私はサーリンのバランスについてのこの シリーズ を読むことから始めるので、ゲームが「バランスのとれた」と言うときに私たちが何を話しているかがわかります。さあ、待ちます!
できた?良い!そうしなかった場合は、少なくともパート1を読んでください。必要な最小限の情報が含まれています。
A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.
--Sirlin, December 2001
A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.
--Sirlin, January 2002
TL、DRがまだ終わっていない人のためにここにCCしました。それはマルチプレイヤーゲームについてですが、それは主にシングルプレイヤーゲームにも当てはまります。
プレイヤーの指標を追跡するシステムをセットアップしたいと思います。たとえば、オーバーヘッドshmupで、プレイヤーが好む武器、彼が最も得意とする船の種類、彼が最近どの程度の健康を失ったかなどを混合して、うまく戦っているプレイヤーがよりタフな敵を獲得し、少ないものにするパワーアップ、苦労しているプレイヤーは、彼らが戦うことができる敵とそれを行うためのより良いツールを手に入れます。
私はそのようなshmup(恥知らずなプラグイン:そのためのブログ)を設計しており、私はそうするつもりです。つまり、プレイヤーは敵の船を狩り、宇宙の危険を冒して、ボスと戦うのに十分なエネルギーを得、船のアップグレードを探す必要があります。覚えておかなければならないのは、プレイヤーは当然ゲームを進めていくことになるため、それを使ってゲームを前進させることができるということです。
動的難易度システムの利点は、「低レベル」の領域を取り戻すためにプレイヤーがしなければならないことは、プレーが不十分であるということだけです。ゲームは彼らが問題を抱えていると考え、彼らにもっと楽な時間を与えるでしょう。
どうしてもプレーヤーを軍拡競争に巻き込むことはしませんが、それがキャンペーンタイプのゲーム(ステルスシューティングゲームなど)の場合は、やることがある間はただ座っているだけで間違いなくプレッシャーが高まります。