私がゲーム開発で常に経験した苦労の1つは、レベルを上げることに起因する経験値を実装する方法を決定することです。私がプレイした多くのゲームでレベルを獲得するパターンはないようですので、経験点とレベルを含む静的な辞書テーブルがあると思います。例えば
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... 280ポイントがレベル4に等しい理由や理由はありません。
これらのレベルがどのように決定されるかはわかりませんが、それは確かに動的ではありません。また、指数レベルの可能性についても考えました。たとえば、別個のルックアップテーブルを保持する必要はありません。
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
...しかし、ゲーム内の敵はレベルを上げるために途方もない量の経験を提供する必要があるため、それはかなり急速に制御不能になりそうです。レベリングは不可能な作業になります。
経験に基づいてキャラクターを平準化する方法を決定するためのポインターやメソッドを持っている人はいますか?レベリングを公平にしたいので、常に新しい経験/レベルルックアップを追加することを心配しないように、プレーヤーの先を行きたいです。
f'(x) = c*f(x)
)があります。「幾何学的」という用語は、ドメイン(入力)が離散(整数など)の場合に使用されます。レベル1より上の@Georgeの例の式はExperience = 100 * 2^(Level-2)
、指数関数です。レベル1を超える進行の式Experience = 100^(Level-1)
も、指数です。