間作成してきたローグライクで説得力のあるバーサーカーの敵を作成する方法を探しています。どのような種類のアクションを実行できるか、および警告できるテキストメッセージを検討する場合、NetHackのようなゲームを想定することができます。 これには2つの理由があります。 私はこの問題を1年以上解決しようとしてきましたが、失敗しました。従うべき例。 このSEには、エンティティの状態のマッピングが全体としてどのように見えるかを示す例が一般的に不足しています。そのような例があることはコミュニティにとって役立つでしょう。 私が必要なもの: 私がバーサーカーと言うとき、私は盲目的な怒りに振り回され、暴力や流血と対立している他の実体を攻撃できる敵を意味します。多くのRPGで行われているように、攻撃するターゲットにランダムに切り替えるだけではありません。この目的のために、希望するステータス効果やバフの追加を自由に想定してください。これらの州に関連する情報を詳細に記載してください。 凶暴な実体は彼の怒りを単に強さの増加を伴う状態変化ではない方法で表現する必要があります。これは問題に対する非常に浅い解決策です。実体はバーサーカーのような気分にはなりません。 私が試したこと: 昨年、3つの異なるアイデアを試しました。そして、それらのどれも満足しません。この問題の解決策は、まったく新しいものか、これらのいずれかの「修正」です。私はジュースを流すためにそれらを主に含めています。 私が最初に試みたのは、エンティティの強さを増やし、(敵のリストから)ターゲットをランダム化し、彼にわいせつな言葉を叫ぶなどの単純なベルセルク状態でした。この状態になると、敵は死ぬまでそこに留まります。 次に試みたのは、実際に上記を変更したものです。敵は非常に平たく感じられ、彼を落ち着かせたり、彼の怒りから彼をノックしたりする方法はありませんでした。私は落ち着く機能を追加し(呪文やその他の効果で)、敵を通常の状態に戻し、そこから逃げるような他の状態に遷移できる状態を追加しました。これにより深さが増しましたが、バーサーカーの状態はさらに浅く、破壊的ではないように見えました。 ここから私はそれをすべて廃棄し、より新しい何かを目指しました。基本的に、遷移状態に基づいて敵が自分自身にキャストできるバフ。一度キャストすると、これは敵の振る舞いを変更し(ターゲティングの場合)、敵からの侮辱を無作為に発射しながらダメージを増加させます。それから、彼は他のどの州にも入ることができて、怒り続けることができました。だから彼は逃げるかもしれないが、それでも挑発する。彼は治るかもしれませんが、それでも激怒し、多くのダメージを与えます。これは良いですが、根本的な問題はまだ残っています。彼は本当に怒ったようではなく、ただ怒っています。主にあなたは通常、単独で敵に遭遇し、バーサーカーが好まない他の敵とは遭遇しないため、ランダム化の側面が低く抑えられます。 他にどのように私は男をバーサークしたように見せることができ、そして単に腹を立てた/口を汚しただけではありませんか? これは境界線リストの質問だと思います。だから私はこれらの要件を課します:それは移行のためのすべての状態と条件を示す非常に詳細な完全な回答でなければなりません。そして、それは推測以上のものでなければなりません。自分のローグライクでこれをテストする必要があります。そうでない場合は、ベルセルクのステータスを把握する上で、これが「最良の」ソリューションである可能性がある理由が明らかです。 これが閉まっていても私は怒りません。私はそれが端を踊っていることに気づきました。
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