MBTIなどのパーソナリティシステムをゲームに統合することはどの程度実現可能ですか?


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具体的には、インディー開発者がMBTIに似たシステムを実装して、割り当てられたMBTIタイプに応じて、プレイヤーキャラクターのダイアログ、アクション、および選択肢を変更することはどれほど難しいでしょうか?

これは、プレイヤーキャラクターの反応の不気味さ、キャラクターが社交イベントに行くことを嫌がる、キャラクターが批評にどれだけうまく反応するかなどに限定される場合があります。

これまたは類似したことを行ったゲームを参照すると役立ちます。

編集:知らない人のために、マイヤーズブリッグスタイプインジケーターは、16(または最後の変数を含む32)を取得するために、5つの変数(最後は通常無視されます)に基づいて誰かの性格を測定する方法です異なる原型。

E xtraversion対I ntroversion決まりますが、他の人との相互作用などの注意の中心であるか、または、一人でいる歩行などの活動を行って、読んで、そしてイントロスペクションによって「エネルギーを取り戻す」場合。

S ensing対I Nのあなたは、事実、統計、および詳細に焦点を当てた実用的なアプリケーションとの考えを好む、または可能性を想像し、自分自身のためのコンセプトを探求し、より深い意味を見ることで、新しい情報を吸収することを好む場合は授業料が決まります。

T hinking対Fのあなたは、ロジック、値の正義を使用して意思決定を行う欠陥を発見し、悪魔の提唱者を再生する、または個人の価値観のベース意思決定楽しみ、より多くの物事がどの程度であればeelingが決定しなければならないこと。

J udging対知覚は、あなたが使用している場合を決定するT / Fはあなた、または周りの世界と対話する属性S / Iは属性。

知覚は、人々が選択肢を開いたままにしておき、事前にではなくその場で外部取引の決定をしたくなる傾向がありますが、判断は計画を立ててそれに固執する傾向があります。

その後、ありますssertive対Tの意思決定に自信を決定urbulentは、。断定的な個人はストレスによる影響が少ないと考えられますが、それはパフォーマンスにそれほど影響を与えないという副作用がありますが、乱流は完全主義、補完主義、パニックに関連しています。

多くの人々がいくつかの変数の中心に近いため、人々を32の異なるカテゴリにきちんと適合させることはできません。左右だけでなく、32の人格の代わりに「中間」の分類もある場合、243になります。

問題のパーソナリティシステムは、マイヤーズブリッグスである必要はなく、実際、著作権上の理由からいくつかの領域でそれから逸脱する必要があります。PCにゲーム内パーソナリティを与える目的は、プレイヤーがプレイヤーをエミュレートできるようにするのではなく、プレイヤーがそれらに関係できるようにするためです。

したがって、このようなシステムをRPGなどのゲームに統合することはどの程度実現可能ですか?


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この質問にをタグ付けしたことに気付きましたai。ただし、DMGregoryの回答も私の回答もaiに関連するものは含まれていません。これは、あなたの質問はプレイヤーキャラクターについてのみ質問しているように見えるのに対し、ゲーム開発のコンテキストでは、通常「ai」が非プレイヤーキャラクターを制御するためです。タグを選んだときに、得られた回答にうまく反映されていない特定の意図がありましたか?
フィリップ

@Philipp私がAIを選んだ理由は、プレイヤーキャラクターがプレイヤー自身とは別個のエンティティであり、特に私が想定しているゲームでは、プレイヤーのアクションの大部分はプレイヤーではなくキャラクターによって決定されるか、そうでなければ退屈になるからです。プレイヤーの入力は、開始付近でプレイヤーキャラクターが表示する特性を決定し、プレイヤー自身の決定はより「重要な」瞬間にのみ発生します。使用されるパーソナリティシステムは、エミュレーションのためではなく、関連性のために、MBTIに大まかに基づいている場合があります。
ピオミクロン

@Piomicron複数のダイアログオプションを使用してゲームをプレイするときに考えたアイデア。パーソナリティタイプが最初に表示されるオプションに影響し、最後の「上記のどれでもない」オプションが残りの選択肢につながり、元のオプションに戻る方法はありません。すべての可能性が開かれたままになりますが、どのオプションが直感的に思い浮かぶかを表しています。
ジョリージョーカー

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ウルティマゲームシリーズ、特にウルティマ7では、キャラクターの性格テストを開始して、ゲームの開始方法に影響を与えました。8つの美徳については、tk421.net / ultimaを参照してください。
加算器

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質問の質問者としての@Piomicronは、潜在的な回答者や、それから利益を得る可能性のある他の人にそれを明らかにするのはあなたの責任です。あなたの質問の一部の意味を調べるように誰かに言うのは慢で無礼です。
バーベキュー

回答:


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まず、Myers-Briggs Type Indicatorはプロプライエタリなシステムであることを知っておく必要があります。ゲームでこのシステムを正確に使用したい場合は、商用化する財団からライセンスを取得する必要があります。(また、科学的妥当性の観点から、一種の寝台 -正確さや内部の一貫性よりも、主に派手な動機付けプログラムでの効果的な昇進と適用のために人気があります)。

パーソナリティのその他のオープン/非営利、およびより吟味されたモデルが存在し、一部はすでにゲーム開発に適用されています。

ゲームの初期の選択を通じてプレイヤー/キャラクターの性格タイプを確立し、それを使用して将来の結果を導くというより広範なアイデアは確かに実行可能です。

インタラクティブフィクションゲームや分岐ナラティブに焦点を当てたゲームでこれは「ソーティングハット」選択構造と呼ばれ、最初の選択は「パーソナリティクイズ」と呼ばれ、「パーソナリティ統計」と呼ばれる内部変数を設定して分岐を制御しますライン。ゲームのスタイルとそのChoiceScript形式の選択は、この統計の使用を強調しています。

上記のIFリンクを駆使して、効果的なパーソナリティ統計を選択し、設定し、ゲーム内の興味深い分岐構造と可変性に使用するための多くのアドバイスを見つけることができます。

Silent Hill:Shattered Memoriesは、このアプローチを使用した大規模なゲームの例の1つです。そこで、プレイヤーは文字通りの心理試験を受け、セラピストの質問に答え、アンケートに記入します。最終的に、ゲームの後半で遭遇するものを決定します。Neverwinter NightsのようなRPGで一般的な道徳とアライメントシステムは、特定の対話とクエストオプションを選択的に提供/非表示にしたり、NPC反応を変更したりするために使用できるスケールでキャラクターが位置を移動するアクションを含む、単純な形態のパーソナリティメトリックと考えることもできますあなたに向かって。

MBTIの例は、フォア効果と呼ばれる人間としての有用なバイアスを示しています。特定の結果が個々の応答に基づいて私たちのために特別に調整されたと言われたとき、私たちはそれに識別し、主観的にまったく同じ結果がこのフレーミングなしで見られた場合よりもはるかに個人的に正確であると評価します。したがって、非常にきめ細かな選択と数千のさまざまな結果に夢中になる必要はありません- 個別にパーソナライズされたキャラクターのアイデアを伝える良い仕事をしている限り、基礎となるモデルは比較的単純でありながら魅力的なものを提供できますポジティブなプレイヤー体験。


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Big 5が研究で非常に人気があることは事実ですが、Myers-Briggsや他のほとんどのパーソナリティシステムほど有用ではありません。特性は、リモートの直交性でさえありません。これは、包括的なパーソナリティ理論の最も重要な機能の1つです。直交特性がなければ、それは単にいくつかの特性を測定するシステムです。言い換えれば、それは性格の理論やシステムではなく、漠然とした心理測定です。
-Attackfarm

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フォア効果は、MBTIには当てはまらない非常に特異的な認知バイアスです。占星術などのシステムについて説明します。説明は曖昧で、ほぼ完全に肯定的であり、著者によって異なることがよくあります。MBTIは特定のものであり、価値中立的な特徴を備えており、著者に関係なく一貫しています。Myers-Briggsシステムは当然のことであり、Forer効果によるものではありません。
-Attackfarm

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@Attackfarm Psychologyは厳密な科学ではありません。どのモデルでも証明または反証するのは難しいので、どれほど正確であるかについて果敢に議論することができます。私は心理学者ではありませんが、人間の精神は複雑すぎて、単一のインフォグラフィックで要約できる分類システムに押し込めないと主張するでしょう。
フィリップ

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@DMGregoryそれに同意します。とはいえ、私はOPの質問をあなたよりも文字通りではなく、「に似ている」とは単にMBシステムに基づいた大まかなパーソナリティシステムを意味しているが、手元の特定のゲーム内で機能するように調整されていると仮定した。あなたが正しいことは完全に可能であり、OPはMBTIペグを使用して四角い穴に詰め込むことを意味していました。
-Attackfarm

2
攻撃要因のアンダーフローをバッファリングしないように注意してください。そうしないと、Ghandiがあなたを無効にします。
corsiKa

3

DMGregoryが指摘したように、Myers-Briggs Type Indicatorシステムには、法的にも科学的にもいくつかの問題があります。しかし、私の答えは、複数の軸を使用して人を分類するパーソナリティシステムに適用できるはずです。そのようなシステムにメリットがあるかどうかは、cogsci.SEのトピックです。しかし、ゲーム開発者は常に複雑な現実世界のシステムを単純化して単純化したモデルにするため、それらの周りにわかりやすいゲームメカニクスを構築できます。それで、それでロールバックしましょう。


プレーヤーのMBTIカテゴリが応答に影響するようにするには、各状況に対する応答のセットと、使用するステートメントを決定する多数のifステートメントがあります。考えられるすべての状況で16の異なるフレーズを考え出すのは難しい場合があるため、状況によっては、マイヤーズとブリッグスが言及した4つの異なる認知学習スタイルのうちの1つまたは2つに基づいて決定する場合があります。

ただし、ほとんどのゲームは、ゲーム中に決定を下すことであり、最初に1つの決定を下してから、それがどのように展開するかを確認することではないことに注意してください。それが、キャラクターの個性の仕組みを備えた多くのRPGが異なるアプローチを使用する理由です。

  • 定義されたキャラクターの個性から始めないでください。決定時のプレイヤーの選択に基づいて、ゲームの過程でそれを形成します。たとえば、プレーヤーが「私に参加しますか?」という回答を選択した場合。外向的に+1されます。「一人で行きたい」と言うと、彼らは内向的に+1されます。これらのスコアは、その後、キャラクターの能力やゲームのストーリーに影響します。
  • キャラクターの性格が、ゲームの過程でどのようなオプションを持っているかに影響を与えます。例えば、プレイヤーがキャラクタータイプ「INTJ」を選んで決定を下さなければならない場合、内向を表すオプション、直感を表すオプション、思考を表すオプション、判断を表すオプションをプレイヤーに与えます。つまり、決定ごとに最大8つのオプションが必要です。

Pillars of Eternity は、これら2つのメカニズムを組み合わせています。パーソナリティ固有のダイアログオプションを選択すると、そのパーソナリティの方向にポイントが与えられ、ゲームの後半でそれらのポイントを多く持つことで、ニュートラルオプションよりも有益な(または少なくとも興味深い)結果が得られる特別なダイアログ選択が解除されます。

今、難しいのは、非常に多くのオプションの爆発的な組み合わせを扱うことです。決定ごとに4つの可能なオプションがあり、プレイヤーにそのような選択を10個行わせると、4の10乗= 100万を超える組み合わせが可能になります。可能な結果の数は、決定する数に応じて指数関数的に増加します。この巨大な決定木の葉ごとにユニークなストーリーを書くことは不可能です。開発範囲を我慢できるようにするには、これらのブランチの一部を整理する必要があります。これらは使用できるいくつかのテクニックです:

  • 決定の影響を特定します。将来のイベントに影響を与える選択をして、それについて二度と言及しない
  • ごまかす。複数のオプションを使用すると、同じ効果が得られます。決定には「yes」となる3つのオプションと、「no」となる5つのオプションがあり、プレーヤーが「yes」または「no」オプションを選択した場合にのみ考慮されます。実際にストーリーにまったく影響を与えず、意味のある決定の幻想をプレイヤーに与えること以外の目的を果たさない決定を行うこともできます。Bethesdaは、3D Fallout Gamesでこれを多く行います。プレイヤーキャラクターが何かを言おうとするたびに、プレイヤーは正確に4つのオプションから選択する必要があります。しかし、多くの場合、彼らはNPCによる次の文にさえ影響を与えません(時にはPCによって話された文にも影響しません)。
  • 総合的な決定。複数の決定の間に選択に基づいてポイントが加算または減算されるポイントシステムを使用し、その後、合計スコアに基づいてストーリーを分岐します。これは、プレイヤーが特定のパーソナリティのアーキタイプをどれだけフォローしているかだけでなく、NPCがPCをどれだけ気に入っているかなど、完全に分離することもできます。

すべての選択肢でストーリーを16の異なる方向に分岐させることは非常にまれです。ほとんどの分岐は短期間であり、特定の変数を追跡しながら、物語が2つの異なるパスに進む可能性があります。ほとんどの場合、あなたの性格のすべての側面が機能するわけではありません。あなたの性格が何であれ(ほとんどの場合)、それらを選択するための要件が​​異なっていても、選択肢には同様の効果があると思います。たとえば、アクションに反対するために、アクションが間違っていると感じる必要があるかどうか、または加算しないようにします。
ピオミクロン

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テストを発行する代わりに、選択するステレオタイプのキャラクターのチャートを提示し、ユーザーがその性格セットでそのキャラクターとしてプレイできるようにしてみませんか?これらのチャートのように表示できます:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

あなたのキャラクター、または各カテゴリーにいくつかの有名なアーキタイプを持つことができます。ただし、シンプルにするために、SJ、SP、NT、NFの4つの主要機能をお勧めします。

以前に心理測定的性格テストを作成しました(特にBig5向け)。テストが本当に必要な場合、MBTIでは、4つのスケール(E / I、N / S、T / F、P / J)と、そのスケールのスコアを測定する一連の質問が必要になります。たとえば、「パーティーは好きですか?」のようなE / Iに関する10の質問があります。「大勢の人からエネルギーを得ていますか?」; など。スコアを合計すると、1 = YES、0 = NOとなり、スケールごとに0〜10の合計が得られます。スコアが7の場合、外向性カテゴリ(5+)に丸めます。これがテストの作成方法です。(より厳密な妥当性が必要な場合は、誰もが同じように答える真/偽の質問を混ぜて、ランダムな選択をフィルタリングし、質問をランダム化することもできます。)


興味深いアイデアですが、アイデアはPCを可能な限りカスタマイズすることです。16個のプリメイドキャラクターに制限することは、比較的「空白の」キャラクターを持つよりも間違いなくやや悪いでしょう。Meyers Briggsの仕組みがどのように機能するかを知っているので、私の質問はそれをゲームに統合することがどのように実現可能であるかということでした。
パイオミクロン

@Piomicronしかし、もし16のアーキタイプがあり、どんなパーソナリティテストを行っても、16の1つにPCを入れたらどうなるでしょう。それはすべて配信です。
ブライアンH.

@ブライアンH:プレーヤーの他の側面もカスタマイズ可能です。あなたがそれを考慮しているなら、クイズを通して16人の性格のどれを決定することとそれはどのくらい違いますか?
パイオミクロン

他のどの側面?悪いことのように聞こえるかもしれませんが、「選択の錯覚」は適切に使用すれば、どのデザイナーにとっても非常に強力なツールであり、16種類の相互作用ブランチを持つことは十分に思えます。
ブライアンH.

外観、血液への嫌悪感、声などの@BrianHもの
Piomicron
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