タグ付けされた質問 「terrain-rendering」

地形レンダリングは、2Dまたは3Dランドスケープの視覚的表現です。


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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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ノイズの多いエッジ、フラグメントシェーダーによる面間のエッジの平滑化
以下のスクリーンショットのように、六角形のジオメトリで生成された地形があります。 次にバイオームを生成しますが、ご覧のとおり、それらの境界は本当に醜く、まっすぐです。その六角形の原点を隠すには、バイオーム間の境界を滑らかにする必要があります。これは、実際の波状面を含むワイヤーフレームでの外観です。 私が目指しているのは次のようなものです: 各頂点にはバイオームタイプを保持する属性があります。2つのバイオーム間のエッジの頂点に特別な属性を追加することもできますが、これをシェーダーコードで明らかにする方法がわからないようです。明らかにノイズです。ここに含まれていますが、複数のバイオームの複数の顔と境界全体で連続させるにはどうすればよいですか? THREE.jsを使用してWebGLでレンダリングしています

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このライティングエフェクトを地形に再現するシェーダーを作成するにはどうすればよいですか?
各画像の主要な光源が地面で反射する方法に注目してください。光源と観察者の間の距離(?)の関数です。 これは(バンプされた)鏡面反射光マップですか?効果はWorld of Warcraftのいたるところに見られます。私は特にダン・モローの雪の上やダロウミア湖のほとりでそれを覚えています。太陽を直視する必要があります。この影響は、RLとCGの水面にもよく見られます。具体的には、光源に近い地表面ほど反射が強く、見る人に近づくにつれて落ちるような効果を作りたいと思います。

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グリッドで川をレンダリングする
ランダムな高さマップを作成したので、川を作成します。私はa *に基づいてアルゴリズムを作成し、川をピークから海に流しました。今では、それらをレンダリングするためのエレガントなアルゴリズムを考え出そうとしています。 これは2Dの正方形のマップグリッドです。川が通過するセルには、次の形式の単純な整数値があります:rivernumber && pointOrder。つまり、10、11、12、13、14、15、16 ... 1 + Nは最初の川、20、21、22、23 ... 2 + Nは2番目の川などです。これは、グリッド生成時間をマップし、ワールドが生成されるときに一度だけ実行されます。 各河川をベクトルとして扱いたかったのですが、同じ河川に枝がある場合(ノイズを入れて枝を生成するため)、点を順番に接続できないという問題があります。 2番目の代替案は、各ポイントを分析し、次が分岐でないかどうかを確認する複雑なアルゴリズムを生成することです。そうでない場合は、分岐を処理する別のアルゴリズムをトリガーしてから、本川に戻ります。非常に複雑で洗練されていません。 おそらく、これらのケースで一般的に使用されているワールド生成アルゴリズムまたはリバーレンダリングアルゴリズムに解決策があり、私にはわかりません。 任意のヒント?ありがとう!!

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2D手続き型地形生成-接続性を保証しますか?
XNAで2Dプラットフォーマーを開発しています。主なデザイン特性になりたいことの1つは、手続き型コンテンツの生成です。その最初のステップは、地形を手続き的に生成することです。だから、私はPerlinノイズを生成し、それを滑らかにし、パラメーターとすべてのジャズをいかにプレイするかについて、たくさんの研究をしました。pcg.wikidot.comにも多くの時間を費やしました。私が抱えている問題は、100%接続されているレベルを生成することです。つまり、キャラクターがレベルの左側から右側に到達する可能性があります。 現在、パーリンノイズを使用して、そのポイントのノイズ値が<0のときにスプライトを生成しています。 これは私が抱えている問題のビデオです(クレイジーなバックグラウンドの問題と、新しいレベルを生成するときにキャラクターが動かなくなるという事実を許してください)。 http://screencast.com/t/uWJsIGLoih ビデオでわかるように、地形は十分に興味深いように見えますが、Perlinノイズがレベルを小さなランダムなチャンバーに区分化しているため、それほど多くのことはできません。 ランダムウォークを実行し、その上にパーリンノイズを重ねようとしたので、左から右へのパスを保証します。その問題を以下に示します。http: //screencast.com/t/ilLvxdp3 だから私の質問は、プレーヤーがレベルの左側から右側に行くことができるようにするには、どうすればよいですか?

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XNA Quadtree with LOD
私はかなり大きな環境を作成したいと考えています。そのため、四分木を実装してLODを使用したいと考えています。数多くの例を調べてみましたが、四分木の基本的な考え方がわかりました。マップ全体をカバーする4つの頂点を持つルートノードから開始し、いくつかの基準(三角形の最大数)を満たすまで4つの子ノードに分割します 四分木の描画に関する非常に基本的なアルゴリズムまたは説明を探しています。イテレーションごとにどの頂点を保存する必要がありますか?描画する頂点はいつ決定するのですか?いつインデックスと頂点を更新するのですか?境界錐台を統合したいですか?親と子の頂点を含めますか? 私は何をすべきかについての非常に簡単な指示を探しています。私は何日もインターネットを探していましたが、誰もが説明なしで余分なコードと別のスピンを追加します。 クワッドツリーは理解できますが、3Dレンダリングとロッドについては理解できません。外部ソースへのリンクはおそらくすでに自分で読んでいるので、助けにはならないでしょう。 よろしく、バイロン。

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ボクセルハイトマップ地形エディター
私は最近、ハイトマップを使用して地形を次の形式で定義する、シンプルなボクセルベースの3Dエンジン(Minecraftと考えます)を実験しています。 http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap このようなマップを作成するための最適なソフトウェアを知っている人はいますか?できれば、テクスチャマップも定義できるようにしてください。テロゲンとピコゲンだけが本当の選択肢ですか?

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滑らかな地形レンダリング
Direct3Dで滑らかな地形をレンダリングしようとしています。すべてのy値が0の50 * 50グリッドと、グリッド上の位置と「谷」または「丘」の深さまたは高さを示す一連の3Dポイントがあります。各3Dポイントにどれだけ近いかによって、グリッドの頂点のy値を高くしたり低くしたりする必要があります。したがって、最終的にはスムーズなテレインレンダラーが必要です。 どうすればいいのかよくわかりません。次の基本的な式を使用して、各ポイントまでの距離に基づいて頂点の高さを変更してみました。 dist = sqrt(a² + b² + c²) ここで、a、b、cは、頂点から3D点までのx、y、z距離です。私がこれで得た結果はまったくスムーズではありません。 おそらくもっと良い方法があると思います。 ここに私が今持っているもののスクリーンショットがあります:https : //dl.dropbox.com/u/2562049/terrain.jpg

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三次表面に垂直な表面の向きを決める方法
当面の質問は、HLSLでは、UV空間で生成されたサーフェス法線をどのように方向付けて、立方体の面に適用できるようにするかです。 全体的なプロジェクトは、手続き型の惑星ジェネレータを構築しようとしているということです。私は、各面が四分木である球に投影された立方体を使用しています。中間プロジェクトは、地形の法線マップを生成することです。私がこれを行う(そして私が何をしているかを理解する)ための最良の方法は、最初にキューブバージョンの法線を生成し、次に変換を実行してこれらの法線を球にワープすることです。 理想的には、この方法では、私が作業している面に基づいてコードを分岐する必要はありません(つまり、キューブの上面にいる場合、U = XおよびV = Y)。言い換えれば、私が望んでいるのは、「ああ、地形の法線に立方体の面の法線と何とか何とか何とか何とか」のドット積を掛けるだけのような数学の魔法です。 10/9/20 ETA: 平面の法線を計算する方法を知っています。私のその後の問題は2つあります。 法線マップを回転させて、立方体の各面で正しく方向付けするにはどうすればよいですか? 球をラップするようにフラット法線マップをワープするにはどうすればよいですか? ヤコビ行列を使用するソリューションを1つ見つけましたが、それを機能させることができません。すべての法線がまっすぐ上を向いている場合(つまり、平面)でも、ヤコビアンを含むHLSLコードは照明を完全に乱雑にします。そのため、ソリューションの実装を信頼できなくなります。
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