プレイヤーとモンスターのバランス:レベルアップ曲線


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RPGのような「レベルアップ」を備えたかなりの数のゲームを作成しました。プレイヤーはモンスター/敵を倒すことで経験を積むことができ、最終的にはステータスが増加する新しいレベルに達します。

プレイヤーの成長、モンスターの強さ、難易度のバランスをどのようにして見つけますか?このスペクトルの両端は次のとおりです。

  • プレイヤーは本当に速くレベルアップし、多くの努力なしでモンスターを吹き飛ばします
  • モンスターは信じられないほど強く、低レベルであっても倒すのが非常に難しい

私はまた、プレイヤーに対して敵を作るという奇妙な状況を試しました。つまり、敵は常にプレイヤーのステータスの50%、100%、または150%になります(したがって、プレイヤーが成功するには強引な力ではなく他のテクニックを使用する必要があります)。

しかし、バランスはどこにあり、どのようにそれを見つけますか?

編集:例えば、私は次のようなことを聞​​くことを期待しています:

  • 低バランスではなく高バランス(200 HPおよび20 strは、20 HPおよび2 strよりもバランスが簡単です)
  • 最も簡単なモンスターと最も難しいモンスターを見て、範囲に関してあなたが持っているものを見てください

これは非常に良い質問です。この問題の背後に何らかの理論的研究があればいいと思います。
axel22

それがまさに私が知りたいことです。これをほぼ正しく行うために適用できる体系的なプロセスがあると確信しています。
-ashes999

すべてのモンスターが同じ難易度、同じ強さで、プレイヤーが強くならないシナリオを想像してください。これはあなたが言及した問題を解決します。体系的なプロセスはありません。現実的にカーブを保ち、信じられないほど難しいモンスターを防ぐために、常識、基本的な数学スキル、プレイテストを使用します。
CiscoIPPhone

それは私がすでにやっていることです。そして、誰かがより良いアプローチの何かを見つけたと確信しています。
ashes999

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この質問に対する一般的な答えはないかもしれないが、理論的背景は非常に具体的な質問に基づいている必要があるという事実だけが原因だと思う。理論的な研究では、難易度の指標を定義し、ゲームルールに関する正式な定義を導入できます。それに基づいて、それは与えられた困難のためにあなたがこれとそれをしなければならないことを証明することができました。例を挙げましょう。以下の回答の1つに、嫌悪の王国があります。これには、モンスターの進行方法に関する非常に具体的な公式があります。
axel22

回答:


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プレイテスト。いいえ、本当に、ちょうどあなたがそれを正しくするまで、またはむしろほとんど正しいまであなたのバランスをプレイテストしてください(完璧なバランスのようなものはありません)。

自動化されたテストを作成し、何百回も実行します。「レベル2のプレイヤーは常にショートソードでヒットし、ゴブリンは常にクラブでヒットし、プレイヤーが勝ちます」などの非常に簡単な自動化テストでも、これらのテストを頻繁に(一般的に、何かを変更するたびに)実行すると非常に役立ちます。また、プレイしてバランスをテストします。バランスを変える可能性のある新しい戦術を見つけたら、そのための自動テストを作成します。


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ゲームのバランスが取れていることをテストする自動テストを作成するのは素晴らしいことです。乾杯。
ashes999

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プレイヤーに比べて敵に強さを持たせることに関する1つの問題は、プレイヤーが進歩していないように感じることができることです。 「すべてのモンスターも同じ割合で強くなる場合、強くなるポイントは何ですか?」

私は、以下の理由から、敵がプレイヤーに比べて静的な強さを持つことを好む傾向があります。

  • プレイヤーは強くなる効果に気付くでしょう(そして彼らが進歩したと信じています)。
  • プレイヤーは強力なモンスターに打ち負かされ、これは彼らが熱望し達成する何かを与えます。

もちろん否定もあります:

  • 弱いモンスターを含むエリアは冗長になる可能性があります
  • 一部のプレイヤーは、特定のモンスターを倒すために投資する必要がある時間が長すぎると感じるかもしれません

プレイヤーは本当に速くレベルアップし、多くの努力なしでモンスターを吹き飛ばします

これを防ぐには、プレイヤーのレベルがモンスターのレベルよりも高いほどモンスターから受け取る経験値を減らします-本質的に、プレイヤーが簡単に吹き飛ばされるモンスターと戦わなければならないという動機を取り除きます。

モンスターは信じられないほど強く、低レベルであっても倒すのが非常に難しい

これは、プレイテストのために発生することはありません。

参照:エクスペリエンスシステムの実装方法


いくつかのことをやりがいのあるものにするために、プレイヤーと同じようにレベルアップする敵を常にいくつか持つことができます。あるいは、Shadow of Mordorのような敵を画面外で互いにレベルアップさせることもできます。
Silent137

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ある程度、数学を使用してこのプロセスを管理できます。これは、Wizards of the CoastがD&D 3.xおよび4で使用するアプローチです。レベル間で必要な戦闘数を計算し、それに基づいてXP戦闘がどれだけ得られるかを判断します。低レベルのモンスターと戦うことで簡単にレベルを上げたいですか?次に、より平坦なXP曲線を選択して、それを実行可能な戦略にします。一方、低レベルのモンスターにプレイヤーがレベル調整するのに必要なXPよりもはるかに少ないXPを与えることにより、粉砕を阻止することができます。

ランダムに遭遇した場合は、戦闘の平均頻度を考慮してください。メインストーリーを進めるために、プレイヤーを何時間もグラインドさせる必要はありません。逆に、エンカウンターをすべて手動で配置する場合は、PCを適切に水平にするために十分なエンカウンターがあることを確認してください。

次に、プレイヤーのレベルに合わせてモンスターを自動レベリングすることを嫌います。プレイヤーに進歩感を与えたいのです。つまり、プレイヤーには常に強すぎるモンスターや、挑戦するには低レベルのモンスターを常に見ることができるはずです。余談ですが、より高いレベルのモンスターが、統計上の優位性を超えた特別で高度なものになるようにしてください。その時点での攻撃がそれぞれ10ダメージと100ダメージを与える場合、普通の100馬力のモンスターと普通の1000馬力のモンスターとの戦いに違いはありません。


+1結果が数値を決定するようにし、その逆ではない。
corsiKa

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エクスペリエンスカーブバランスは、ゲームデザインの選択です。戦闘システムの動作方法、誰かが1つのレベルに費やす時間、プレイヤーがレベル間で行うと予想される戦闘の数、プレイヤーが勝つと予想される戦闘の割合、プレーヤーに表示する数値の大きさ、レベルごとの経験値を毎回上げるかどうか、これらの要素のいずれかまたはすべてをプレイの過程で(およびどの方向に)変更するか、など。希望する経験を選択してから、数学を実行してその方法を見つけます。


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地域ごとにモンスターの難易度をグループ化します。プレーヤーが地域を選択できるようにします。

たとえば、レベル10〜12のモンスターはゾーンAに、レベル12〜15のモンスターはゾーンBに、レベル15〜18のモンスターはゾーンCに移動します。プレイヤーはレベル11です。ゾーンCをプレイヤーからロックします。プレーヤーがゾーンBを試行し、それが困難すぎる場合は、プレーヤーがゾーンBを離れ、代わりにゾーンAを試行することを許可します。

プレイヤーの強さとプレイヤーのスキルはどちらも、プレイヤーがモンスターを殺すのがどれほど難しいかを左右します。プレイヤーが戦闘するモンスターを暗黙的に選択できるようにすることで、両方を考慮に入れます。

ゲームが線形の場合(プレイヤーがパスまたは物理的領域を選択できない場合)、プレイヤーが予想よりもゆっくりとモンスターを殺すと、弱いモンスターを下限までスポーンします。


これは静的マップの戦略として非常に思えます。ゲームがローグライクのように90%以上の手続き型である場合はどうなりますか?
-ashes999

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次に、線形ゲームで提案したとおりに実行します。プレイヤーがうまく機能しない場合は、プレイヤーにさらに2、3の難しいモンスターを渡し、モンスターのレベルを下限まで下げます。最悪のプレイヤーは常にモンスターレベルのスポーンの下限に到達するため、プレイヤーにはまだ進行感があります。
-Olhovsky

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難しさは、時間、リスク、意味のある選択の組み合わせとして認識されます。RPGは通常、非常に迅速で、リスクがほとんどなく、意味のある選択肢がほとんどない小さな出会いから始まります。プレイヤーがゲームとプレイしているキャラクターを学習している間、これは続きます。新しい能力が導入されると、より意味のある選択肢が導入されます。戦いの始めに毒を使うのか、それとも直接攻撃に行くのか。これに伴い、より長い戦いとより多くのリスクが伴います。プレイヤーが2回の基本攻撃または2回の特殊攻撃でクリーチャーを殺すことができる場合、あまり選択肢はありません。より意味のある選択肢を得るには、より細かくする必要があります。

この種の成長を実現するには、遭遇の長さを制御する必要があります。大規模な開発では、これは式を使用して行われます。式は、後で大規模なプレイテストの後に微調整されます。

フォーミュラは、要件が確立された後にのみ記述され、一般的に戦いのベースラインとして使用されます。ベースラインを確立した後、ベースラインのバリエーションを作成できます。

次のようないくつかの基本的な質問に答えてください

  • あなたが扱っているレベルの範囲は何ですか
  • 戦いの長さ(アクションゲームの場合は秒、ターンベースの場合はラウンド)
  • どの程度の敵レベルを通常の遭遇とみなすべきか
  • このバランスはより高いレベルで変化する必要がありますか?

レベルキャップが20の、ダメージとヘルスのみを使用した簡単な例を見てみましょう。ベースとなる敵のヘルスは10 + 5 /レベルで、プレイヤーのラウンドあたりの平均ダメージは8 + 2 /レベルです。これらの方程式をExcelに入力すると、次のような結果が得られます。

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

後のレベルで殺す時間(TTK)を増やしたい場合、敵のヘルススケーリングを増やすか、プレーヤーのダメージスケーリングを減らすことができます。

もちろん、これは戦闘の1つの側面にすぎません。プレイヤーの健康と敵のダメージのために、別の式のセットを作成する必要があります。クリーチャーとプレイヤーのTTKは高くする必要があります(クリーチャーがプレイヤーを殺すのにかかる時間はビザよりも長くする必要があります)。

回避と緩和を追加するには、実際の平均予想損傷を決定するために、損傷式と緩和%またはミスチャンスを組み合わせる必要があります。上記の損傷値は、バランスをとろうとする各レベルの目標値になります。

ベースラインクリーチャーを二乗すると、大きなダメージを与えるがヘルスが低いグラスキャノンなどのバリエーションを作成できます。すべてのレベル範囲で良いベースラインの敵を構築するために最初から作業を行った場合、バランスのとれた新しい敵の作成は実際には非常に簡単です。


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絶対的な最良のバランスは、ほとんどのゲームでモンスターの強さを決定するために使用される2つの標準的な方法を組み合わせることです。それは基本的に、おそらく地域またはモンスターの種類に対してレベル範囲が選択され、システムはプレイヤーの相対的な強さを使用して自動バランスをとろうとします。

これの利点は、単純なグラインドではそれほど簡単にゲームをプレイすることはできませんが、プレイヤーまたは難易度に対してプレイヤーが最高の報酬を見つけるべき場所を将来的に何らかの形で制御できることです。可能なレベル範囲の設定は、適切な範囲を見つけるためにプレイテストを通じて改善する必要があることに注意してください。

このようなシステムを使用する際に非常に重要な、オンザフライでモンスターの難易度を生成する唯一の他のことは、生成された難易度設定を保存することです。これは非常に重要です。さもなければ、ベセスダがオブリビオンと遭遇したような状況になってしまいます。そのゲームはモンスターの難易度に対してほぼ完全に体系的なアプローチを使用しており、その結果、多くのプレイヤーは、新しいエリアを訪れるたびに(または古い場所に戻ったとしても、まったくレベルアップしているとは感じないという懸念を表明しました)モンスターが最初にそこにいたときの難しさを知っていたエリアを以前に探索しました)、彼らは遭遇が同じ難易度ではないにしても非常に似ていることを発見しました。

最後に覚えておくべき最後のことは、「最適なバランス」はありません。ゲームを非常に難しくしたい場合は、プレイヤーのレベリングカーブをスムーズにするために、モンスターの平均強度を自由に上げてください。ゲームの難易度の正確なバランスは、一貫性ほど重要ではありません。難易度曲線がランドスケープ全体を飛び回るゲームほどイライラするものはありません。


範囲とオートバランスの数値例を教えてもらえますか?
-ashes999

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Your percentage idea looks great to me, let your player choose if 40% or 180%. This way more people will like your game, casual player and pro, everyone will find his 'ideal' difficulty.
Of course, score, bonuses and other difficulty related values should be based on this percentage.


I think you misunderstood. Individual monsters have their own difficulties. Eg. an Uber Dragon would have a difficulty of 180%, while a Small Slime would have 10%.
ashes999

@ashes999: oh.. sorry then :)
BlackBear

No worries. I upvoted because I still like your idea.
ashes999

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My game balance is as follows:

I reduce points to simple offensive/defensive points (instead of a slew of attributes - STR, INT, DEX, etc... that only cause game devs headaches trying to balance throughout the game experience -- not everything has to be D&D peeps!) and add a Proficiency Modifier that increases proficiency (per character level) of the offensive "weapon" / defensive "shield" that the player chooses to mostly use based on the personality of the character they wish to play (keeping ROLE-PLAYING king, keeping game balance intact).

This means that no matter what weapons/armor a PC wishes to use at the start of their new level, they ALL have the same effect, averaging out damage per turn (therefore the choice is simply a role-playing aesthetic), until you actually use one more often than the other.

However, the more damage done by a certain weapon choice, or the more defense done by a certain defensive, will receive behind the scenes Proficiency Points that increase their favorite weapon/defense's proficiency during that character level.

各レベルで、キャラクターは特定のオフ/デフ戦略を放棄するか、そのまま維持するかを選択できます。これもロールプレイングの選択肢であり、プレーヤーが別の戦術(OFF対DEF)を使用することを決定するまで、新しいレベルに到達しても利点/欠点はありません。お気に入りの武器/防御を使用するための習熟ポイント。

The caveat here is that once you level up, your now under-levelled weapons and defense still hit as hard/protect as much as your level demands, but they also become less effective (until they don't work at all -- weapons/shields break, magic loses it's off/def oomph), on an exponentially descending scale, forcing the player to reevaluate it's use of under-levelled weapons/defense tactics, over upgrading their favs to the current level (for a price, of course), or finding weapons they would rather have that's copacetic with their current level.

This allows for players to upgrade their favorite weapons/defensive measures (for a price) to their current level or journey (quest or explore) to find better weapons that suit their current level (once again, keeping the game balance intact).

The overriding point is, Role-Playing should not be forced into classes, My toga wearing, staff-wielding monk should be able to do as much damage per level as a steel-armoring wearing, sword-slashing tank. (this whole idea, btw is relegated to a single player CRPG so that comparisons between what IS and what COULD BE is eliminated). You simply play AS YOU WISH TO PLAY, and no harm is done by choosing a "class" over another "class" based on a bevy of stats.

It all falls apart, I think, when playing pen-and-paper. :)


This certainly sounds like it could provide very predictable balance, and the complete expense of realistic cause & effect.
Dronz
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