キャラクター能力パワーバランス


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プレイヤーがキャラクターを操作するゲームを作っています。このキャラクターは当たり障りのない、弱いから始まります。しかし、ゲームのプレイ中に、キャラクターが戦闘中に攻撃/魔法/ダメージディーラーとして使用する能力を拾います。さまざまな種類の能力/力があります。私は、プレイヤーが私が思いつくあらゆる手段を通して、これらの能力をレベルアップできるようにしたい(まだそれをしていない)。

たとえば、能力攻撃力(ダメージを与える)のバランスをとるにはどうすればよいですか?これにアプローチする何らかの抽象的な方法があると確信していますが、それは私を避けています。私が超圧倒的な能力を作る場合、少なくともそれに反作用することができる別の能力があることを確認したい。

質問:ゲームを設計するときに、能力とパワーのアップグレードのバランスを取る方法は?それはアルゴリズムですか?直線的に実行できますか?プレイヤーキャラクターの角を曲がったところに常に素晴らしい新しい強力な能力が常に存在するように?

回答:


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キャラクターのレベリングがあるゲームでは、パワーカーブを決定する必要があります。

これは、ゲームの進行をキャラクターの強さにマッピングする数学関数です。この曲線は、線形、多項式、または指数関数です。曲線が平坦であればあるほど、プレーヤーの進捗は少なくなりますが、ゲームの初期のコンテンツはゲームの終盤まで関連性が保たれるため、バランスを取りやすくなります。

プレイヤーがゲームを進めながら、キャラクターの力がその曲線を維持するようにパワーアップを配るようにコンテンツを設計します。同時に、対戦相手のパワーレベルと、プレイヤーが直面している他の課題のパワーレベルをそのパワーカーブの周りに上げることができます。プレイヤーがまだゲームの仕組みを学んでいるゲームの開始時に、対戦相手がカーブを下回っていることを望みます。しかし、最終的には、プレイヤーがメカニックをマスターしたときに、対戦相手が挑戦を提供するためにカーブの上にいることを望みます。曲線からどれだけ下または上にあるかは、ゲームの仕組みを習得するのがどれだけ難しいか、マスターしたときにどれだけの力の可能性があるかによって異なります。

パワーカーブ

つまり、次のコーナーで素晴らしいパワーアップが得られる可能性がありますが、プレイヤーキャラクターのパワーの増加を補うために、将来の敵との遭遇がすべてより強力であることを確認した場合のみです。

例:

ゲームに10のレベルがあり、多項式のべき乗曲線を決定したとしましょう10 * (level ^ 1.2)。これは、各レベルでパワーアップを配り、各レベルでプレイヤーがほぼこの量の攻撃を受けるようにすることを意味します。

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Excelのようなスプレッドシートアプリケーションは、このようなテーブルの計算に非常に役立ちます。

この表は、各レベルの敵が持つべきヒットポイントの数も示しています。これは、これらの値の倍数になります(乗数の値は、敵が倒れる前に平均して何ヒットするかによって異なります)。繰り返しますが、敵の遭遇を設計するとき、以前のレベルではその曲線よりわずかに下に、後のレベルではわずかに上にとどまります。

「しかし、ゲームをレベルに分けずに流な体験にしたい場合はどうすればいいですか?」-その後、レベルに分けます。1つのレベルが終了して別のレベルが開始する場所をプレイヤーに伝えないでください。

「しかし、私のゲームがオープンワールドゲームであり、プレイヤーが好きな順序でそれを探索できるようにしたい場合はどうなりますか?」-次に、プレーヤーの進行を非常に少なくするか、水平方向に進行させる(代替戦略を開くが実際にはより強力ではない新しい能力を与える)か、プレーヤーが強くなると、全世界が順応してより多くなるようにする挑戦。


それは理にかなっており、チャートは本当にすべてを見通しに導くのに役立ちます。どうもありがとうございました!
クレキン

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サイドノートとして、プレイヤーが新しいレベルに到達した後、プレイヤーが少しの間パワフルに感じるようにしたいかもしれません。そのため、プレイヤーのパワーが増加するたびに敵のパワーのレベルを増加させないでください。敵の難易度を上げる前に、しばらくの間実際に何かを獲得したように感じさせます。theangrygm.com/megadungeon-introは、あなたが、特に章「トレッドミルとラチェット」、卓上ゲームの一部を過ぎて読むことができればそれで良い例を持っている
ニールス・

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@フィリップは素晴らしい答えを与えました。考慮すべきもう1つの概念は、平均的な脅威レベルの考え方です。増加に比例して他のステータスが低下する限り、特定の敵があなたのカーブが予測するものより劇的に大きなステータスを持つことは完全に受け入れられます。たとえば、毒針で武装した妖精を連れて行きましょう。それらは非常に高速で小さく、高い器用さの統計値(または、それがあなたがそれを呼ぶことを望むなら速度)とそれに対応する回避の上昇によって表されます。ただし、これはプレイヤーがより頻繁に見逃す可能性が高いことを意味するため、変化に比例してヒットポイントを下げる必要があります。そのため、プレイヤーが敵を倒すために敵をx回攻撃するだけで、ピクシーのミス率が50%の場合、平均的な敵の体力の約半分を与えることができます。

これにより、敵をよりユニークにすることができ、ゲームの退屈さが軽減されます。ゴブリン、ゴーレム、ジャイアントは、負傷の数を除いてすべて同じであるのではなく、それらの特定の機能を一方向に押し、それに応じて他の機能を減らして、目標のチャレンジレベル内に収めることができます。

また、通常ATRを比較的均一に保つことが望ましいですが(上司は常に、最高の準備をしたプレイヤーを驚かせるようなきちんとしたものを持っている必要があります)、物事を少し揺さぶることは決して痛いことはありません。たとえば、Diablo 3の宝物ゴブリンを取り上げます。あらゆる点で弱いが、驚くべき戦利品をドロップします。「さもなければ小さな盗賊は略奪品を逃げるだろう」という理由で知恵のないプレイヤーに頭を走らせておくのは良い考えだと納得させることでダンジョンの難易度に貢献するだけです。独自の報酬をもたらす予期せぬ爽快な挑戦。

私が大好きなもう1つの例は、「ゴールデンサン:ロストエイジ」のアースドラゴンです。そのステータスはかなり高く、毎ターン非常識な量を再生し、公正な戦いで実際に殺すことはできません(一度キックを試しました) 。これは、プレイヤーがドラゴンの弱体化とその再生の除去に専念している山の中にエリア全体があることを把握したときに対処されます。敵を(数字で)途方もなく圧倒し、揮発性の地形や伝説のボス特有の武器のような他の変数を導入することは素晴らしいアイデアです。私がこれについて学んだ重要なことは、それを楽しく保つことです。

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