答えはあなたが「バーサーカー」と思っているものだけに依存すると思います。
歴史的なバーサーカーは、自分の安全や他の側の安全を含め、他のことをほとんど考慮せずに敵に従事し殺害することに注意を向けたショック部隊でした。さまざまな情報源は、殺害の際にどれだけ無差別であったかについて意見が分かれています。中には、周囲の誰かや全員を故意に殺害したと説明している人もいれば、恐れを知らない戦士として説明している人もいます。以下は、ウィングペディアを介したイングリガサガからのかなり中道の引用です。
「彼(オーディンの)の男性は鎧なしで急いで前進し、犬や狼のように怒り、盾を噛み、クマや野生の牛のように強く、一撃で人々を殺しましたが、火も鉄も彼らに告げませんでした。バーサーカーガングと呼ばれる。」
だから、バーサーカーの私の概念は次のようなものになるでしょう:
- 完全に大胆不敵、おそらく痛みに気づかない。どんなレベルの敵にも積極的に関与します。
- 彼らの周りで起こっている他のものを除外して、戦いに非常に焦点を当てました。
- 殺害において完全に無差別ではありませんが、おそらく彼らが邪魔をした場合、友好的兵士(おそらく気づくことさえない)を攻撃することをいとわないでしょう。周りに敵がいない場合も友軍を攻撃する可能性がありますが、敵がいる場合でも敵のターゲットを優先する必要があります。
- 軽微または慎重な戦術を軽蔑する:敵を突撃し、それらをビットにハックすることが、ここでのゲームの名前です。mêlée戦闘を優先しますが、可能であれば、十分に強力な遠隔武器(銃など、できればフルオートで敵に向かって走っているときに発砲)を使用する可能性があります。
- 不自然に強いとタフ -そうでないかもしれないタフなスーパーマンレベルが、彼らは間違いなく取得する必要がありますいくつかの攻撃と防御ボーナス、そしておそらくわずかな速度向上を。
では、これらの特性をどのようにゲームAIの動作に変換するのでしょうか。さて、ここにいくつかのアイデアがあります:
これは非常に簡単なことですが、バーサーカーが 1つのヒットポイントに到達して出血している場合でも、逃げることはありません。そのコードをオフにしてください。他の「防御」戦術のための同上。
次の順序で戦術オプションを優先します。1.攻撃。2.ターゲットに向かって移動します。3.その他すべて。特に、バーサーカーは、たとえアイテムが現在持っている武器よりも優れていたとしても、敵が見えたらアイテムを拾うのを止めるべきではありません。(ただし、素手から既に保持されているmêlée武器への切り替えは、攻撃よりもかなり優先される可能性があります。)
ターゲットの後の攻撃と追跡の両方が同時に有効な戦術オプションになる可能性がある場合、クリーチャーが通常は実行できない場合でも、バーサーカーに同時に両方を実行する能力を与えることを検討してください(「通過中」の攻撃)それ(場合によっては、補正の精度が低下します)。このようにして、あなたのバーサーカーは機会の攻撃を受けるために彼らの料金を遅くする必要はありません。
ターゲットの選択:少なくとも別の敵が大幅に近づかない限り(たとえば、現在のターゲットまでの距離の半分)、最も近い可視の敵(レベルに関係なく)を選択してバーサーカーに追跡させることをお勧めします。ターゲットが遠すぎない限り、一時的に視線を失ってもターゲットを追跡し続けます。これは、ひたむきな気持ちになります。ターゲットがmêléeの範囲内になったら、攻撃します。
パスファインディング:バーサーカーとターゲットの間に友好関係がある場合は、バーサーカーを攻撃し、ハックすることを検討してください。あなたが彼を作るかどうかはあなた次第です-少なくともターゲットへの他のパスがない場合は彼はそれを行うべきですが、パスファインディングで彼に友情を完全に無視させることも考えられるかもしれません。
(非バーサーカー)フレンドリーがバーサーカーが次に移動する正方形(そしておそらく彼のパスの次の1つまたは2つ)からも逃げるようにしようとすると、上記はおそらく最もうまく機能します。もちろん、混雑が多すぎると、間に合うように逃げることができないかもしれません...
周辺に敵のターゲットがいない場合は、代わりにバーサーカーを近くの(隣接する、または1つか2つの正方形離れた)友軍に攻撃させることを検討してください。もちろん、友軍は逃げようとするべきだと述べた。バーサーカーが敵のターゲットを持たず、攻撃を行わない任意のターンで、ランダムに動き回らせ、ターンごとにランダムに落ち着いて通常の状態に戻るチャンスを与えます。
武器の選択:上で述べたように、本当のバーサーカーはマレー戦闘で大勢でした。ゲームで特に一般的で強力な場合を除いて、遠隔武器は使用しないでください(たとえば、現代的な設定の銃など)。バーサーカーが遠距離武器またはエリア効果武器を使用できるようにする場合、ターゲットを追跡しながらそれらを発砲させます(上記の「通過中」の攻撃を参照)。当然のことながら、副次的なダメージは無視する必要があります(バーサーカーは、他の敵があなたとバーサーカーとの間の線から外れるようにスクランブルをかけることは非常にいい感じです)。
そしてもちろん、バーサーカーは適切な攻撃、防御、スピードバフを持っている必要があります。また、疲労や恐怖の影響も受けないようにする必要があります。盲目になったり混乱したりした場合は、何かを打つことを期待してランダム攻撃をさせてください。
あなたはあなたが凶暴に通常の敵がそれに入る傾向がある状態になることを望んでいると述べました(それに傾向がある)。したがって、それをトリガーするものを決定する必要があります。IRL、伝統的に説明されているトリガーには、戦闘、激しい労作、ストレスが含まれます。ゲームの潜在的なトリガーには次のものがあります。
- 敵を見て、
- 攻撃、
- 攻撃されている
- 重傷を負い、
- 戦闘で他の人を見て、
- 他の人が殺されるのを見たり、
- 戦闘の痕跡(血痕、死体)を見る。
それらのどれもおそらくIMOが自動トリガーであるべきではありません。むしろ、そのような各イベントがランダムに偶発的に凶暴状態を引き起こす可能性があり、確率はおそらく個人の傾向とイベントの重大度に基づいて変化します。また、いくつかのトリガーの組み合わせにより、バーサーキングが発生する可能性が高くなります。たとえば、目に見える敵が存在することで他のイベントがバーサーキングをトリガーするための前提条件となり、ヒットポイントが低いと他のトリガーのオッズが増える可能性があります。
また、単純なオン/オフの凶暴な状態の代わりに「怒りのメーター」を導入することを検討するかもしれません。たとえば、新たにトリガーされた凶暴化は、たとえば怒り= 1で始まり、攻撃と攻撃を受けてメーターが増加し、敵がメーターを減少させないようにします。怒りが少ない場合、凶暴は単に大胆不敵でバフになりますが、一般的に友軍への攻撃を回避しますが、怒りが増えるとバフが増えますが、バーサーカーの攻撃はますます差別されなくなります。怒りのメーターがゼロになると、バーサーカーは落ち着いて通常に戻ります。
わいせつな叫びについては、私はほとんどそれらを取り除きます:私は狂信者が攻撃に集中しすぎて、愚かな挑発に悩まされるのを見ています。凶暴状態が引き起こされたときに彼に何かを叫ばせることができ、恐らくmêléeの範囲に近づくと、大声で叫んだり、単純な戦争を起こしたりするかもしれませんが、それで十分だと思います。
編集:私が上で書いたものをもう一度読んだ後、私が言おうとしていることの本当の要点はこれだと思います:バーサーカーAI自体にあまり集中しないでください。結局のところ、通常の敵AIよりもかなり単純な、おそらくはるかに単純なものになるでしょう。代わりに、近くのバーサーカーを見たときに他の敵がどのように振る舞うかに焦点を当てます—ここで本当に興味深いダイナミクスが発生します。