プログラミング以外にも、環境のモデリングにはかなりの時間がかかります。
WoWダンジョンレベルや、その他の美しい都市のような未来の環境、ジャングル、ファンタジーなど、関係する作業時間についてはわかりませんが、この種の作業はアーティストがゼロから作成しています。
TorchLightレベルランダマイザーに含まれる手法は何ですか?他のタイトルはこれと類似していますか?そのような技術に姓はありますか?
プログラミング以外にも、環境のモデリングにはかなりの時間がかかります。
WoWダンジョンレベルや、その他の美しい都市のような未来の環境、ジャングル、ファンタジーなど、関係する作業時間についてはわかりませんが、この種の作業はアーティストがゼロから作成しています。
TorchLightレベルランダマイザーに含まれる手法は何ですか?他のタイトルはこれと類似していますか?そのような技術に姓はありますか?
回答:
ローグライクは発明されて以来、この種のことをしてきました。彼らは、トーチライト(およびディアブロ)が彼らのアイデアを得た「種」です。
Torchlightの具体的なことはわかりませんが、一般的に、探しているのは「手続き型レベルの生成」と呼ばれます。
燃料は、ゲームが入ってくるDVDに収まらないほど強靭なゾーンを手順的に生成します。特に、シャムスヤングのシリーズを読むのが好きでした。
手続き的に生成されたコンテンツのもう1つの興味深い例は、Subversionと呼ばれる、Introversionのまだリリースされていないゲームです。見ていパート12そのページのを。特にジューシーです。
手続き的に生成される都市について言えば、いくつかのミドルウェアもあります-http://www.procedural.com/をチェックしてください。
その他のゲーム/ミドルウェアについては、Procedural Generation WikipediaのページとProcedural Generation Wikiをご覧ください。
(ペーストビンリンクの引用リンク:http : //pastebin.com/PpJknMuT)
さてあなたは2つの異なる種類があると言えるでしょう。それはあなたが望むものに依存します。たとえば、最近のGTAゲームを例に取ると、数百人のアーティストが街を作り、パーソナライズするために使用されました。ここでは手続き型生成を使用できますが、ゲームごとに異なる都市のレイアウトを特に必要としないため、ゲームエンジンで実行するものではなく、アーティストツールとして使用します。
だから私の学部の論文は、都市のゾーニングによる手続き型の都市生成に関するものでした:[1]
アーティストがこのツールを使用して都市を作成し、必要に応じてさまざまな側面を制御できるようにします。Pascal Muellerの作品で見られるように、都市の生成はLシステムに似ています:[2]都市のゾーニングは、ピクセルrgbデータからゾーン(商業、住宅、工業)の確率を取得するイメージマップとして機能します。必要に応じて生成を自動化することは可能ですが、都市を信じられないように見せるためには、アルゴリズムは、L-システムやノイズアルゴリズムではなく、人口AIメカニズムを使用してはるかに複雑にする必要があります。
その場での生成は[3]で確認できますが、最も単純な例はヘリコプターだと思います:[4]
トーチライトに似たものは無限大でしょう:地球の探求[5]
Infinityでは、銀河とその中のすべてがシード値で生成され、銀河に含まれるすべての生成に使用される他のすべての変数(惑星、太陽など)が作成されます。リンクは、これがどのように機能するかについて詳しく説明しています。