タグ付けされた質問 「ogre」

Ogre3D(www.ogre3d.org)は、マルチプラットフォームのオープンソース3Dレンダリングエンジンです。

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PagedGeometryの草に影を付けるにはどうすればよいですか?
Ogre3D(v1.7)およびPagedGeometryの使用に切り替えました。私がやろうとしているのは、地形、木、草で簡単なシーンを作ることです。一言で言えば、Ogreでこのような効果を達成したいと思います。 PagedGeometryデモでは透明/カットアウトシャドウが実装されていますが、上記の例のように草に適切にシャドウを投影する方法に関する解決策が見つかりません。 これを達成するためにどのようなテクニックを使用できますか?

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商業プロジェクトにとって、ogre3dはどの程度実行可能か?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 OGREにはない競合他社が実際には何なのかわからないので、質問に他に何を追加するのかは本当にわかりません。 もちろん、ここでゲームのレンダリング品質について話しているのですが、AIのような非常に複雑なプログラミングが残っているとは本当に思いません... たいまつはOGREを使って行われる最高のゲームです(私は思う)が、3Dグラフィックス技術がどうであろうと、それはまだ将来のゲームの良い解決策でしょうか? OGRE3Dが最高のエンジンではないことを防ぐものは何ですか?(xbox360を除き、特定のグラフィックライブラリを使用しているため、コンソールは除外されます...)
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手続き型スターフィールドジェネレーター
スターフィールドを手続き的に生成するコードを知っている人はいますか? 理想的には、物理​​学に基づいて、現実的な惑星と月を手に入れることができます。最良の方法は、C ++、オープンソース、およびOgre3dで動作することです。 利用できるものがなければ、大学の論文から何かをコーディングすることを恐れません。

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プレイヤーに見えるブロックを取得する方法は?
Ogreエンジンを使用してMinecraft風のゲームを書いていますが、問題があります。ゲームを最適化する必要があります。10000ブロックを描画しようとすると、2 FPSがあるため...平面の表示をブロックし、見えないブロックを非表示にするというアイデアを得ました。しかし、私には問題があります-一度にどのブロックがプレーヤーに見えるかをどうやって知るのですか? そして、もしあなたがそのようなゲームのための他の最適化方法を知っているなら、Ogreでそれらをどのように使うかを書いてください。

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動的モデルの相互作用
多くのゲーム(アーカムアサイラム/シティ、マンハント、ヒットマンなどのゲーム)で、あなたのキャラクターがあなたの前のキャラクターを「つかみ」、それらに何かをできるようにするために、どのようにそれを行うかについて私は興味があります。これは非常に紛らわしいように聞こえるかもしれませんが、例としてyoutubeにアクセスして「ヒットマンの処刑」を検索します。最初のビデオは私が求めているものの例です。 基本的に、どのようにしてあなたのモデルがあなたが遭遇する他のモデルと動的に相互作用するのか疑問に思っています。そのため、ヒットマンでは、繊維ワイヤーで他のモデルの後ろに来ると、他のキャラクターを絞め殺したり、麻酔薬を持っていると、人が苦労している間、口に手を置いて、ゆっくりと床に行きます。特定の骨/骨格識別子を使用して2つのモデルを使用するようにアニメーション化されたかどうかは、実際に相互作用しているように見えるように正しいタイミングで再生される2つの完全に別々のアニメーションだけである場合、または他の何かがすべて一緒になっているかどうかについて混乱しています。 私はアニメーターではないので、私が言ったことのほとんどは正しくないと思いますが、誰かが私の意味を理解し、答えを提供できることを願っています。 PS)私はプログラマーであり、そのゲームスタイルが大好きだからといって、ヒットマネスクゲームを構築しているところです。モデルとプログラミングの両方を含む例(現時点ではc ++と主にOgre3Dを使用していますが、統一とXNAを使用しています)とても感謝しています。 ありがとう。
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OGRE3D / jMonkeyEngineで簡単に使用できるオープンソース3Dモデル[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 オープンソースの3Dゲームで使用できる3Dモデル(車、ゲームキャラクター、家具など)のソースを探しています。 無料/オープンソースの.blendファイルを含むさまざまなウェブサイトを見つけました。ただし、それらをまとめてjMonkeyEngine互換形式に変換するのは簡単ではありません。それぞれをブレンダーで開き、テクスチャを解凍してから、Pythonブレンダープラグインを使用してOgre3DXMLに変換する必要があります。あまり便利ではありません。 私は多くのモデルを試してみて、どれが私に一番合っているかを見つけたいです。それらをそれぞれ手作業で変換することは、あまりスケーラブルではありません。 3Dゲームのモデルはどのように入手しますか? スタンドアロン.blend=> usable format in jMonkeyEngine/OGRE3D変換はありますか?
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Bullet Physics-リジッドボディから直接光線を投射する(一人称カメラ)
Bulletを使用して一人称カメラを実装しました。これはカプセル形状の剛体です。Bulletを使用して数日しか経っていませんが、物理エンジンは初めてです。私はそれbtRigidBody::setLinearVelocity()を移動するために使用し、それは世界と完全に衝突します。唯一の問題は、Y値が自由に移動することです。これは、ボディを移動する前に、並進ベクトルのY値をゼロに設定することで一時的に解決しました。これは、高所から落下する場合を除いて、すべての場合に機能します。 体が背の高いオブジェクトから落ちた場合でも、移動ベクトルのY値がゼロに設定されているため、移動を停止して地面に落ちるまで速度は設定されます。これを解決するには、ボディからレイをダウンキャストしてワールドのY値を決定し、その値とカメラボディのY値の差を確認して、次の場合は動きを無効にするか、速度を遅くします違いは十分に大きいです。 光線を投射し、光線が当たった世界のY値を特定するだけで、少し行き詰まりました。私はこのコールバックを実装しました: struct AllRayResultCallback : public btCollisionWorld::RayResultCallback{ AllRayResultCallback(const btVector3& rayFromWorld, const btVector3& rayToWorld) : m_rayFromWorld(rayFromWorld), m_rayToWorld(rayToWorld), m_closestHitFraction(1.0){} btVector3 m_rayFromWorld; btVector3 m_rayToWorld; btVector3 m_hitNormalWorld; btVector3 m_hitPointWorld; float m_closestHitFraction; virtual btScalar addSingleResult(btCollisionWorld::LocalRayResult& rayResult, bool normalInWorldSpace) { if(rayResult.m_hitFraction < m_closestHitFraction) m_closestHitFraction = rayResult.m_hitFraction; m_collisionObject = rayResult.m_collisionObject; if(normalInWorldSpace){ m_hitNormalWorld = rayResult.m_hitNormalLocal; } else{ …

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OpenGL対OGRE:初心者にはどちらが最適ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 6年前休業。 ゲーム開発に興味があり、優れたC / C ++プログラミングスキルを持っています。私は以前にOGREを試しましたが、出発点としてOGREとOpenGLのどちらを学ぶべきか知りたいです。 私の理解では、OGREはOpenGLおよびDirectXのラッパーです。それで、OGREを学ぶことを前提として、ゲームを開発するためにOpenGLも学ぶ必要がありますか? また、誰かが私にOpenGLの良いチュートリアルを指摘できますか?私はOGREが十分に文書化されていることを発見しました(ディストリビューションにも付属しています!)が、OpenGLの場合、私がやってきたチュートリアルのほとんどは古くなっています。
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3Dの手続き型地形:何が行われたか?共通のアルゴリズムや理論はありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 プログラミング以外にも、環境のモデリングにはかなりの時間がかかります。 WoWダンジョンレベルや、その他の美しい都市のような未来の環境、ジャングル、ファンタジーなど、関係する作業時間についてはわかりませんが、この種の作業はアーティストがゼロから作成しています。 TorchLightレベルランダマイザーに含まれる手法は何ですか?他のタイトルはこれと類似していますか?そのような技術に姓はありますか?

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Bullet Physics / Ogre3Dを使用したRPGでキャラクターをどのように移動しますか?
最近、Ogre3Dゲームでのキャラクターの移動に問題があります。基本的には弾丸のRigidBody->translate()機能でキャラクターを動かしていますが、そうすると壁にぶつかると少し通り抜けて跳ね返ります。壁のある単純な平面タイプの世界で、自分のキャラクター(球の衝突形状を持つ)を移動する別の良い方法があるかどうか疑問に思っていますか? これに関連する私が使用しているライブラリは、「Ogre3D」と「Bullet Physics」です。


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ダーティ/チープ、軽量の3Dエンジン、初心者フレンドリーなものはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 2つの質問がありました。2つ目は、ある種の意見の質問です。 最初の質問: 誰もがpanda3d、OGRE、IrrLichtについて聞いたことがあります。これらは優れたエンジンであり、多くの機能を備えています。OGREを使用すると、エンジンを学ぶだけで想像できるほとんどすべてのことを実行できます。Panda3Dも素晴らしいですが、Pythonは物事を容易にしますが、多くのことも実行可能です。 C ++の進化によってもたらされたプログラミングの新時代の前は、遅いマシンで実行する必要があった3DゲームはCでプログラミングされていましたが、それ以来、トランジスタをさらに制限して、ゲームをプログラムするのがどれほど恐ろしいかを忘れていました。 「昔」。多分それは恐ろしいことではなかったかもしれませんが、3Dプログラミングは2Dを行うのが複雑であり、ほとんどのエンジンはシェーダー、シーンマネージャー、シーンノード、NURBS、シャドウ、アニメーションなどの光沢のあるものをサポートしているため、単純な3Dエンジンやレンダラーはありませんテクスチャなしのシンプルな3Dや、本当にシンプルなテクスチャで十分な人にぴったりでしょうか? 「ホイールを再発明しないでください」と聞いたので、D3Dやopenglを使用して完全なエンジンを作成する方法を学ぶのは少しやり過ぎだと思います。D3Dは、次に3Dプログラミングスクールで学ぶので、そこにすべての無料のエンジンがあるので、私のニーズに合っているものがあるはずだと思いました。 2番目の質問: PlayStationの古き良き時代以来、私は今も高解像度グラフィックス(360、PS3など)を疫病のように見ています。より洗練されたソフトウェアをプログラミングする方法を学ぶことは常に難しく、やりがいがあり、満足のいく結果が得られます、しかし結局のところ、それはまだピクセルをレンダリングする愚かなプログラムです! ゲームの楽しさはまったく進化していないか、ゲームを作っている人たちがプレイヤーの目を養うだけでなく、経験と楽しさを提供することを意図していた昔と比べて、本当に本当に落ち込んでいるように感じます。 最近のゲームは、利用可能なテクノロジーを示すソフトウェアにすぎないと感じていますが、真珠を除いて、ゲームはもはやアイデアではありません。投資されたドルが、たわごとを知らないCEOに美しさを発揮できることを示す一種のデモにすぎませんゲームの作り方と実際に何ができるか。 もちろん、XBox LiveとSteamのおかげでいつの日か輝けるインディペンデントゲームは例外ですが、プログラマーやデザイナーがやりたいことを実行することはできません。私は「邪悪な企業」などと言っているわけではありませんが、写真のリアリズムは単なる手ごわいものだと感じています。コンピュータの処理能力が数千も増えたとしても、試してみるポイントはあります。物理法則に矛盾します...代替現実を計算することはできますが、それでも設計は非常に複雑になります...
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Ogre vs. Irrlicht [終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 Ogre(http://www.ogre3d.org)およびIrrlicht(http://irrlicht.sourceforge.net)エンジンを少し試してみました。どちらもオープンソースであり、同様のニッチを埋めようとしています。私がこれまで見てきたことから、それらはよく書かれていて使いやすいです。 私は、これら2つのゲームエンジンの長所と短所の情報に基づいた比較対照と、最初からリリースされた製品への移行に関連するエンジン固有の課題を使用できます。資産管理から構成ツール、オーディオ/ネットワーク/ビデオ再生フレームワークの統合、レンダリング/ポリゴン制約まで、何にでも興味があります。
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