ローグライクとローグライク(Spelunky、The Binding of Isaac)は、多くのゲームデザイン要素を共有する傾向があります。
- 手続き的に生成された世界
- 新しい能力と力によるキャラクターの成長
- 永久死
前提としてpermadeathから始めることが他のアイデアにつながる理由を理解できます。多くのことをやり直す場合は、経験にバラエティが必要です。しかし、最初の2つの要素がなぜパーマデアアプローチを意味するのでしょうか?
ローグライクとローグライク(Spelunky、The Binding of Isaac)は、多くのゲームデザイン要素を共有する傾向があります。
前提としてpermadeathから始めることが他のアイデアにつながる理由を理解できます。多くのことをやり直す場合は、経験にバラエティが必要です。しかし、最初の2つの要素がなぜパーマデアアプローチを意味するのでしょうか?
回答:
実用的な観点から..
誰かが何度もゲームをプレイするのではなく、チェックポイントまたは無料のセーブを使用して(ほとんどのローグライクではないように)開始から終了まで1回プレイする場合、なぜあなたは時間を費やしますか単一の静的でバランスのとれたマップの進行を作成するのではなく、あなたの世界に手続き生成を実装しますか?
重要な概念は、レベルの手続き型生成に投資する場合、手続き型で生成されたレベルから価値を得るためには、誰かがあなたのゲームをプレイしたいようにする必要があるということです。生成されたコンテンツ-数回。そしてできれば、何度も。Permadeathは、そのための効果的な方法の1つです。
一方、Diabloゲームは、勝利後にレベルアップしたキャラクターをより高い難易度でやり直すことで、同じ目標を達成します。それらの難易度はスケールアップし、単一の「プレイスルー」がゲームを数回ラップできるようになり、各レベルのいくつかのバリエーションが発生します。
他の多くのゲームは、静的に、伝統的に作成されたフレーミングゲーム(通常、ある種のRPG。たとえば、ペルソナ、ダーククラウド、ミステリーダンジョンなど)に、繰り返しアクセス可能なプロシージャルに構築されたダンジョンを埋め込みます。このタイプのシステムでは、1つのダンジョンに別々にアクセスすると、異なるダンジョンレイアウトが生成されます。また、これにより、単一の「プレイスルー」で手続き的に生成されたコンテンツを数回ラップできます。
これらは、手順で生成されたコンテンツの使用を正当化するという点で、permadeathと同様の純効果を実現するさまざまなゲームメカニズムです。
もちろん、permadeathは他のアプローチよりもあなたの世界の手続き型生成をより多く利用します(そして、より多くの圧力をかけます)。ユーザーが死ぬと、レベル1のバリエーションを何度も何度も何度も何度も簡単に見ることができるからです。何度も再起動する必要があります。レベル1の手続き型世代が、5回または10回連続して再起動してもプレーヤーを飽きさせないほどユニークなレベルにならない場合、別のメカニズムを使用して、プレーヤーを新しいプレイスルーの開始に誘うことを検討する必要があります。
しかし、最初の2つの要素がなぜパーマデアアプローチを意味するのでしょうか?
キャラクターの成長や手続き型の世界世代が永久に死ぬことを意味するとは思いません。実際、これらの3つの要素のいずれかの間には必ずしも機械的な接続はありません(ゲーム内のこれらの要素のサブセットの組み合わせが存在するという事実によって証明されるように)。
単純にローグライクはそれらの設計コンポーネントを含む傾向があると思います。元のローグが初期の派生製品と同様にそれらを採用したため、トレンドになったからです。
言い換えれば、あなたの質問のタイトルにも答えるために、permadeathは伝統的であるという点でのみ「必須」です。
Permadeathは、キャラクターの構築と意思決定の重みを世界に与えます。
Permadeathを使用すると、乱数ジェネレーター(粉砕)を悪用しにくくなります。
これらのことは、ローグライクな感覚が平らになるのを止めるのに役立ちます。手続き型のコンテンツが審美的に喜ばしいことはめったにないため、ローグライクは興味深い機械空間を作成することに依存しています。通常、リスク/報酬のダイナミクスを通じて。ミスを取り戻す能力は、リスクを和らげ、機械的なスペースの刺激を少なくします。
Nethackなどの古典的なローグライクゲームの主なゲームメカニカルな側面の1つは、収集するポーション、スクロール、ワンドが試されるまで(そして時にはそれもしない)何をするかわからないことです。したがって、リスクの大きな要素があります-このポーション毒または治癒ですか?この巻物はエンチャントアーマーですか、それともアーマーを破壊しますか?「元に戻す」または保存復元のバックトラック機能はこれを弱体化させ、必死の「次のターンで死ぬつもりですが、この最後のスクロールはテレポーテーションになるかもしれません」瞬間を失い、ローグライクを非常に興奮させます。
「permadeath」をジャンルの一部として考えるのが好きです。
たとえば、銃のない一人称シューティングゲームを作成できますか?もちろん!あなたはそれらを剣などに置き換えることができます。しかし、人々はそれをFPSと見るでしょうか?おそらくない。
ローグライクは、伝統的に(そしておそらく間違いなく定義上)、permadeathを含んでいます。これがジャンルの定義方法だからです。
ローグライクゲームのコアコンセプトの1つは、失敗の歴史に固有のユーモアだと思います。
一部の人々にとっては、振り返って、どの決定が最終的に自分たちの運命につながるかを理解するのは楽しいことです。これについては、ほとんど知識がなくても絶えずあなたを殺そうとする世界で。また、これらのゲームの多くは信じられないほど意図的に不公平です:最上位レベルでさえ、隣に高レベルのLichがあるかもしれません。そのように、すべての決定は予測不可能な結果をもたらします。
最終的に、これらのゲームは、運命がほぼ事前に決定された悲劇的なヒーローを作成し、唯一の質問は次のとおりです。この力から逃れることができないことも、人生そのものに対する皮肉なコメントかもしれません。それがユーモアです。
しかし、最初の2つの要素がなぜパーマデアアプローチを意味するのでしょうか?
彼らはしません。
能力に基づいたキャラクターの進化と手続き的に生成された世界を引き続き可能にしながら、完璧に機能することなく完全に機能的なゲームプレイを行うことができます。Terrariaはこの好例です。
あなたがしたことは、Roguealikeの「ジャンル」をあまりにも多く分解していることです。重要な要素を取り除きました。
このことを考慮。プレイヤーに手続き型エンジンを見せてもらいたい場合、それを実際に利用するには、永久的な死の助けが必要です。はい... 仮に。その規定は、プレイヤーが死ぬことです。たくさん。死が一般的ではないゲームでPermadeathを実行しても、より多くの手続き型の世界を見ることはできません。
したがって、「手続き的に生成された世界」と「Permadeath」が相乗効果を発揮するためには、3番目の要素、つまりプレイヤーを大量に殺すことが必要です。Roguealikesは、一般的に残酷に不公平と見なされるプレイヤーを殺す方法を採用する傾向があります(「ポーションはありますが、それが何をするのかは教えません。それはあなたを殺すか、あなたを救うかもしれません。 )。
そのため、要素間の接続が表示されない理由は、ジャンルに不可欠な要素が欠落しているためです。「プロシージャルワールドジェネレーション」との接続を開始する前に、「permadeath」と「dies a lot」を組み合わせる必要があります。
それは「必須」ではなく、IMOは伝統としてのみここにあります。かなりの数のプレーヤーが、セーブをバックアップしてこれを回避します。
Permadeathと手続き型生成は、同じコインの両面です。お互いがなければ、両方は無意味です。
permadeathがなければ、プレイヤーは手続き型コンテンツを見ることができません。他のRPGのように静的マップを作成することもできます。多くのプレイヤーは、ゲームが最初からランダムであることに気付かないこともあるからです。現代のならず者っぽいゲーム(ディアブロやスターバウンドなど)で採用されている最も一般的な選択肢は、同じキャラクターが複数のダンジョンを探索し、本質的に異なる名前で同じ効果を達成することです。
プロシージャル生成がなければ、permadeathは無意味です-プレイヤーが毎回同じものを見る場合、プレイヤーに強制的に再起動させる理由はありません。あなたが言ったように、多様性がなければ、プレーし続ける理由はありません。これは、さまざまな力を通じてキャラクターの成長を観察することにつながり、状況だけでなく全体的な戦略に多様性を加えます。
これらの2つの機能の存在は、(部分的に)従来のローグライクに共通する他の機能を説明することもできます。
従来のローグライクゲームは、アクションベースではなく戦略ベース/ターンベースであり、プレイヤーにパーマデアやプロシージャルコンテンツ(または熟練したプレイヤーの場合は実際のコントロール)をある程度制御できるようになっています。リアルタイムローグライクはまだペースが遅い(つまりToeJam&Earl)ので、同様のプレイエクスペリエンスが得られます。
従来のローグライクは非常に困難です。そうしないと、パーマデアが発生せず、「手続き型コンテンツが表示されない」という問題が発生します。難易度を上げるとコントロールがより重要になり、ペースの遅いジャンルが難易度をより正当化するため、これと上記は互いに増幅します。
従来のローグライクゲームには、「コンテンツが変化しない」という問題が発生するため、一般的にストーリーがありません。少数の例外は、ほとんどのRPGとは非常に異なるストーリー構造に依存しています。たとえば、手順が半分でユーザーが生成したストーリーを含むDwarf Fortress、またはランダムに見つかったオプションで読み込まれる伝承エントリに大部分が含まれるCogmindなどです。
これが成功する要因の組み合わせであるのは確かな設計上の理由がありますが、あなたの質問の要点が欠けていると思います。
ため、これらの三つの要因は、ローグライクで結合されているが、それローグライクにするものです
それは最初はトートロジカルに見えるかもしれませんが、実際には定義的です。ローグライクは、これらの3つの要素を組み合わせたゲームです。これらの3つの要素がないゲームは、ローグのようなものであると主張する場合、その性質について潜在的なプレーヤーを誤解させます。実際には、サードパーティビューのみをサポートしているのに、FPSとしてゲームに請求するようなものです。悪いゲームにはなりませんが、誤解を招く説明になります。
次に、「ローグのような」がこれらの3つのことを意味する理由を尋ねることができますが、私たちは歴史的な事故と語源の世界にいます。しかし、それはそれが意味することを意味するようになった。