キャラクターのレベリングがあるゲームでは、パワーカーブを決定する必要があります。
これは、ゲームの進行をキャラクターの強さにマッピングする数学関数です。この曲線は、線形、多項式、または指数関数です。曲線が平坦であればあるほど、プレーヤーの進捗は少なくなりますが、ゲームの初期のコンテンツはゲームの終盤まで関連性が保たれるため、バランスを取りやすくなります。
プレイヤーがゲームを進めながら、キャラクターの力がその曲線を維持するようにパワーアップを配るようにコンテンツを設計します。同時に、対戦相手のパワーレベルと、プレイヤーが直面している他の課題のパワーレベルをそのパワーカーブの周りに上げることができます。プレイヤーがまだゲームの仕組みを学んでいるゲームの開始時に、対戦相手がカーブを下回っていることを望みます。しかし、最終的には、プレイヤーがメカニックをマスターしたときに、対戦相手が挑戦を提供するためにカーブの上にいることを望みます。曲線からどれだけ下または上にあるかは、ゲームの仕組みを習得するのがどれだけ難しいか、マスターしたときにどれだけの力の可能性があるかによって異なります。
つまり、次のコーナーで素晴らしいパワーアップが得られる可能性がありますが、プレイヤーキャラクターのパワーの増加を補うために、将来の敵との遭遇がすべてより強力であることを確認した場合のみです。
例:
ゲームに10のレベルがあり、多項式のべき乗曲線を決定したとしましょう10 * (level ^ 1.2)
。これは、各レベルでパワーアップを配り、各レベルでプレイヤーがほぼこの量の攻撃を受けるようにすることを意味します。
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Excelのようなスプレッドシートアプリケーションは、このようなテーブルの計算に非常に役立ちます。
この表は、各レベルの敵が持つべきヒットポイントの数も示しています。これは、これらの値の倍数になります(乗数の値は、敵が倒れる前に平均して何ヒットするかによって異なります)。繰り返しますが、敵の遭遇を設計するとき、以前のレベルではその曲線よりわずかに下に、後のレベルではわずかに上にとどまります。
「しかし、ゲームをレベルに分けずに流な体験にしたい場合はどうすればいいですか?」-その後、レベルに分けます。1つのレベルが終了して別のレベルが開始する場所をプレイヤーに伝えないでください。
「しかし、私のゲームがオープンワールドゲームであり、プレイヤーが好きな順序でそれを探索できるようにしたい場合はどうなりますか?」-次に、プレーヤーの進行を非常に少なくするか、水平方向に進行させる(代替戦略を開くが実際にはより強力ではない新しい能力を与える)か、プレーヤーが強くなると、全世界が順応してより多くなるようにする挑戦。