技術ツリーのサイズをどのように決定しますか?


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ゲームデザイナーが技術ツリーの最適なサイズを決定するための確立されたメトリックはありますか?

この場合、ゲームはシングルプレーヤーの4Xゲームです(ピーター、ありがとうございます)。基本的な設計目標として、適切な長さと広さの技術ツリーを組み込みたいと思いました。

たとえば、ツリーのサイズとゲームの範囲またはゲームの長さに対するプレイヤーの反応に関するデータはありますか?または、合理的に確立された経験則でさえありますか?


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ゲームデザインの質問は、一般的に、開発中のゲームのコンテキスト、機能のこれまでの動作、およびそれを達成するために調整または修正しようとしているプレイヤーエクスペリエンスのターゲットを定義するときに、より具体的で焦点の合った回答を集めます。そこ機能のすべてのバージョン用に変更されていない保持する貴重ないくつかのゲームデザインルールがあるので、より正確にあなたがクリエイティブなニーズ&目標を定義することができ、あなたのバージョンを、より良い我々はそれにアドバイスをターゲットにすることができます。ここでタグのガイダンスを参照してくださいgame-design
DMGregory

「技術ツリー」は、私にとってあいまいな用語のままです。文明などで「Yを開発したので、Xを研究できるようになる」という論理を正しく考えているでしょうか。
シルヴァングル

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@sylvainulgはい。
ドミトリークドリャフツェフ

回答:


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心配しなければならないのは、技術ツリーの選択肢の数です。

4Xゲームの場合、テクノロジーツリーの深さは1回のプレイスルーにかかる時間に影響を与え、テクノロジーツリーの幅はプレーヤーが新しいテクノロジーを選択するたびに行う選択肢の数に影響を与えます。深さはゲームデザインによって決まりますが、幅は制限され、時間の経過とともに比較的一定でなければなりません。ただし、ゲームの進行に合わせて幅を狭くしてから少し広くするのが一般的です。

プレーヤーにさまざまなオプションを選択させる場合、通常はオプションの数を 3〜8に維持するようにしてください。*それよりも幅広い選択肢が必要な場合は、選択肢の階層を実装するのが良い方法です。 MoOでは8つの分野の研究から選択でき、各分野では最大3つの技術から選択できました。Crusader Kingsには、それぞれ8つのサブチョイスを持つ3種類の技術がありました。

技術ツリーをどれだけ深くしたいかを判断することは、式で解決するにはあまりにも多くの要因に依存します。ただし、ほとんどの場合、少なくとも3レベルの深さがあるため、3を実装してプレイテストを開始します。10を超えるレベルは非常にまれであることに注意してください。

*なぜ3と8なのか?3は、プレイヤーがバイナリ選択とわずかに異なる複数選択のシナリオに必要な最小値です。8 プラスまたはマイナス2はワーキングメモリに保持できるオブジェクトの上限であると考えられているためです。。上限を8に設定したゲームを知っているので、実際には8を書いただけですが、実際には自分で5を目指すのが好きです。


これは悪いことではありませんが、数値はそれほど正確ではありません。思い浮かぶ2つの例は、シムズゲームとElder Scrolls V:Skyrimです。Skyrimには18のスキルがあり、ツリーごとに8〜15の特典があります。シムズは、キャリアツリーごとに1つまたは2つのサブブランチを作成し、スキル用に1つのツリーを作成し、さまざまなツリーを作成します。個人的な経験から、ツリーの進行が明確になっている限り、ゲームの視聴者を読みます。ハードコアRPGファン(Skyrimなど)は、ゲームがよりカジュアルなシムズのファンよりも、各スキルをミニマックスで読む傾向があります。
アノプレキシアン-モニカの復活

@Anoplexian詳細を教えてください。たとえば、Skyrimには、それぞれ6つのスキルを持つ3つのスキルグループがあります。スキルを使用すると、各スキルレベルで1〜5の特典を選択でき、選択範囲は4〜5レベルです。
ピーター-アンバンロバートハーベイ

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単にそれらがスキルグループであるとは考えません。単に、それらのどれもが他のものから排他的ではないからです。たとえば、私はすべてのスキルを習得できますが、実際のスキルのレベルを下げると、特典とレベルが相互作用しないロックされたツリーが提供されます。相互作用がなく、各スキルレベルには複数のパスがあるため、ツリーはスキルそのものです。3-8が悪い数字ではないというわけではありませんが、Skyrimのようなより複雑なゲームには、より複雑なツリーを楽しむことができるより複雑なプレイヤーがいるという印象があります。
アノプレキシアン-モニカの復活

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この質問に答えるためには、まず技術ツリーがある理由を最初に検討する必要があります。

  • より高度なゲームの仕組みを隠すことで、ゲーム開始時の複雑さを制限します。これにより、初心者がゲームにアクセスしやすくなります。
  • 彼らは報酬メカニズムとして機能します。新しい技術ツリーノードのロックを解除すると、プレイヤーに進行と達成感が与えられます(関連性がある限り)。

技術ツリーのサイズは、これらの2つの考慮事項によって決まります。

まず、デザインの観点からロックを解除する価値のあるゲームコンテンツと機能が必要です。追加するものと除外するものは、設計上の考慮事項(「20個のユニットタイプを追加すると、このゲームはより面白くなりますか、それとも混乱を招くでしょうか?」)とビジネス上の考慮事項(「より良いゲームですが、予算はありますか?」)。そして、ゲームのすべての段階をプレイするのが面白いことを確認するために、コンテンツとメカニックのロックを解除する順序と頻度は、別の重要なゲーム設計上の決定です。これらの設計面の両方は、研究画面のUXよりもはるかに重要です。また、ゲームコンセプト全体の設計の詳細に依存しすぎるため、単純な経験則もありません。

(調査画面のUXは重要ではありません。しかし、その仕事はプレーヤーに複雑さを売り込むことです。調査画面で表現しやすいようにゲームの複雑さを最適化するべきではありません)

そして、すべての技術ツリーノードが適切な進歩のステップのように感じるために、それらが関連していることを確認する必要があります。「今、宇宙船を建造することができます」は、関連する進行手順です。「今では、木こりは雨が降っているときの生産性が0.15%向上しています」とは考えられません。また、各技術ノードが単独で有用であることを確認する必要があります。鉄道、機関車、鉄道貨車のロックを解除するのに他の2つがなければ目的を果たせない場合は、忙しいため、1つの技術ノードに統合する必要があります。これにより、メカニックとコンテンツを分割できるノードの数が制限されます。

つまり、技術ツリーのサイズは、ゲームの仕組みとコンテンツの深さと広さによって決まり、逆ではありません。


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これに加えて、プレイヤーが行うことができるよりも多くの選択をツリーで行うことは常に良い経験則です。これは、選択に多くの重量を置くことができ、かつreplayabiltyが増加する可能性があります
sjoerd216

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Rogue's Legacyの技術ツリーは優れた対抗策です。最終的にすべてのブランチのロックを解除できましたが、それでも複数のプレイスルーを通じてエンゲージしていました。選択肢を重視するのはブランチのロックを解除するときです。限られたリソース(その場合はゴールド)を使い果たしているため、ブランチのロックを解除する順序を決定する必要がありました。
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コンテキストの定義から始めるべきだと思います:どの種類のゲームですか?ジャンル?シングルまたはマルチプレイヤー?

プレーヤーおよび愛好家としての私の経験では、ゲームプレイにほとんど影響を与えない多くのオプションの代わりに、ゲームプレイに意味のある効果をもたらすより少ないオプションが望ましいです。また、プレーヤーへのプレゼンテーションは重要なポイントです。巨大な(100以上の)技術ツリーは、プレーヤーにとって完全に習得するのが難しく、表示することすら難しい場合があります。また、技術ツリーがどれほど重要かは明確ではありません。ゲームで正しい選択が重要であるか、勝つために必須ではないものであるかを意味します。

いくつかの例:

1)Starcraft 2のように、技術ツリーのオプションが少ない。ゲームのリアルタイムで主にマルチプレイヤーの性質のため、ゲームデザイナーは限られた選択肢にとどまることにしました。ここでのゲームの継続時間は重要なポイントです。SC2ゲームは平均で 11分間続く可能性があります。その時、プレーヤーはすべてを制御し、技術ツリーを理解して使用し、勝つ必要があります。

2)Hearts of Iron 4のようなオプション。ゲームはほとんどがあるので、単一のプレーヤーが一時停止することができ、ゲームは多くの時間を必要とする可能性がある(20時間?)多くのプレイヤーがゲーム内で多くの時間を滞在、ゲームデザイナーは、巨大なハイテクツリー(実際には複数)を開発。勝つために技術ツリーをマスターすることは重要であり、多くのガイドはこれにのみ書かれています


また、プレーヤーの選択のプレッシャーを緩和する別の開発パスを選択する場合、プレーヤーをいくつかのブランチ(ノード)から制限することもできます。彼は、このブランチまたはノードが自分の現在の位置を向上させるのに適していることを知っており、新しいブランチを開始するのは無駄です。Civilization Beyond Earthはそれを行います。
率直な月_Max_

はい@CandidMoonおよび特定の技術/スキルを取得または良い例が解放されるまでにもハイテクの木は「ブロック」することができディアブロSklllツリー(あるdiablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II)
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