3Dの手続き型地形:何が行われたか?共通のアルゴリズムや理論はありますか?[閉まっている]


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プログラミング以外にも、環境のモデリングにはかなりの時間がかかります。

WoWダンジョンレベルや、その他の美しい都市のような未来の環境、ジャングル、ファンタジーなど、関係する作業時間についてはわかりませんが、この種の作業はアーティストがゼロから作成しています。

TorchLightレベルランダマイザーに含まれる手法は何ですか?他のタイトルはこれと類似していますか?そのような技術に姓はありますか?


Torchlightの地図は2Dで、3Dグラフィックスだと思います。WoWのBlackrock Spireのように、トンネルが上下に交差する3Dマップ領域があることは覚えていません。おそらく、Roguelikesの 2Dダンジョンジェネレーター(pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation)を使用できます。
amitp 2010

楽しいリファレンス、この4 KBのデモ:youtube.com/watch
v=_YWMGuh15nE

2Dダンジョンの生成は、gamedev.stackexchange.com / questions / 2663 /…ですでに取り上げられています。

回答:


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ローグライクは発明されて以来、この種のことをしてきました。彼らは、トーチライト(およびディアブロ)が彼らのアイデアを得た「種」です。

Torchlightの具体的なことはわかりませんが、一般的に、探しているのは「手続き型レベルの生成」と呼ばれます。

燃料は、ゲームが入ってくるDVDに収まらないほど強靭なゾーンを手順的に生成します。特に、シャムスヤングのシリーズを読むのが好きでした。

手続き的に生成されたコンテンツのもう1つの興味深い例は、Subversionと呼ばれる、Introversionのまだリリースされていないゲームです。見ていパート12そのページのを。特にジューシーです。

手続き的に生成される都市について言えば、いくつかのミドルウェアもあります-http://www.procedural.com/をチェックしてください

その他のゲーム/ミドルウェアについては、Procedural Generation WikipediaのページProcedural Generation Wikiをご覧ください


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(ペーストビンリンクの引用リンク:http : //pastebin.com/PpJknMuT

さてあなたは2つの異なる種類があると言えるでしょう。それはあなたが望むものに依存します。たとえば、最近のGTAゲームを例に取ると、数百人のアーティストが街を作り、パーソナライズするために使用されました。ここでは手続き型生成を使用できますが、ゲームごとに異なる都市のレイアウトを特に必要としないため、ゲームエンジンで実行するものではなく、アーティストツールとして使用します。

だから私の学部の論文は、都市のゾーニングによる手続き型の都市生成に関するものでした:[1]

アーティストがこのツールを使用して都市を作成し、必要に応じてさまざまな側面を制御できるようにします。Pascal Muellerの作品で見られるように、都市の生成はLシステムに似ています:[2]都市のゾーニングは、ピクセルrgbデータからゾーン(商業、住宅、工業)の確率を取得するイメージマップとして機能します。必要に応じて生成を自動化することは可能ですが、都市を信じられないように見せるためには、アルゴリズムは、L-システムやノイズアルゴリズムではなく、人口AIメカニズムを使用してはるかに複雑にする必要があります。

その場での生成は[3]で確認できますが、最も単純な例はヘリコプターだと思います:[4]

トーチライトに似たものは無限大でしょう:地球の探求[5]

Infinityでは、銀河とその中のすべてがシード値で生成され、銀河に含まれるすべての生成に使用される他のすべての変数(惑星、太陽など)が作成されます。リンクは、これがどのように機能するかについて詳しく説明しています。


はい、わかりました。種からの生成などでランダムなレベルが常に必要であるとは限りません。重要なのは、レベルの生成に必要なのは、レベルデザイナーの作業を簡単にすることです。そうすれば、mayaやmaxですべてを作成する必要がなくなります。レベルの生成は、常にレベルを生成するように設計されているだけでなく、ハイトマップのようなすべてのジオメトリを含む大きなファイルをリードする代わりに、ソフトウェアがその場でジオメトリのチャンクを生成するようにすることもできますが、ジャングル、オフィス、または都市:テクスチャといくつかを実行するようにアーティストに要求します
jokoon

繰り返したいジオメトリのいくつかの共通部分。手続きのみのレベルについて話しているのではありませんが、大きな大きな世界では、これはメモリを節約するために必須です。
jokoon

どんなゲーム環境が欲しいですか?つまり、都市がある場合は、建物だけが異なる方向で繰り返されます。風景は、その場で生成するほうがはるかに簡単です。これは、作成するゲームによって異なります。 Morrowind / OblivionまたはGTAまたは他の何か?
Sycren、2011年

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Minecraftは2Dパーリンノイズを使用して屋外の地形を生成します。プレイヤーが探索する際に生成される実質的に無限のレベル(エッジに到達する前に古い年齢で死ぬ)を持つことができます。また、(おそらく)3D Perlinノイズを使用して地下洞窟を生成します。


技術的には、Minecraftの世界の端に到達することはできません。そこで3分の1(IIRC)に達すると、ゲームは起動を開始し、毎秒保存してプレイできません。;-)
共産主義者ダック

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TorchLightレベルランダマイザーに関連するテクニックは何ですか。

それらは、そこにあるレベルのアルゴリズムに入れられる単なる乱数です。

そして、他のタイトルはこれと類似していますか?

ウィキペディア

議論の余地はありますが、Left 4 DeadはAIディレクターで同様のテクニックを使用しました。

そのような技術に姓はありますか?

フラクタル、再帰、Lシステム、および古いアルゴリズム。それぞれを乱数と組み合わせます。

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