次のように、部屋で構成されたシンプルなグリッドベースのマップがあります(A =入り口、B =出口):
0 1 2 3 ######### 0#B###### ######### 1##### ######### 2### ### 3### ######### 4##### ######### 5 ### A# #### 6 #### #########
そして、プレイヤーが出口を見つける前にマップの大部分を探索しなければならないような方法で、部屋の間にドアのパスを作成するための適切なアルゴリズムを作成しようとするのに行き詰まっています。
つまり、AからBへの可能な最長のパスを見つけようとしています。
(この問題は非循環グラフでも解決できることは承知していますが、この場合は循環が発生する可能性があります。)
編集:塗りつぶしを使用して部屋が接続され、出口が入口から最も遠い部屋として選択されている別の例:
0 1 2 3 ######### 0#B## ##-##### 1#| ## ##### 2 ##### ###-#-### 3#| ### #-####### 4 #A | # ### 5### ### 6### #########
出口へのパスは、可能な限り最長のパスではないことに注意してください。