RPGがレベルアップに必要なXPの量を知らせるのはなぜですか?


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Behavioral Game Designと呼ばれるこの記事を読んでいて、次のように書かれています。

...どのようにしてプレーヤーに高い一貫した活動率を維持させるのですか?...答えは可変比率のスケジュールであり、各応答には報酬が発生する可能性があります。

RPG(私はファイナルファンタジー1-6のような伝統的なJRPGを考えています)は、キャラクターのレベルアップに関してはこれを行いません。いつでもゲームを一時停止して、レベルアップに必要なXPの量を確認できます。これまでにWoWをプレイしたことはありませんが、レベルアップするために必要なXPの量がわかると思います。WoWには、ゲーム内の他の場所に「可変比率スケジュール」の例がたくさんあります。XPに関しては、レベルアップする必要があるのはなぜですか。

ほとんどのプロのゲームデザイナーは、この記事の教訓を知っていると思います。では、なぜ次のレベルを知るために必要なXPの典型的なのでしょうか?次のレベルで何人の敵を倒す必要があるかがわからないランダムなゲームを設計できます。それで、なぜ彼らはこれを「可変比率スケジュール」を持つ機会として使わないのでしょうか?


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補足:ダークアイなどの一部のPen&Paperシステムでは、XPを直接使用して能力を向上させることができます。たとえば、クエストでは100 XPが得られます。これにより、強度が10から11に増加し、ダガースキルが6から8に増加したり、レベル1のスペルが解除されたりします。これにより、「X XP to level up」全体が回避され、一定の進行が提供されます。
モルフィルダー

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Dark Soulsゲームの魂に匹敵する@Morfildur
JAD

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引用された引用はあなたの主張に反するものではありません。たとえば、「報酬を生成する」とは、ある程度ランダム化されたXP値を取得することを意味します。しかし、それは次のレベルにどれだけのXPが必要かを知ることができないという意味ではありません。可変比率は、(制御不能な)入力または(不明な)目標のいずれかから得られますが、効果は同じままです。
Flater

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私はちょうどそこにいることを指摘したいと思います XPシステム、あなたが次のレベルのために必要なだけではない量をランダム化ゲーム。代わりに、アクションごとに獲得できるXPをランダム化します(わずかに多く、わずかに少なく)。もちろん、これらのアクションを何度も実行する必要があるため、実際には何の影響もありません。結果は毎回平均を取得するのと同じです。
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韓国スタイルのRPGを想像してください。[最大レベル-1]から[最大レベル]に平準化するには、約20〜50時間の粉砕が必要です。ここで、XPを非表示にし、Xpを暴徒からランダム化します。プレイは、暗闇の中で20時間以上のグラインドを経験する必要があります。肯定的なリターンも情報もありません。数回後に、プレイヤーにXP <範囲内の最大Xpを与えるたびに、彼はあなたが彼を遅くしていると信じるでしょう。XP%の進行なし。
ドラッグアンドドロップ

回答:


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ゲームでは、ゲームプレイと報酬の重複ループが複数あり、さまざまな頻度と動機付けタイプがヒットするのが一般的です。そのため、すべての卵が1つのバスケットに入れられず、動機付けされます。これは、ゲームがより多くのプレイヤーにアピールするのに役立ち、すべてのプレイヤーはさまざまな興味とニーズを持つ多面的な人間であるため、どのプレイヤーにも一貫してアピー​​ルします。

RPGは通常、戦闘と戦利品のドロップで「可変比率」のかゆみを掻きます。このMobまたはそのMobにランダムに遭遇する可能性、攻撃とかわすの成功のランダムな程度、完了時にランダムな報酬があります。チェストとブレイカブルの未知の報酬は、世界を進むにつれて同様に機能します。

これは、ゲームプレイの数分ごとに非常に高い周波数のループを形成し、「もう1回の戦い」の感覚を生み出すのに適しています。-適切な戦利品ロールが角を曲がったところにあり、別の時間を試すのに数分しかかかりません。

XPとレベリングプログレッションは、長期的には異なるニッチに役立ちます-プレーヤーがゲームプレイの数時間にわたって、またはゲームセッションごとに測定可能な進歩と成長を行っていることをプレーヤーが確認できるようにします。戦利品ロールのひどいシーケンスを取得し、その光沢のある新しいアイテムを作成することにどこにも近づいていない場合でも、少なくとも次のレベルに近い1000 XPなので、私はまだ生産的であり、時間を無駄にしていません!

レベリングのタイムスケールが長いため、ここではランダムチャンスがそれほど動機付けられていません。私はちょうどのための遊びの別の時間をシンクしたくないチャンス、私は可能性がレベルアップ。大きな投資では、プレイヤーは通常、ある程度の予測可能性を望みます。今日はレベルn + 1を達成できなかったとしても、私は500 XPしか離れていないことを知っているので、明日レベルに戻ってレベルをクリアしたいと思い、n + 2を達成するという新しい長期目標を開きます。 。

そのため、これらのゲームは可変比率の報酬を無視するのではなく、展開先を選択するだけです。

プレイヤーの期待もここでの要因です-プレイヤーはこの時点でランダムな戦利品ドロップと予測可能なXP進行で多くの経験を持っているので、この慣習に従うことはプレイヤーが快適に感じるのに役立ち、システムを効率的に学習します。突然レベルの進行をランダム化すると、プレイヤーが疎外される危険があるため、これらの可変比率をゲームデザインの他の場所に配置する方が安全な場合がよくあります。

この期待は、可変比率の報酬を長期的な進歩として使用することを決定したRPGが、たとえば、ギアスコアに基づくハイエンドレベリングを備えたDestinyおよびその他のゲーム—戦利品システムを介してそうすることを選択しました。彼らは簡単に「レベルトークン」をランダムに配ることができましたが、落下するギアの品質にレベリングを加えることで、おなじみのゲームプレイパターンの略奪戦に便乗し、「失敗した」ロールにより多くの興味を与えます。(つまり、ネットレベルを上げないギアは、販売、製作に使用したり、特定の状況で役立つ特別な能力や望ましい視覚的外観など、他の価値がある場合に役立ちます)


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これは素晴らしい反応ですが、私にはまだ理解していないことがあります。すべてを可変比の報酬にしないのはなぜですか。記事は、ほとんどの種がそれを非常に魅力的だと言います(ほとんどの人間だけでなく)。あなたがここで言ったこととは矛盾しているようです:「すべてのプレイヤーは、さまざまな興味とニーズを持つ多面的な人間だから」
ダニエルカプラン

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@DanielKaplan誰かの理論を究極の真実として捉えるのではなく、業界の現実を見ることです。業界では、画面の前にかなり長い時間座っている場合、進歩への期待が満たされることを保証したいと考えています。人々の時間に対する要求はますます多様化している-これが、より単純なゲームが非常に一般的になった理由でもある。この答えはスポットです。
エンジニア

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@DanielKaplan私はスロットマシンをプレイしていません。私には引き分けはありません-私は勝つか負けるかもしれません-中間状態はありません。しかし、スロットマシンは非常に人気があります。はそれらが好きではないという事実は、他の誰かがそうであってはならないという意味でもありません。同時に、DiabloPath of ExileWarframeなどのゲームをプレイするのが本当に好きです。ドロップにはチャンスがたくさんあり、スロットマシンとは異なりますが、他の種類の保証された進歩もあります。他の人にとっては、時間がかかりすぎるかもしれません。両方とも正しいです。
VLAZ

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@DanielKaplanここには矛盾はありません。はい、可変比率の報酬は確実に説得力があります。いいえ、プレイヤーをやる気にさせる唯一の方法ではなく、使用する価値がある唯一の方法でもありません。人間の行動のモデルを1つだけのルールに蒸留しようとすることに注意してください-私たちは皆、それよりも複雑なことを知っています。スロットマシンのような可変比率の活動に人間を従事させることができますが、通常は非常に長い時間ではありません-他にも気にかけていることがあります!使用する動機付け戦略を多様化することにより、1つの動機付けループの疲労に対してゲームをより堅牢にします。
DMGregory

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@DanielKaplan可変比率の報酬メカニズムは、人々が危険を冒してギャンブルをしたいという悩みを掻き立てます。すべての人がそのようなかゆみを持っているわけではありません。(実際、ランダムチャンスの報酬ではなく、予測可能で定量化可能な長期的な進行のために、ほとんどの人が繰り返しゲームに戻ってくることを望んでいます。)もちろん、最も広く人気のあるゲームは両方のメカニズムを利用しています所有し、互いに連携します。(たとえば、ファイナルファンタジーにはレベルプログレッションシステムがありますが、モンスタードロップもあり、長期的なレベリングゴールと「クールな」瞬間のランダムなスパイクの両方を奨励します。)
Abion47

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それはプレイヤーのやる気を起こさせる問題です。

  • プレーヤーには、達成可能な目標があります
  • プレーヤーは、自分が目標からどれだけ離れているかを見ます
  • プレーヤーは、ゲームをプレイすることで目標に向かってどのように進行しているかを確認します

変動比率の報酬も大きな動機付けになる可能性がありますが、各アクション後の報酬が保証される「正直な仕事に対する正直な報酬」ゲームの仕組みも同様です。プレイヤーは、少なくとも経験値という形で最低の報酬が常にあるため、何かをするのは無意味だとは感じません。

多くのMMORPGはこれを認識し、従来のシングルプレーヤーRPGよりもレベルアッププログレスバーにずっとアクセスしやすくしました。多くの場合、非常に目立つ、常に表示されるUI要素です。EXP進行状況バーが画面の幅全体に広がるMMORPGを見てきました。あるものは2層のバーになり、1つのバーは0%から100%までの進行を示し、下の小さなバーは次の完全なパーセントまでの進行を示します。こうすることで、レベルアップするのに数日かかるゲーム終盤の段階に入っても、プレイヤーは目に見える進歩を見ることができます。

経験値とゴールドを信頼できる報酬として使用し、可変報酬が実用的かつ効果的な組み合わせであることが証明されると、アイテムは低下します。そのため、基本的にRPGジャンルの標準的な規則になりました。もちろん、ゲーム内で他の方法でそれを試みてはならない理由はありません。私はそれがかなりうまくいくのを見ることができました。ただし、ここでは実験領域にいることに注意してください。

より多くの「スキニーボックス」ゲームでは、このような数値進行システムがたくさん見られます。次のレベルへの進捗、個々のスキルのレベルアップへの進捗、クエストの完了への進捗など。プレイヤーは常に何かに取り組むべきものを見つけなければなりません。

中毒ゲームデザインの秘secretの1つは、できるだけ多くの異なる方法でプレイヤーの報酬ニューロンを刺激するさまざまな報酬システムを重ねることです。

  • 短期、中期、および長期の報酬
  • 一定の、わずかに変動し、あなただけが当選した宝くじの変動報酬。

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レベルアップがランダムに発生した場合にどうなるかを考えてください。3人のプレイヤーのパーティーがあります。最初は、すべて同じレベルです(簡単にするために1)。1つのレベルを再生した後、2つのレベルは再生しません。通常は大した問題ではありません。1つが水平になったので、他は水平になり、追いつきます。しかし、あなたのシステムの下では、ちょうど平準化した人が他の人よりも先に平準化するかもしれません。時間が経つにつれて、あなたは本当に不運でレベル5の人になります。別の人はレベル7です。そして幸運な人はレベル11です。

システムは、レベル5とレベル11のパーティーをどのようにバランスさせますか?エンカウンターがレベル11に設定されている場合、レベル5のプレイヤーは死亡します。エンカウンターがレベル5に設定されている場合、レベル11は完全に退屈します。同時に。レベル5は絶えず死に、レベル11は絶えず退屈します。

さて、おそらくあなたはソロで演奏します。だから、これはあなたには関係ありません。しかし、ゲームがチームプレイを含むように設計されている場合、この問題を処理する必要があります。そして、同じキャラクターが両方に参加できるので、彼らはソロとチームでこれに対して異なる行動を実際に持つことはできません。ゲームがソロのみの場合でも、プレイヤーはこのように動作することを期待します。

別の問題は、運があなたに不利になるときです。あなたはレベル5で立ち往生しています。あなたはレベルを待っているので前進できません。あなたはゲームに飽きて終了します。なぜなら、レベルを待つ間、それは絶え間ないグラインドフェストだからです。

3番目の問題は、早期にレベル調整する場合です。一定量のレベル5のコンテンツがあります。ただし、レベル6のコンテンツをレベル化できます。簡単にレベル5のコンテンツに滞在しますか?または、レベル6のコンテンツに切り替えますか?切り替えると、基本的にゲームの一部をスキップします。完全なコンテンツを取得できなかったため、楽しみが減りました。とにかくレベル5のコンテンツをやると、遭遇はレベル6に挑戦しなくなるので退屈します。

悪化する可能性があります。追加のレベル5のコンテンツを実行している間に、再びレベルを調整できます。これでレベル5のコンテンツを実行するレベル7になりました。

この問題は戦利品で減少します。同じようには進行しません。良い剣を見つけます。なんてラッキーなんだ。その後、あなたは素晴らしい剣を見つけます。しかし、良い剣を持っているからといって、偉大な剣がそれ以上強力になるわけではありません。レベルアップイベントを別のレベルアップイベントの上に置くことは、単一のイベントよりも強力です。したがって、2番目は1番目を増幅します。しかし、剣では、各ドロップが分離されます。

これは、経験報酬にランダムな変動を与えることができないということではありません。ただし、チームプレイでは、チームのすべてのメンバーが同じエクスペリエンス結果を取得する必要があります。また、ソロでは、難易度をプレーヤーの能力に合わせる方法を見つける必要があります。両方がある場合は、それらの間で一貫性を保つ必要があります。


「悪い運」は十分な時間を与えられると平均化する傾向がありますが、コンテンツと難易度に関する他のポイントは非常に有効です。
DaveMongoose

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短い答え:心理学。

長い答え:

私たち人間は、まるで犬のように、報酬を期待している。あなたがどれだけの経験を達成し、次のレベルに到達するのにどれだけ必要かを知ることは、あなたがやることがあなたのキャラクターを進化させるのに良いか悪いかの良いフィードバックを与えます。

編集:また、レベルアップにかかる時間を知らないことは、プログレスバーなしで大きなファイルをダウンロードするようなものです。同じ10分かかる場合がありますが、進行状況バーがないと10時間のように感じられます


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プログレスバーの類推が好きです。タイトルに記載されている質問の核に非常によく適合します。「RPGでレベルアップに必要なXPの量がわかるのはなぜですか?」
ティムホルト

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@TimHolt- ランダムにすることはできないので-Brythanの答えですので、教えてください。いっぱいになっているがまだ完了していないステータスバーを見ました。合計ファイルサイズ(xpまで)とMbps(エンカウンターごとのxp)を見ています。
マズラ

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実際、World of WarcraftとDiablo 3の大部分の報酬構造に取り組んだ人によって、このトピックに関して非常に興味深いGDC講演が行われています。

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

彼は、プレイヤーがランダム化報酬対決定論的報酬をどのように経験するか、そして両方の報酬タイプがどのように連携してプレイヤーにプレイの継続を促すと同時に進行感を与えるかについて長々と話しました。また、World of Warcraftを長年プレイしてきた人からの関連ビデオ、ビデオについての彼自身のコメントを提供し、プレイヤーの観点から多くのことを明確にするビデオもお勧めします。

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

時間があれば、両方のビデオを視聴することをお勧めします。これらのビデオは、報酬構造の課題の概要と、彼が決定論的報酬とランダム報酬をどのように解決したかを示しています。

彼は、プレイヤーがプレイを続けるためには、プレイするたびに有意義に向上したと感じる必要があることを発見しました。それがEXPの果たす役割です。短時間でプレイしても、時間をかけて価値のあることをしたように感じることができます。彼はまた、すべてが決定論的である場合、プレイヤーのダイナミックが変化し、ゲームをますますペースの調整が非常に予測可能で、ゲームの意図的な減速のように感じられる本当にきらびやかなシステムと見なすことを発見しました。これは、Icecrown CitadelとFirelandsで特に顕著でした。Emblemsof FrostとDragonwrathはそれぞれ、進行の大部分と影響力のある部分を主に決定論的なパスに変更しました。

彼はディアブロ3でまったく逆の問題を抱えていました:戦利品プレイヤーはランダムすぎてクラスで使用できないことが多いので、プレイヤーはアップグレードすることなく数日または数週間行くでしょう4つのクラス。その結果、プレイヤーは自分の戦利品のためにゲームのプレイを停止し、代わりに、ゲーム内のオークションハウスで販売するためにできるだけ多くの戦利品を得るためにプレイし、その後、手続きで自分のギアを購入できるようになります。それはゲームを完全に決定論的に変え、プレイヤーはゲームのコア部分が報われないと感じたため、大勢でゲームを終了しました。さらに、意図した最大レベルの決定論的報酬であるParagonレベルが最終的に上限に達し、プレイヤーがプレイを続ける理由を認識できなくなるという問題もありました。

この問題は、AHを削除し、レベルキャップがないようにParagonを再設計し、プレイヤーの戦利品ドロップ率を再調整して、クラスに適したはるかに多くの伝説的な報酬を獲得することで解決しました。その後、彼らは略奪品がほぼ決定論的になっていることを発見しました。これは基本的に、より多くのステータスを持つ伝説的なアイテムである古代アイテムを追加することで修正しました。また、ランダムなチャンスを失うことなく、特定のアイテムをターゲットにする方法を追加しました。


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TL; DR

  • 人々はせっかちです。
  • ランダム性が高いと、ゲームが難しくなります。

あなたが指摘したように、多くの種が可変比の設定を「抵抗できない」とすることが科学的に証明されています。これは、彼らが脳の非常に原始的な部分に訴えているためであり、個人がリスク/報酬比を正しく判断すると仮定すると、それは実際に非常に重要な生存特性です。これは非常に低レベルの応答であるため、ほとんどの人がフォローアップしないのは本当に難しいので、実際、多くのプレイヤーにとって良い引き分けになります。

問題は、これが人々が予期しない方法で行動に影響を与えることです。人々は結果が見えるようになるのを待つのが好きではなく、すぐに欲しいのです。これ、多くの人々にとって、報酬への目に見える進歩がないということは、その報酬への進歩がゼロに等しいことを意味します。しばらくするとその報酬を取得しようとしなくなります。これは実際、動物を訓練するときに「クリッカー」またはホイッスルが使用されるのと同じ理由です。これは、目的のアクションと具体的な報酬の間のスペースを埋めるのに役立ち、動物がアクションと報酬を精神的に同等にするのを容易にします。

この結果、何かに取り組んで数時間を費やした後(ゲームだけでなく実生活でも)目に見える進歩が見られない場合、人々はイライラする傾向があります。これが問題になり始める正確なポイントは人によって異なるので、ほとんどのゲームはここで保守的な面で誤りを犯し、あなたがどれだけ進歩したかについての正確な情報に簡単にアクセスできます。

しかし、これよりもさらに進んで、何かを達成するために何をする必要があるかを正確に知りたいと思う人もいます。その結果、より多くの人口の特定のアクションから得られる正確なXP量に関する情報を見つけることができますRPGには、インターネットを簡単に検索できます。


その心理学はすべてこれを説明するのに役立つ情報ですが、それを説明するさらに重要ではるかに単純な推論の行があります。レベリングは、ランダム性が高いとゲームが本当に難しくなり、あなたが作らない場合それはランダムで、プレイヤーはとにかく実験を通じて自分自身を把握するので、プレイヤーに数字を表示するだけでもよいでしょう。

ベルカーブを水平にしようと想像してください。あなたはする経験のいくつかの最小量を取得する必要があり、おそらく、次のレベルを取得した経験のいくつかのより多くの量を取得した後、それを得ることが保証されており、ほとんどの人は、これらの二つの数字の間のほぼ中間レベルです。これにはあらゆる種類の問題があります。

  • シングルプレイヤーRPGでは、ゲームの一貫性が大幅に低下します。これにより、ベテランプレーヤーのリプレイ値を技術的に高めることができますが、最初のプレイスルーでゲームを非常に難しくする可能性があります(または非常に簡単です。
  • ドロップイン協力型RPG(Borderlandsなど)では、人々が実際にチームとして一緒に働くことは非常に困難です。このようなゲームがまったく機能する理由の一部は、同時にゲームを開始し、一緒にプレイする人々のグループがほぼ等しいパワーレベルを持つことを合理的に保証することです。その保証がなければ、フォーマット全体がバラバラになります(数回運がよかった人は常にスポットライトを盗みます)。
  • MMORPGでは、一般的に物事を悲惨なものにします。WoWまたはWarframeをプレイしているが、次の大きなレイドでクラン/ギルドに参加するのに十分なレベルになる時期がわからないことを想像してください。賢明な氏族/ギルドのリーダーにとっても同じくらい悪いのは、彼らが一緒に進歩するために同じレベルの人々の長期的な首尾一貫したグループを現実的に組織することができないからです。
  • どのタイプのRPGでも、一貫したストーリーの進行はほぼ不可能になります(ああ、この一連のストーリークエストを終了しましたが、次の一連のストーリークエストを試みることもできるほど高いレベルではありません。ストーリーをさらに進めるのではなく、数日間、最後のクエストから敵を粉砕します)。

また、皮肉なことに、開発者の生活はさらに困難になります。このアプローチでは、レベリングを調整するコードに多くの複雑さが必要になり、複雑なコードは保守が難しくなり、デバッグが難しくなり、バグが発生しやすくなります。パワーアップ時にXPをレベリングではなく直接送信するシステムでも、これよりも簡単です。


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いい答えだ。あなたが直接言っていないこと:次のレベルの前に多くの時間があり、あなたの進歩を見ることができないとき、人間はそれがランダムであるか報酬が停止したかどうかを判断できず、おそらく後者を仮定します。記事では、それが非常にイライラしていると述べています。
ダニエルカプラン
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