タグ付けされた質問 「terrain-rendering」

地形レンダリングは、2Dまたは3Dランドスケープの視覚的表現です。

3
ボクセル地形エンジンはどのように作られていますか?
数日前、ボクセル地形と呼ばれるものを見つけましたが、それらはかなりクールだと思います。しかし、それらを生成するものは知りません。モデリングソフトウェアでモデリングしますか、それともハイトマップのようなものを使用しますか?私はウィキペディアで、ボクセルは3Dピクセルまたは体積ピクセルのようなものだと読みました。 ボクセルテレインを作成した後、これらのボクセルを取得して破壊可能/掘削可能にするにはどうすれば よいですか? 以下に基づいてベストアンサーを選択します。 コードとアルゴリズム。できればC#に基づく 説明。私はアルゴリズムの初心者ですが、オブジェクト指向プログラミングには非常に精通しています 段階的なデモ。コンセプトだけでなく、方向性。 ダイアグラム/イラスト。いいえ、他のエンジンのスクリーンショットではありません。 これは複雑な問題であることを知っています。しかし、助けてくれてありがとう! いいえ、Minecraftのクローンを作成しようとはしていません。 編集 あなたの多大な助け(特にニック・ウィギル)に感謝します!これが私がなんとかしてやったことです(進行中の作業)。

5
地形レンダリングの最新のトレンド/方法は何ですか?[閉まっている]
テレインレンダリングで最後にチェックインしたとき、ROAMは新しいホットネスでした。はい、それはずっと前でした。ROAMはプログラムが非常に簡単で、かなりまともな結果が得られたため、ROAMが大好きでした。技術は今ではかなり改善されていると思います。最近の地形レンダリングの最も一般的な方法は何ですか?

1
惑星レンダリングに最適なLODメソッドはどれですか?
私は現在、私の論文に取り組んでいます。それは惑星サイズの地形をレンダリングするエンジンです。 私はまだ研究を終えており、この主題に関する多くの問題に遭遇しました。問題は、どの詳細レベル(LOD)メソッドを使用すべきかを決定できないことです。 ジオミマップ、ジオメトリクリップマップ(GPU)、UlrichのチャンクLODについて知っています。これらは大きな地形でうまく機能し、キューブの6つの面をレンダリングし、この方法でキューブを「球状化」することができます。 C ++ / OpenGL / GLSLを使用したGPUでのこれらのメソッド(ROAMなどのメソッドを使用するか、キューブを使用しない他のメソッドを使用することは、テクスチャリングが苦手なので私の手の届かないところにあります)。また、最近、ここでテッセレーションシェーダーを使用して地形をレンダリングするチュートリアルに参加しました だから、私はすべての方法を実装し、どれが惑星規模に最適でより適しているかを見る時間がないので、誰かがこの種の比較を行ったかどうかを確認し、どの方法を決定するのを助けたいと思います私は実装して使用する必要があります(私の家庭教師はちょっと変わっていて、20面体で何かをしたいと思っていますが、ROAMを使用しないとその方法を理解できません) とにかく、あなたが私を決定するのを手伝うことができるか、または他の提案または方法があるならば、私は本当に感謝します。1つの条件は、メソッドがCPUのボトルネックを防ぐためにGPU側(少なくともそのほとんど)を実装できることです。 別の要求は、地形で多くの詳細を取得するときにフロートの精度に関する数値的な問題があることを知っていることです。それを解決する方法がわかりません。実装すると、そのスレッドを追跡できなくなり、この精度の問題を解決する方法を知りたいと思います。 私は現在、フロートの精度、zファイティングの問題、動的z値での錐台カリング、チャンクのデータ表現を解決するためのいくつかのマトリックス変換について読んでいます(フロートとワールド座標での位置をダブルとして使用)精度の問題は簡単に解決できると思います。このプロジェクトに最適なLODメソッドを決定するために、LODメソッドとあなたの意見や提案を比較する必要があります。実装の難易度と視覚的品質とパフォーマンスを考慮に入れて、最高のものが欲しいです。 私が言及するのを忘れていたのは、世代がハイブリッドであるということです、つまり、GPU(その場で計算される高さ)を使用して、および/またはベースの高さマップ画像を使用して、地球を完全にレンダリングし、GPU(頂点シェーダー)。テクスチャリングは、私が後者を悩ます側面の部分になります。今は、高さに応じて色だけを使用するか、フラグメントシェーダーで生成された何らかのノイズテクスチャを使用することができます。

2
ショートカットグラス効果を実装するにはどうすればよいですか?
Rocket LeagueやFIFAなどのゲームのスクリーンショットを見てきました。 そして、私は1つが近道草効果を達成するだろうと思い始めました。 シェーダーですか?実際のジオメトリですか?それとも、テクスチャ付きのクワッドですか?誰かが私を方向に向けることができれば、それは大歓迎です。

4
3Dテレインエディターを構築するときの開始点 [閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 地形を上げ、下げ、滑らかにし、テクスチャを付けることができるシンプルなツールを(開始のために)探しています。 それで、そのような地形エディタを作成するために私が経験しなければならないことは何ですか? そして多分、主題に関して利用可能な貴重なリソースがありますか? はい、言及するのを忘れましたが、私は3D地形エディタに興味があることを。

4
ゲームで「水中の視界」を防ぐ方法
プレイヤーが水中に行くことができる多くのゲームでは、画面の上半分が空中にあり、画面の下半分が水の中にあるように見えるとき、それはほとんど水が存在しないようで、プレーヤーは...水の音でゆっくりと飛んでいますか? これを解決する論理的な方法はありますか?アルゴリズム?多くのゲームがまだこれを持っているので、解決策がまだ登場していないようです。同じ間違いをしたくありません。

3
フラクタルベースの手続き型都市レイアウトに適したアルゴリズムは何ですか?
バックグラウンド Minecraftサーバーを実行して、かなり大規模なスターターシティを設計します。ルールの看板や暴徒の籠のような一連のものがあり、そこに建物を置きたいです。都市自体は非常に大きく、広がるでしょう。できれば最大1000 x 1000ブロックの大きさです。 建物自体は、すべての3ブロックの倍数のように、特定のベースキューブに基づくキューブまたは長方形のフットプリントを持ちます。道路と建物間の距離は、道路の重要性に応じて、5〜11ブロックの幅であることが好ましいでしょう。 都市の計画を開始するとき、建物がどれだけ大きくなり、いくつあるかを正確に知ることができます。 問題 問題は、都市のレイアウトを設計することです。明らかにそのような規模で、私は都市計画の背景ではなくプログラミングの背景から来ているので、問題に頭を包み始めることさえ非常に困難です。 問題は、具体的には、都市ができるだけ自然に見えるようにすることです。もちろん、これは単純なグリッドパターンに基づいて構築するのはかなり簡単ですが、グリッド、またはグリッドのように見えるものは可能な限り避けたいと思います。 質問 コードを使用して設計するために、どのアルゴリズムを追求できますか?Minecraftは既に地形生成でフラクタルを使用しており、都市はフラクタルパターンで自然に成長しているように見えるので、何らかの方法でフラクタルを使用すると最も自然に見えると考えていました。 いくつかの点でテトリスを演奏するアルゴリズムに似ていると思うので、誰かがその方向に存在する解決策を持っているなら、それも助けになるでしょう。使用したい形状を定義できる場所を描いており、ソフトウェアは、建物の均等な分布に最も「最適な」ソリューションが見つかるまで繰り返します。 Pythonを使用して、できればpygameを使用して視覚的にこの問題を解決するのに役立つ何かが既に存在しますか? 当然、これはゲームデザインにおける一般的な都市の生成にも興味深い影響を与えるため、最適なソリューションが何であるかを非常に楽しみにしています。 編集 明確にするために、建物はゲーム内で設計および構築されるため、この時点でレイアウトを探しています。


2
ハイトマップ、ボクセル、ポリゴン(ジオメトリ)地形
ハイトマップ、ボクセル、およびポリゴン(ジオメトリ)テレインに関連して: これら3つすべての主な違いは何ですか? ボクセルで「滑らかな」地形を形成できますか、たとえば、ボクセルで滑らかな山を得ることができますか、またはボクセルは立方体に制限されていますか? パフォーマンスの面では、世界2000x2000単位で、ハイトマップテレイン、ボクセルテレイン、またはポリゴンベースのジオメトリテレインはどれくらい高速になりますか?(すべての可能性のレンダリングのために行われた「合理的な」パフォーマンスの向上/最適化があると仮定します) 地形の作成に使用される他の技術はありますか? 各タイプを表す良いタイトルはありますか? PSポリゴンベースの地形は、角張ったものではなく、完全にトレースする必要があります。

3
タイルの間に線があるのはなぜですか?
トップダウンXNAゲームを作成しています。マップはタイルによって作成されます。私が最近気づいた問題は、タイル間の線の「グリッド」です。カメラの位置に応じてのみ表示されることがあります。XNAにポジショニングを処理させますが、これらの行が表示されるのはなぜですか? 以下に線のある画像を示します。 ただし、カメラを少し動かした後、魔法のように表示されるはずの状態に戻ります。 助けてくれてありがとう! 編集: これは私がソースコードに対してできる最善の方法です。これは非常に大きなプロジェクトであり、レンダリングは複数の領域で行われます。 メインレンダリングループ タイルなどの動的要素の場合: spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, Nothing, SamplerState.LinearClamp, Nothing, Nothing, Nothing, Matrix.CreateTranslation(CameraX, CameraY, 0)) Mode.Render(spriteBatch, False) For Each j As [Delegate] In DynamicInjectionList j.DynamicInvoke(spriteBatch) Next DynamicInjectionList.Clear() spriteBatch.End() Mode.Render: For x As Integer = 0 To GRIDMAX - 1 For y As Integer = 0 To GRIDMAX - …

2
クワッドツリーの地形分割-わかりません
私が読んだ論文のほとんどは、地形を何らかの形で四分木に基づいています。38ページでこれを参照してください。 http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed 最初の点は下の2つと矛盾していませんか?葉ごとに33x33の固定された頂点グリッドをどのようにして、クアッドツリーの適応分割について説明できますか?用語は紛らわしく、これについて明確に理解していただければ幸いです! 私の仮定は次のとおりです。 クワッドツリーの変更がヒットするたびにパッチを再配置しますか? 地形の境界から始まる四分木。 観測者の位置まで繰り返します。 制約バージョン(隣人間のレベル差は1以下) 錐台カル。 結果の各リーフに地形パッチを配置します。スケールは異なりますが、解像度は常に33x33です。

2
自然に見えるボクセルを作る方法
ボクセルゲームを開発していますが、間違ったテクニックを使用しているようです。私は現在、ブロックを作成するためにフラットタイルを使用しています。 自然に地形が見えるボクセルゲームを見ました。つまり、非ブロック性です。ゲームは1立方メートルあたり4 * 4 * 4のブロックがあり、土、砂、石などのブロックは丸いエッジを持ち、一種の溶け合いを持っています(通常のゲームのように)。こちらがスクリーンショットです これはどのように達成されますか?

1
変形可能な風景をレンダリングするためのいくつかの現在のテクニックは何ですか?
3Dハイトマップベースの変形可能な風景を効率的にレンダリングするために使用できる現在の手法は何ですか? たとえば、変形不可能なランドスケープの問題では、ROAMはこれらのランドスケープへの道でしたが、GPUが進歩するにつれて、新しいgeomipmapping / clipmaps(CPUバウンドではありませんが、それでも十分に大きな勝利を得ました)現世代のGPU)。 変形可能な風景のレンダリングに関して何か進歩はありましたか?レンダリングだけでなく、変形操作中のスループットも向上します。 私は個人的にSM3.0 / DirectX 9.0cをターゲットにしていますが、それに対する回答を制限しないでください。

1
単純な地形レンダリング
どういうわけか、「裸の骨」のように、地形レンダリングの良い例を見つけることができません。私はDX10を使用したゲームプログラミングの概要を読んでいて、他のチュートリアルもいくつか見ました。Raserteksのチュートリアルは素晴らしいですが、コードとクラスが非常に多いので、他に非常に多くのクラスがある場合、「3D」の部分を理解することは非常に困難です。 Imは、最も基本的な地形レンダリングを探しているだけです(heightmap ....または何を使っていますか)。 それはカメラや動きの制御を持っている必要さえありません、地獄それはただ一つの色でありえます。私は最初にすべてを理解しようとしています。私がこれのサンプルをどこで見つけられるか誰か知っていますか?または、誰かが自分の簡単なサンプルを喜んで提供してくれるとしたら、私はとても感謝しています。 誤解しないでください。この本は素晴らしいです.....そして私は機能を理解していますが、クラスがどのようにまとめられているのか...「どこに行くのか」を混乱させます。 編集:Direct X 9テレインデモ/サンプルをいくつか見ましたが、DX9はWAYYYのようにDX10とは異なります(そうであれば、時間を無駄にしたくありません)。私は間違っているかもしれません。

3
かなりオープンソースのゲーム/レンダリングエンジン?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 それはオープンソースのドメインの外にあるかもしれませんが(これらすべてを実装する必要がある/必要とするオープンソースゲームの方法は多くないため)、次のようなことができる既存のオープンソースゲームまたはレンダリングエンジンがあります。 昼/夜サイクル 動的気象風/雨/雲/その他 濡れた表面(雨の間に表面が濡れているように見える) リアルな水 「道路」を定義できる大きな地形 シームレスな外装と内装 森(たくさんの木、乱雑など) リアルな照明(つまり、火からの光/キャンドルのちらつき) ゲームエンジンの場合: 統合物理学 車両のサポート ai マルチプレイヤー/ネットワーク対応..多分mmo 音声認識 等

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.