ゲームでは、ゲームプレイと報酬の重複ループが複数あり、さまざまな頻度と動機付けタイプがヒットするのが一般的です。そのため、すべての卵が1つのバスケットに入れられず、動機付けされます。これは、ゲームがより多くのプレイヤーにアピールするのに役立ち、すべてのプレイヤーはさまざまな興味とニーズを持つ多面的な人間であるため、どのプレイヤーにも一貫してアピールします。
RPGは通常、戦闘と戦利品のドロップで「可変比率」のかゆみを掻きます。このMobまたはそのMobにランダムに遭遇する可能性、攻撃とかわすの成功のランダムな程度、完了時にランダムな報酬があります。チェストとブレイカブルの未知の報酬は、世界を進むにつれて同様に機能します。
これは、ゲームプレイの数分ごとに非常に高い周波数のループを形成し、「もう1回の戦い」の感覚を生み出すのに適しています。-適切な戦利品ロールが角を曲がったところにあり、別の時間を試すのに数分しかかかりません。
XPとレベリングプログレッションは、長期的には異なるニッチに役立ちます-プレーヤーがゲームプレイの数時間にわたって、またはゲームセッションごとに測定可能な進歩と成長を行っていることをプレーヤーが確認できるようにします。戦利品ロールのひどいシーケンスを取得し、その光沢のある新しいアイテムを作成することにどこにも近づいていない場合でも、少なくとも次のレベルに近い1000 XPなので、私はまだ生産的であり、時間を無駄にしていません!
レベリングのタイムスケールが長いため、ここではランダムチャンスがそれほど動機付けられていません。私はちょうどのための遊びの別の時間をシンクしたくないチャンス、私は可能性がレベルアップ。大きな投資では、プレイヤーは通常、ある程度の予測可能性を望みます。今日はレベルn + 1を達成できなかったとしても、私は500 XPしか離れていないことを知っているので、明日レベルに戻ってレベルをクリアしたいと思い、n + 2を達成するという新しい長期目標を開きます。 。
そのため、これらのゲームは可変比率の報酬を無視するのではなく、展開先を選択するだけです。
プレイヤーの期待もここでの要因です-プレイヤーはこの時点でランダムな戦利品ドロップと予測可能なXP進行で多くの経験を持っているので、この慣習に従うことはプレイヤーが快適に感じるのに役立ち、システムを効率的に学習します。突然レベルの進行をランダム化すると、プレイヤーが疎外される危険があるため、これらの可変比率をゲームデザインの他の場所に配置する方が安全な場合がよくあります。
この期待は、可変比率の報酬を長期的な進歩として使用することを決定したRPGが、たとえば、ギアスコアに基づくハイエンドレベリングを備えたDestinyおよびその他のゲーム—戦利品システムを介してそうすることを選択しました。彼らは簡単に「レベルトークン」をランダムに配ることができましたが、落下するギアの品質にレベリングを加えることで、おなじみのゲームプレイパターンの略奪戦に便乗し、「失敗した」ロールにより多くの興味を与えます。(つまり、ネットレベルを上げないギアは、販売、製作に使用したり、特定の状況で役立つ特別な能力や望ましい視覚的外観など、他の価値がある場合に役立ちます)