タグ付けされた質問 「particles」

パーティクルとは、多数の非常に小さなスプライトまたはその他のグラフィックオブジェクトを使用して、火や爆発などの特定の種類の「ファジー」構造をシミュレートするグラフィック技術を指します。

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2D粒子を流体としてレンダリングする方法は?
流体(水のような)をシミュレートするために、2Dパーティクルを移動する良い方法があるとします。レンダリング方法に関するアイデアはありますか? これは、このように視点が横から見られる2Dゲーム用です。水は、落下して他のオブジェクトと相互作用するために壊れる可能性のあるボックスに含まれます。私の頭に浮かぶ最も簡単な方法は、各粒子に小さな画像を使用することです。水をレンダリングするより多くの方法を聞くことに興味があります。
45 2d  particles  water 

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アルファブレンディングとパーティクルを使用して、どのように優れた火災効果を達成できますか?
OpenGLパーティクルエフェクトに次の設定を使用します。 SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE 添加剤ブレンドを作成します。黒の背景では壮観に見えますが、白にフェードし始めると、明るい色ではひどく見えます。 次に、アルファブレンディングを使用しました。 SRC: GL_SRC_ALPHA DST: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA これにより、粒子の色に影響を与えることなく他の背景を使用できますが、粒子自体は添加剤ブレンドと比較して鈍く見えます。アルファブレンディングとパーティクルを使用して、どのように優れた火災効果を達成できますか? 添加剤: アルファ: 更新: 以下のDavidのアドバイスに従って、個別のテクスチャを作成し、テクスチャに描画する前にパーティクルエフェクトに加算ブレンドを使用しました。それに伴う問題は、alpha = 0のテクスチャに描画すると、通常は代わりに黒い背景があるため、パーティクルの色付きの部分が世界地図の前に表示されることです。トリックは、2つのテクスチャを使用することでした。黒いテクスチャを作成し、その上に粒子を描きました。次に、このテクスチャからパーティクルのアルファレイヤーを削除し、周囲のすべてのソリッドブラックを効果的に削除し、部分的に表示されているパーティクルをフェードアウトさせます。要するに、厳しいプロセスですが、最終的にそこに着きました: プロセスを投稿したスレッドは次のとおりです。http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/28707?replies = 8#post-141528 ビデオ:http : //www.youtube.com/watch?v=JptGbEO3b5E

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プレイヤーと敵に反応するパーティクルを作成するにはどうすればよいですか?
現在、C ++で記述した独自のゲームエンジンを使用してゲームを作成しており、最新のdirectx SDKを使用しています。 このゲームはトップダウンのスペースシューティングゲームであり(かなり興味深いひねりを加えたものです)、プレイヤーが飛び回るような星雲効果を探しています。プレイヤーが船に飛び込んでくると、何百もの粒子が邪魔にならないように、触り心地の良い触感を試してみたいと思います。XBLAのGeomtry Warsで、パーティクルがプレイヤーの邪魔にならないようにする方法がやや気に入っています。 私はC ++に関しては経験豊富なプログラマーです。ただし、この効果の実装を開始する方法はわかりません。誰かが私が検討したいかもしれないクールなアイデアやデザインの選択肢を持っていますか?どんな深さでもお好きなところにお気軽にお答えください。
38 c++  directx  particles 

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見栄えの良い爆発パーティクルエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
私はあまり芸術家ではありませんが、2.5Dゲームでまともなパーティクルエフェクトを作成しようとしています。私はWii Playの「タンク」のレプリカを作っていますが、爆発をよく見ることができません。私は彼らが持っていたような正確なスタイルには向かわず、おそらくもっと現実的で、子供っぽくない。 私のパーティクルエンジンは、画面上に2Dテクスチャを描画し、パーティクルごとに、開始位置、速度、重力(または任意の加速)、空気抵抗(ドラッグ)、アルファを含む色、開始サイズ、サイズ拡張率、寿命、フェードアウト率。 私の戦車爆発では、約100個のパーティクルを描画しています。また、見栄えを良くするために数日間パラメーターを調整しています。だから、良い結果を得るためのヒントは何ですか?特に爆発にとって最も重要なことは何ですか? 質の良いテクスチャをお持ちですか? さまざまなテクスチャがありますか? 正しい色? 粒子の現実的な動き? たくさんの粒子があり、100を超えていますか? この画像をご覧ください。私はそれを再現するために、パーティクルを発射して、後流でより多くのパーティクルを作成しようとしました。しかし、私のものはまだそのようなものではありません。

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ショートカットグラス効果を実装するにはどうすればよいですか?
Rocket LeagueやFIFAなどのゲームのスクリーンショットを見てきました。 そして、私は1つが近道草効果を達成するだろうと思い始めました。 シェーダーですか?実際のジオメトリですか?それとも、テクスチャ付きのクワッドですか?誰かが私を方向に向けることができれば、それは大歓迎です。

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粒子を発光させ、周囲に光を当てるにはどうすればよいですか?
私は現在、暗い森でホタル効果を作ろうとしています。レベルには非常に低い光があり、プレーヤーは数少ない光源の1つです。プレイヤーにレベルを見やすくさせるために、輝くホタルがマップ上にランダムに表示されるようにしています。1つの方法は、パーティクルシステムを使用することです。しかし、私は粒子が周囲に光を投​​げかけることはできません。これを行う方法はありますか?

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粒子でソフトエッジ領域を実装する方法
私のゲームはPhaserを使用して作成されていますが、質問自体はエンジンに依存しません。 私のゲームにはいくつかの環境があります。基本的に、プレイヤーキャラクターが移動して影響を受けるポリゴンエリアです。たとえば、氷、火、毒など。これらの領域のグラフィック要素は、色で塗りつぶされたポリゴン領域自体と、適切なタイプの粒子(この例では氷の破片)です。これは現在、私がこれを実装している方法です-タイルスプライトをパーティクルパターンで覆うポリゴンマスクで: ハードエッジは悪いように見えます。次の2つのことを実行して改善したいと思います。1.多角形の塗りつぶし領域をソフトエッジにし、背景に溶け込ませます。2.いくつかの破片をポリゴン領域から出させて、それらが中央で切断されず、領域に直線がないようにする 例(モックアップ): ポリゴンをぼかすことで1を達成できると思いますが、2でどうすればいいかわかりません。 これをどのように実装しますか?

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WoWのグロー効果に似たグロー効果を実現するにはどうすればよいですか?
最近、ガウスフィルターを使用してグロー効果を実装しましたが、望んでいた効果をすべて得ることができませんでした。WoWで特定のグロー効果がどのように行われるかを知りたいです。この画像のように: 剣の周りには本当に素晴らしいグロー効果があります。これはどのように行われますか?また、WoWでは、これらのグローエフェクトが独自の生活を送ることがあります。この写真の紫色の輝きのように: これらはパーティクル効果で達成されていますか?これらの効果の実行方法を学ぶのに役立つ良いリソース/チュートリアルはありますか?
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粒子を滑らかなブロブとして描く
ゲーム/グラフィックスの開発は初めてで、パーティクル(2D)で遊んでいます。液体/水のように、粒子を互いにブロブとして近づけたい。ブロブが滑らかではない(そして大きすぎる)ため、大きな円を重ねて描画したくありません。物理学はあまり知りませんが、表面張力に似たものが欲しいと思います。 stackexchangeやGoogleで何も見つかりませんでした(正しいキーワードがわからないかもしれません)。これまでに2つの可能な解決策を見つけましたが、アルゴリズムに関する具体的な情報を見つけることができません。 それらの1つは、粒子の凹包を計算することです。等価クラスを作成することにより、ブロブを計算できます(「互いに近い」関係に)。不思議なことに私は見つけることができませんでした任意の凹面船体を計算する方法を説明するアルゴリズムを。多くの投稿(およびstackexchange間)は、これを行うライブラリまたは商用製品にリンクしています(C#で動作するにはライブラリが必要です)が、アルゴリズムはありません。また、このソリューションには、粒子の円に問題があり、中央の空きスペースが検出されない場合があります。 凹型船体の研究中に、アルファシェイプと呼ばれるものを見つけました。これはまさに私がやりたいことのように思えますが、凹型船体と同じように、実際にどのように機能するかを説明する情報源は見つかりませんでした。プレゼンテーション資料をいくつか見つけましたが、先に進むのに十分ではありません。私以外の誰もが知っている大きな秘密のようなものです:-/ 凹型の船体またはアルファ形状を計算した後、ベジエ曲線にして滑らかで素敵なものにします。 私のアプローチは少し複雑すぎると感じていますが、おそらくこれを間違った方法で解決しようとしていますか?あなたが私の問題に対する他の解決策を提案するか、私が行方不明になっている部分を説明できるなら、私はとても幸せで感謝します:-) ありがとう。

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ジオメトリウォーズの重力ウェルエフェクトの実行方法
ここでは背景グリッドについて話しているのではなく、重力ウェルの周りを回る渦巻き模様の粒子について話しているのです!私はいつもこのエフェクトが好きで、それを再現するのは楽しい実験だと思いました。GWは至る所でフックの法則を使用していることを知っていますが、Particle-to-Wellエフェクトはスプリングを使用して行われるとは思いません。距離の2乗関数のように見えます。 これは効果を示すビデオです:http : //www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 一部のパーティクルにスプリングまたは重力の効果をうまく実装できます。これは簡単です。しかし、効果がGW効果に似ているようには見えません。ゲームで効果を見ると、パーティクルはウェル自体から束状に放出され、ウェルの中心を中心に外向きにらせん状になり、最終的に外向きに飛ばされ、ウェルに向かって戻り、繰り返されるようです。 スポーン時にパーティクルを外側にらせん状にするにはどうすればよいですか?ウェルの近くにいるときにパーティクルの束を一緒に保ち、外側に飛ばすと互いに離れるようにするにはどうすればよいですか?粒子をウェルに強く付着させるにはどうすればよいですか? 編集: http : //www.youtube.com/watch? v =1eEPl8kOXN8 <-ビデオhttps://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <-パーティクルパスのGIF パーティクルエフェクトをより見やすくするために、GW内のランダム化を無効にしました。これは、青緑色のドレインがパーティクルの束を送出しているのを見ることができる分のビデオです。赤い粒子は、通常その場所全体に現れる爆発からのものです。私がビデオから行ったいくつかの観察: 粒子は、ドレインの中心(または中心付近)から放出されます すべてのパーティクルが中心を中心に時計回りの動きをするように強制されているため、ある種の接線方向の動きが適用されています。赤い爆発のパーティクルが排水口に近づくと、これを簡単に確認できます。

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管理された言語でパーティクルプールを使用する価値はありますか?
パーティクルシステムのオブジェクトプールをJavaで実装するつもりでしたが、ウィキペディアでこれを見つけました。言い換えると、JavaやC#などのマネージ言語ではオブジェクトプールを使用する価値がないとあります。これは、C ++などの非マネージ言語では数百の操作に比べて、割り当てには数十の操作しか必要ないためです。 しかし、誰もが知っているように、すべての命令はゲームのパフォーマンスを損なう可能性があります。たとえば、MMO内のクライアントのプール:クライアントがプールに入ったり出たりする速度が速すぎません。しかし、粒子は一秒間に数十回更新される可能性があります。 問題は、マネージ言語でパーティクル(具体的には、死んですぐに再作成されるもの)のオブジェクトプールを使用する価値があるかどうかです。


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パーティクルシステムで独立した透明度を注文する
私はパーティクルシステムを作成していて、次の理由により、パーティクルを並べ替えることなく適切なアルファブレンディングを実現するためのトリックを見つけたいと思います。 各パーティクルは単一のメッシュ内のポイントスプライトであり、シーングラフ機能を使用して透明なノードを並べ替えることはできません。ただし、システムノードは適切にソートする必要があります。 パーティクルの位置は、初期速度、加速度、時間からシェーダーで計算されます。システムをソートするには、CPUでこのすべての計算を実行する必要がありますが、これは避けたいものです。 カメラの位置に対して何百ものパーティクルを並べ替え、フレームごとにGPUにアップロードすることで、静かで重い操作が可能になります。 アルファテストはGLES 2.0では十分高速であるように見え、非透過ではあるが「マスクされた」テクスチャに対しては問題なく機能します。それでも、半透明の粒子には十分ではありません。 これをどのように扱いますか?


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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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