プレイヤーの進行に対するゲームの難易度のバランス


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現在のゲーム環境では、Haloでより大きく、より爆発的な銃を手に入れたり、RPGでレベルを上げたり、Command and Conquer 4の新しいオプションのロックを解除したりと、プレーヤーのパワーの明らかな進歩に対応しているようです。

しかし、このコンセプトはビデオゲームやコンピューターゲームだけに限定されるものではありません。ダンジョンズアンドドラゴンズでも、+ 2の剣を手に入れて、使用していた+1の武器を置き換えることができます。

しかし、システム設計者として、プレイヤーの進行の概念は頭痛の種を次々と生み出しています。プレーヤーの正確な機能のバランスを取り、単純な線形進行をあきらめる必要がありますか?(私はESIV:忘却がこの良い例だと思います)プレイヤーを対戦相手との「武装競争」に投げ込むほうがいいですか?プレイヤー秩序立って進行しない場合、それは時間の問題ですゲームプレイが耐え難いほどになるまで?(第4版のDnDは、この良い例として私を攻撃します)おそらく、コアゲームプレイのメカニズムを進行から切り離すことが最も理にかなっています-派手で、より興味深い(しかし、より強力ではない!)

回答:


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これは、単一の「正しい」答えがない哲学的な質問のようです。

多くのプレーヤーは、自分が進歩し、強くなっているような感覚を楽しんでいるため、ゲームから進行を取り除くことは自動的な解決策ではありません。進行メカニズム(RPGなど)に基づいて構築されたジャンルのゲームの場合、そのコアを削除すると比較的ユニークなゲームになります...しかし、見慣れない領域を踏んでいるので注意が必要なゲームです。

(Oblivionと同様に)敵のスケールを設定することは、ゲームが簡単になりすぎないようにする1つの方法です。ここでの危険は、プレイヤーが決して前進できないかのように感じる場合があることです。敵はあなたとレベルアップするので、進行のように感じられません。

これを回避するより伝統的な方法は、敵をエリアに分割することです。次のエリアに移動することは、より難しい敵を意味し、今すぐ前進するか、前のエリアを少しレベルアップして「レベルアップ」するかはプレイヤー次第です。次の領域を簡単にするため。

ここで理解しておくべき重要なことは、プレーヤーの知覚された難易度は、彼らのパワーレベルと敵のパワーレベルの両方の関数になるということです。プレイヤーに大きなパワーブーストを与え、敵にさらに大きなブーストを与えると、プレイヤーのパワーが増加してもゲームは難しくなります。したがって、ゲームで難易度曲線をどのように表示するかが問題になります。徐々に難しくなりますか、それとも簡単になりますか?ゲームの最も難しいポイントを、ストーリーアークの最も劇的な部分と一致するように時間を設定しますか?どの方法でもそれを行うことができ、ここに「正しい」または「間違った」答えはありません。それはデザインの目標にかかっており、プレイヤーにあなたが求めているプレイ体験を与えるための最高の難易度の進行を見つけます。

進行メカニズムに関する私のブログ投稿も参照してください:http : //gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


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プレイヤーにどのような経験をしたいかに大きく依存すると思います。

プレイヤーとして、私はOblivionがそれを処理する方法が好きではありませんでした。プレイヤーがパワーとアビリティを手に入れたことに対する前向きな気持ちの1つは、以前は困難だったものを支配できるようになったという事実です。Oblivionを使用すると、難易度がレベルに合わせて常に調整されるため、特定の領域が安全で他の領域が危険であるという感覚が失われます。確かに、あなたはより難しいモンスターと戦っていましたが、なぜ彼らが現れたかは不自然に感じられました。

個人的には、より伝統的なメカニズムを好みます。エリアには事前に定義された困難があり、プレイヤーが進むにつれて、以前は不可能であったエリアが現在開かれています。そして、以前は困難であった領域は今やケーキウォークです。それはあなたに進歩のより良い感覚を与えます。

すべての動的難易度システムが悪いと言っているのではありません。彼らはもっと微妙である必要があると思います。罪のエピソードでは、あまりにもひどくならない非常に複雑なシステムを作りました。その要点は、プレイヤーがゲームを進めていくときにどのノブが調整されるかを左右する多くの小さな要因があったことです。プレーヤーが多くのヘッドショットを取得した場合、より多くの敵がヘルメットをスポーンします(つまり、ヘッドで2回撃たなければなりませんでした)。私たちの標準時間よりも速くゲームを進めていた場合、難易度のつまみが上がった。あなたの平均的な健康が私たちが望むヘルスパックよりも低い場合、より頻繁に低下します。

残念ながら、曲線は直線的ではありませんでした。私たちが実装したスイッチの1つは、問題が発生した場合にスポーンする人の種類をレベルアップすることでした。最後のジャンプ(アサルトライフルからマシンガン)は、以前のジャンプ(ピストルからアサルトライフル)のジャンプよりもはるかに多く、デザイナーが2人のアサルトライフルを配置してゲームをプレイできる状況に陥る可能性があります3つの機関銃の男を生成します(これは、はるかに難しい種類の戦いです)。しかし、Oblivionと比較すると、デザイナーが主に管理していたため、ゲームの進行はまだ進んでいるように感じました。動的難易度システム自体は、プレーヤーのパフォーマンスに基づいて、特定の量を上下に調整することのみを考慮していました。


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私はテトラッドに同意します。一方では、私はJRPGの大ファンであり、私は全体のステータス全体になることができます-私の超能力が完全に超超能力であることを確認するためにすべての最高の機器を収集することなどです。FFシリーズは、レベルの進行とストーリーラインのペースが非常によく合っているため、グラインディングとレベリングを楽​​しくするのに適しています。

ただし、他のいくつかのゲームの種類は本当にそれをグラインドにし、それは余分な退屈になります。次に、FPSシューティングゲームで常に発生する問題は、ボットに自動照準ヘッドショットを与えない限り、ゲームが簡単になることです。プレイヤーは通常、パワーオーバーです-弾薬が多すぎます-と重い武器の巨大な品揃え。

私のお気に入りのゲームの1つはギルドウォーズです。あなたは非常に強力になることができるだけで、それで終わりです。しかし、本当に楽しいのはスキルシステムです。あなたは10スキルしか戦闘に参加できません。そのため、最高の組み合わせを選ぶのはとても楽しいですし、スキルビルドのテストもとても楽しいです。したがって、レベルの上限があっても、探索するための調整とロックを解除するための新しいスキルがあります。プレイヤーは決して力を発揮しすぎず、唯一の難点は、それらの特別なスキルを見つけたり、収集品や外観指向のコンテンツを探したりします。


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私はサーリンのバランスについてのこの シリーズ を読むことから始めるので、ゲームが「バランスのとれた」と言うときに私たちが何を話しているかがわかります。さあ、待ちます!

できた?良い!そうしなかった場合は、少なくともパート1を読んでください。必要な最小限の情報が含まれています。

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

TL、DRがまだ終わっていない人のためにここにCCしました。それはマルチプレイヤーゲームについてですが、それは主にシングルプレイヤーゲームにも当てはまります。

プレイヤーの指標を追跡するシステムをセットアップしたいと思います。たとえば、オーバーヘッドshmupで、プレイヤーが好む武器、彼が最も得意とする船の種類、彼が最近どの程度の健康を失ったかなどを混合して、うまく戦っているプレイヤーがよりタフな敵を獲得し、少ないものにするパワーアップ、苦労しているプレイヤーは、彼らが戦うことができる敵とそれを行うためのより良いツールを手に入れます。

私はそのようなshmup(恥知らずなプラグイン:そのためのブログ)を設計しており、私はそうするつもりです。つまり、プレイヤーは敵の船を狩り、宇宙の危険を冒して、ボスと戦うのに十分なエネルギーを得、船のアップグレードを探す必要があります。覚えておかなければならないのは、プレイヤーは当然ゲームを進めていくことになるため、それを使ってゲームを前進させることができるということです。

動的難易度システムの利点は、「低レベル」の領域を取り戻すためにプレイヤーがしなければならないことは、プレーが不十分であるということだけです。ゲームは彼らが問題を抱えていると考え、彼らにもっと楽な時間を与えるでしょう。

どうしてもプレーヤーを軍拡競争に巻き込むことはしませんが、それがキャンペーンタイプのゲーム(ステルスシューティングゲームなど)の場合は、やることがある間はただ座っているだけで間違いなくプレッシャーが高まります。


もちろん、動的な難易度調整の危険性は、プレーヤーが意図的に次善の方法でプレイしてゲームが難しくなりすぎないようにすることです。そのため、注意が必要です。DDAは決して簡単な万能薬ではありません。
イアンシュライバー2010

@Ian:その場合、それは彼らの欠点のようなものであり、彼らはプレイバックして、必要に応じてより最適な体験を得ることができます。ゲームのエキスパートである誰かが、必要に応じて「簡単」を選択できるように... :)
RCIX

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ここであなたが考えるかもしれないことの1つは、CivやStarcraftのようなより戦略指向のゲームや、NethackやCrawlなどのローグライクに注目することです。これらのゲームでは、ゲームの難易度とプレーヤーの進行は単純な単一変数関数ではありません。ゲームプレイはゲームの過程で進化します。

序盤のゲームでは、プレイヤーの目標は、単に生き残る、進歩する、レベルを上げる、+ 1ボーナスを使って次の装備を手に入れるなどです。 Civの釣りスポット、またはNethackの新しい剣。

途中のゲームでは、多くの場合、プレーヤーがゲームプレイオプションの環境を探索します。おそらく、彼らは戦略的な砦を設置したり、状況に応じた特殊効果を備えた装備を集めたりしているが、それでも生き残ってより多くのものを集めようとしているのかもしれない。

後半のゲームでは、通常、最もタフな対戦相手だけでなく、自由に使用できるオプションが最も多い対決がプレイヤーに強制されます。ゲームのプレイに慣れてきたら、プレイヤーは生き残るだけでなく、ゲームの途中から発見して洗練されたツールを使用して、対戦相手の効果的な弱点を利用する必要があります。

ファイナルファンタジーゲームでも同じ進行が見られます。初期のゲームでは、ほとんどの敵を簡単な攻撃で殺すことができ、必要に応じていくつかのヒーリングスペルを使うこともできます。ゲーム中の敵は、より困難であるように見え始めますが、悪用するには明らかな基本的またはステータスの弱点があります。ゲームの後半では、あまり明白でない弱点やAIスクリプトに基づく明確でよく考えられた戦略を除いて、敵は実質的に無敵かもしれません。

  • 序盤:サバイバル。リソースコレクション。
  • ゲーム中:環境の探索。戦略構築。
  • 後期ゲーム:戦略の実行。リソースオプションの活用。

このようにする必要はありませんが、コンソールRPGからPC戦略ゲーム、さらにはハンドヘルドタワーディフェンスゲームまで、多くのゲームでそのパターンを見てきました。

Oblivionのようなゲームの難しさは、ゲームの序盤と中盤で戦略の構築を選択する必要があるということです。戦略を変更するオプションがないため、ゲームの終盤ではレベルを上げる方法を選択して、ゲームの終わりに劇的な結果をもたらすことができます。後。それはあなたがあなたのキャラクターを構築した方法です。同じことがディアブロ2にも当てはまり、他の多くのゲームでは、後で変更することなく、キャラクターのスキルを選択できます。したがって、スキルベースのキャラクターの進歩は、個々のスキルをどのように使用してまとまりのある戦略を構築することができるかについて、もう少し前向きに考えています。Diablo 2では、ゲームの存続期間中に開発者がどれだけ頻繁にスキルを調整したかを見ることで、開発者がどのように苦労したかを確認できます。それ' 経験の浅いプレイヤーにとって、永続的な戦略の選択が直面している対戦相手に対してもはや効果がなくなるポイントに到達するのは簡単です。それは必ずしもゲームを不均衡にするわけではありません-それは単にスキル進行の選択肢をプレーヤーの戦略の一部に変えるだけであり、最適な戦略を開発するためにいくつかのプレイスルーを必要とするかもしれません。

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