回答:
ビデオゲームのキャラクターは、彼らが何をするか、特にプレーヤーのキャラクターによって強く定義されます。ララ・クロフトはジャンプ、グラブ、スイム、シュートを行います。マリオの元々の名前は「ジャンプマン」。ロックマンのボスは攻撃によって定義されます。他のメディアでは、キャラクターの歴史、性格、人生観、内面の葛藤など、他の資質が前面に出てくることがあります。ビジュアルメディア(アニメーションやフィルムなど)の場合、外観が最も重要です。また、オーディオストーリーテリングフォーマット(ラジオドラマなど)では、音声だけが特徴となります。
ゲームは動詞に関するものであるため、他のメディアのキャラクターをゲームに適応させるときは、そのキャラクターに固有のアクションの種類を考えて、彼または彼女を際立たせます。スパイダーマンスリングウェブ。ジェームズ・ボンドは、発砲し、運転し、馬鹿にして、誘惑します。変圧器...まあ、あなたは知っています。1つの落とし穴は、キャラクターの外観、環境、声、さらには性格さえもゲームに忠実に再現する一方で、ソースマテリアルからの行動とは無関係またはさらには反対のアクションセットをキャラクターに与えることです。これは必ずしもそれ自体が悪いゲームにつながるとは限りませんが、おそらく不十分な適応でしょう。
もちろん、これは大きな一般化です。映画の特定のジャンル、たとえばアジアのカンフー映画は、動詞に大きく基づいています。逆に、非アクション品質は、ゲームキャラクターのデザインにとって依然として価値があります。それでも、「このキャラクターは何をしているのですか?」は、プリプロダクションで尋ねるのに非常に役立つ質問です。
大きな違いの1つは、プレイヤーが望むキャラクターに対する態度を育てることが、プレイヤーにとってより重要になることです。たとえば、レベル全体またはゲーム全体でプレーヤーに同行するキャラクターを開発している場合、プレーヤーがキャラクターを気に入っていることが重要です。キャラクターがなんとかしてプレイヤーを嫌いにしてしまうと、ゲームはとても楽しいものになります。
これは、Half Life 2 Episode Oneの開発者の解説で議論されました。ゲーム全体でプレイヤーに付属するキャラクターがいて、プレイヤーが実際にそのキャラクターを好きになるまでにいくつかの修正が必要でした。以前のリビジョンでは、プレイヤーは他のキャラクターを煩わしく感じるようになり、ゲーム体験があまり面白くなくなりました。
2番目の注意点は、ビデオゲーム(または映画)のキャラクターは、より表現力豊かでなければならないということです。本の中ではキャラクターの頭の中に入る機会がしばしばありますが、これはゲームの選択肢の多くではありません。キャラクターは、自分が考えていることや感じていることを明確に述べる必要があります。
映画と本、ゲームの主な違いはインタラクティブ性です。ゲームのプレイヤーは世界に積極的に関わっており、(通常)イベントのオブザーバーではありません。これ以外は、ゲームキャラクターは映画のキャラクターによく似ており、ほとんど同じ方法で作成して考える必要があります。例えば、のような表現ショーンジェームズは言及します。また、リアルな対話、優れた演技(存在する場合はボーカル、および物理的な動き)などを作成します。
そうは言っても、そのようなインタラクティブな環境での主な問題は、不信感の一時停止を維持することです。キャラクターが何度も繰り返されたり、壁に足を踏み入れたり、一般的に愚かな行動をとったりすると、ゲームの世界からノックアウトされるのは非常に簡単です。ゲームの世界、環境、およびキャラクターと対話するときにキャラクターが正しく動作するように注意する必要があります。
また、プレーヤーがこのキャラクターとどのように相互作用するか、プレーヤーが何をするときでもキャラクターがどのように反応するかを考慮するには、十分な注意を払う必要があります。プレイヤーがキャラクターにしようとするかもしれない何かを予見し、キャラクターが性格と一致する方法で反応する場合、あなたは信じられないキャラクターを持っているので、プレイヤーはあなたが作成している世界にはるかに夢中になります。たとえば、プレーヤーがNPCを強打した場合、「やめろ!」と叫ばせます。そして「私はあなたに警告しています!」そして反撃を開始します。
もちろん、ゲームがスクリプト化されたイベント(RPGなど)で提供される場合は、さらに簡単です。