動的モデルの相互作用


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多くのゲーム(アーカムアサイラム/シティ、マンハント、ヒットマンなどのゲーム)で、あなたのキャラクターがあなたの前のキャラクターを「つかみ」、それらに何かをできるようにするために、どのようにそれを行うかについて私は興味があります。これは非常に紛らわしいように聞こえるかもしれませんが、例としてyoutubeにアクセスして「ヒットマンの処刑」を検索します。最初のビデオは私が求めているものの例です。

基本的に、どのようにしてあなたのモデルがあなたが遭遇する他のモデルと動的に相互作用するのか疑問に思っています。そのため、ヒットマンでは、繊維ワイヤーで他のモデルの後ろに来ると、他のキャラクターを絞め殺したり、麻酔薬を持っていると、人が苦労している間、口に手を置いて、ゆっくりと床に行きます。特定の骨/骨格識別子を使用して2つのモデルを使用するようにアニメーション化されたかどうかは、実際に相互作用しているように見えるように正しいタイミングで再生される2つの完全に別々のアニメーションだけである場合、または他の何かがすべて一緒になっているかどうかについて混乱しています。

私はアニメーターではないので、私が言ったことのほとんどは正しくないと思いますが、誰かが私の意味を理解し、答えを提供できることを願っています。

PS)私はプログラマーであり、そのゲームスタイルが大好きだからといって、ヒットマネスクゲームを構築しているところです。モデルとプログラミングの両方を含む例(現時点ではc ++と主にOgre3Dを使用していますが、統一とXNAを使用しています)とても感謝しています。

ありがとう。

回答:


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同期されたアニメーションであると思われます。ほとんどの状況(つまり、キャラクターが同じフロアレベルにある場合)で実装するのが最も簡単だからです。Hitmanのアニメーションは実際にはそれほどうまく同期されていないことがわかります(ソードスティックシーン)。それはすでにかなり革新的なゲームだったので、プレイヤーは小さな不正確さを見落とす気があったと思います。私が当時知っていたゲーマーは、文句を言うことはありませんでした。

それとは別に、最近ではキャラクターアニメーションのための非常に驚くべき物理的に駆動されるソリューションがいくつかあります。ユーフォリアルーン・スコボ・ヨハンセンのUnity用のロコモーション・システム。ではユーフォリア、あなたは物理的なリアリズムの度合いがある彼らのビデオから見ることができます非常識。このシステムは、GTA 4、Red Dead Redemption、およびStar Wars:The Force Unleashedに使用されました。あなたが与えた例を簡単に引き出せることは間違いありません。また、リアクティブアニメーションの開発努力の量を示唆しています。

おそらく、個々の開発者が同期化されたアニメーションのアプローチ以上のことを行うには時間がかかりすぎます。それでも問題が発生する可能性があります。たとえば、異なる高さのキャラクター、他のキャラクターではあるが、角度が鋭すぎる場合など、それはそれ自身の問題(例えば、喉を絞め込む/切り裂くとき)を持ちうる。その解決策の1つは、犠牲者と胴体の高さを均等にするために、キャラクターを膝でわずかに曲げることであると思われます。古いショット、ゴルフショットのために並ぶようなビット。


情報をありがとう、ニック。私はキャラクターがちょうど同期アニメーションであると思ったので、私のキャラクター(とにかく「実行」できる場合)は常にあなたと同じレベルにあるので、私のニーズにはうまく機能するはずです。
リチャード
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