ゲームデザイナーが技術ツリーの最適なサイズを決定するための確立されたメトリックはありますか?
この場合、ゲームはシングルプレーヤーの4Xゲームです(ピーター、ありがとうございます)。基本的な設計目標として、適切な長さと広さの技術ツリーを組み込みたいと思いました。
たとえば、ツリーのサイズとゲームの範囲またはゲームの長さに対するプレイヤーの反応に関するデータはありますか?または、合理的に確立された経験則でさえありますか?
ゲームデザイナーが技術ツリーの最適なサイズを決定するための確立されたメトリックはありますか?
この場合、ゲームはシングルプレーヤーの4Xゲームです(ピーター、ありがとうございます)。基本的な設計目標として、適切な長さと広さの技術ツリーを組み込みたいと思いました。
たとえば、ツリーのサイズとゲームの範囲またはゲームの長さに対するプレイヤーの反応に関するデータはありますか?または、合理的に確立された経験則でさえありますか?
回答:
心配しなければならないのは、技術ツリーの選択肢の数です。
4Xゲームの場合、テクノロジーツリーの深さは1回のプレイスルーにかかる時間に影響を与え、テクノロジーツリーの幅はプレーヤーが新しいテクノロジーを選択するたびに行う選択肢の数に影響を与えます。深さはゲームデザインによって決まりますが、幅は制限され、時間の経過とともに比較的一定でなければなりません。ただし、ゲームの進行に合わせて幅を狭くしてから少し広くするのが一般的です。
プレーヤーにさまざまなオプションを選択させる場合、通常はオプションの数を 3〜8に維持するようにしてください。*それよりも幅広い選択肢が必要な場合は、選択肢の階層を実装するのが良い方法です。 MoOでは8つの分野の研究から選択でき、各分野では最大3つの技術から選択できました。Crusader Kingsには、それぞれ8つのサブチョイスを持つ3種類の技術がありました。
技術ツリーをどれだけ深くしたいかを判断することは、式で解決するにはあまりにも多くの要因に依存します。ただし、ほとんどの場合、少なくとも3レベルの深さがあるため、3を実装してプレイテストを開始します。10を超えるレベルは非常にまれであることに注意してください。
*なぜ3と8なのか?3は、プレイヤーがバイナリ選択とわずかに異なる複数選択のシナリオに必要な最小値です。8 プラスまたはマイナス2はワーキングメモリに保持できるオブジェクトの上限であると考えられているためです。。上限を8に設定したゲームを知っているので、実際には8を書いただけですが、実際には自分で5を目指すのが好きです。
この質問に答えるためには、まず技術ツリーがある理由を最初に検討する必要があります。
技術ツリーのサイズは、これらの2つの考慮事項によって決まります。
まず、デザインの観点からロックを解除する価値のあるゲームコンテンツと機能が必要です。追加するものと除外するものは、設計上の考慮事項(「20個のユニットタイプを追加すると、このゲームはより面白くなりますか、それとも混乱を招くでしょうか?」)とビジネス上の考慮事項(「より良いゲームですが、予算はありますか?」)。そして、ゲームのすべての段階をプレイするのが面白いことを確認するために、コンテンツとメカニックのロックを解除する順序と頻度は、別の重要なゲーム設計上の決定です。これらの設計面の両方は、研究画面のUXよりもはるかに重要です。また、ゲームコンセプト全体の設計の詳細に依存しすぎるため、単純な経験則もありません。
(調査画面のUXは重要ではありません。しかし、その仕事はプレーヤーに複雑さを売り込むことです。調査画面で表現しやすいようにゲームの複雑さを最適化するべきではありません)
そして、すべての技術ツリーノードが適切な進歩のステップのように感じるために、それらが関連していることを確認する必要があります。「今、宇宙船を建造することができます」は、関連する進行手順です。「今では、木こりは雨が降っているときの生産性が0.15%向上しています」とは考えられません。また、各技術ノードが単独で有用であることを確認する必要があります。鉄道、機関車、鉄道貨車のロックを解除するのに他の2つがなければ目的を果たせない場合は、忙しいため、1つの技術ノードに統合する必要があります。これにより、メカニックとコンテンツを分割できるノードの数が制限されます。
つまり、技術ツリーのサイズは、ゲームの仕組みとコンテンツの深さと広さによって決まり、逆ではありません。
コンテキストの定義から始めるべきだと思います:どの種類のゲームですか?ジャンル?シングルまたはマルチプレイヤー?
プレーヤーおよび愛好家としての私の経験では、ゲームプレイにほとんど影響を与えない多くのオプションの代わりに、ゲームプレイに意味のある効果をもたらすより少ないオプションが望ましいです。また、プレーヤーへのプレゼンテーションは重要なポイントです。巨大な(100以上の)技術ツリーは、プレーヤーにとって完全に習得するのが難しく、表示することすら難しい場合があります。また、技術ツリーがどれほど重要かは明確ではありません。ゲームで正しい選択が重要であるか、勝つために必須ではないものであるかを意味します。
いくつかの例:
1)Starcraft 2のように、技術ツリーのオプションが少ない。ゲームのリアルタイムで主にマルチプレイヤーの性質のため、ゲームデザイナーは限られた選択肢にとどまることにしました。ここでのゲームの継続時間は重要なポイントです。SC2ゲームは平均で 11分間続く可能性があります。その時、プレーヤーはすべてを制御し、技術ツリーを理解して使用し、勝つ必要があります。
2)Hearts of Iron 4のようなオプション。ゲームはほとんどがあるので、単一のプレーヤーが一時停止することができ、ゲームは多くの時間を必要とする可能性がある(20時間?)多くのプレイヤーがゲーム内で多くの時間を滞在、ゲームデザイナーは、巨大なハイテクツリー(実際には複数)を開発。勝つために技術ツリーをマスターすることは重要であり、多くのガイドはこれにのみ書かれています
game-design
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