タグ付けされた質問 「heightmap」




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Diamond-Squareアルゴリズムの出力はランダムでノイズが多い
C ++でダイヤモンドスクエアアルゴリズムの大まかな解釈を実装して、半現実的なフラクタル地形を作成しましたが、出力は滑らかな岩の形状ではなく、各ポイントでランダムなy値のように見えます。パラメータを変更しましたが、コードの外観を見て問題を理解するのに役立つかもしれません。次に出力の例を示します。 高さの変化を下げたビットマップ(トップダウン)として: それがどのように見えるべきか(これはファイルからロードされます): コード: //Diamond-square algorithm HeightMap::HeightMap(float maxY) { //type = GL_POINTS; //type = GL_LINES; numVertices = RAW_WIDTH*RAW_HEIGHT; //256^2 squares => 257^2 vertices numIndices = (RAW_WIDTH - 1)*(RAW_HEIGHT - 1) * 6; //each square is 2 triangles (6 indices) vertices = new Vector3[numVertices]; textureCoords = new Vector2[numVertices]; indices = …

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(比較的)線形のダンジョンパスを生成するにはどうすればよいですか?
アクションサイドスクローラーのコンセプトを開発しています。必要なのは、(比較的)まっすぐなマップを生成する方法です。これはつまり… このマップが少しずれていても、1つの単純なルートに従っていることは明らかです。これで、迷走経路(ショートカット、または秘密の通路)も実装します。そのため、おそらく、3番目の円で囲まれた領域から4番目の領域に移動するには、メインパスと、より強力な敵で満たされた、より高速でより高い報酬が得られる秘密の通路があります。 ここで行き詰まりに達しました。いくつかのオプションを調査していますが、実際には何も進歩していません。この種のパスを生成するためにどのようなアプローチを使用できますか?これまでのところ、Java、C#、およびC ++で実験してきたので、プログラミング言語に縛られることはありません。同様に、特定のゲームエンジンに対する現在の依存関係もありません。

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Javaでの高さマップ用の高精度(8ビットの符号なし整数)バッファーイメージの使用
openCLでクワッドツリーのすべてのクワッドの高さマップを生成しています。私がイメージを作成していた方法は次のとおりです。 DataBufferInt dataBuffer = (DataBufferInt)img.getRaster().getDataBuffer(); int data[] = dataBuffer.getData(); //img is a bufferedimage inputImageMem = CL.clCreateImage2D( context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_USE_HOST_PTR, new cl_image_format[]{imageFormat}, size, size, size * Sizeof.cl_uint, Pointer.to(data), null); これは問題なく動作しますが、主な問題は、クワッドが次第に小さくなるにつれて、バッファされたイメージの8ビット形式が次のように許容できない「ステッピング」問題を引き起こし始めることです。 私がこれをやり遂げることができる別の方法があるかどうか私は思っていましたか? 時間をありがとう。
8 java  heightmap 

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高さマップと3Dモデルメッシュ
私は現在3D PCゲーム(C ++およびDirectX 9.0で作成)に取り組んでおり、レベルデータをメモリに格納するための最良の方法を見つけようとしています。 ゲームのアクションは地面の下で行われるため、常にプレーヤーの上に天井があります。地面はかなりでこぼこで、石筍のようなものが常に存在しています。レベルは小さめで、ほとんどが廊下のように見えます。これまでに見つけたオプションは次のとおりです。 ハードドライブにビットマップまたはバイナリ/テキストファイルとして保存されている2つの高さマップ。天井(上部)と地面の高さマップ。 または いくつかの3Dモデル形式(たとえば、.fbx、.x、.objなど)の単一の3Dメッシュ。 レベルのデータストレージにどのようにアプローチすればよいですか?パフォーマンスに関して言えば、私の最善の選択肢は何でしょうか?高さマップを介してロードされたレベルのテクスチャリングに関しても問題があります。3Dモデルを使用すると、テクスチャリングが簡単になります。 ありがとう!

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歩行/衝突用のサイドスクローラー可変地形高度マップ
私はXNAの傾斜したタイルを移動するのをいじっていますが、それは半機能的ですが完全に満足できるものではありません。また、あらかじめ決められた勾配のセットがあると、「有機的」に見える地形が十分に得られない可能性があるとも考えていました。また、スロープごとにいくつかの異なるタイプのタイルを作成する必要があるという問題もあります(私が理解しているように、45度のタイルのみが完全にチェーンされます)。 傾斜したタイルがつながっているエッジのグリッチで問題が発生したため、傾斜したタイルのつながったチェーンをスキャンして新しい大きな三角形として扱うことを考えていました。しかし、これは地形の曲率を制限する問題に戻ります。 したがって、私が今やりたいのは、レベル(またはレベルのセクション)のテレインの単純な画像またはテクスチャを作成し、テレインの単純な高さマップ(各XのYの)を生成することです。プレーヤーのY位置は、X位置に基づいて更新されます。 これを行う簡単な方法(またはこの問題を解決するより良い方法)はありますか?私がこの方法で見ることができる主な問題は、歩くことができる地上の領域がある場合です。多分歩くことができるすべての地上エリアをマッピングする方法はありますか? 私はこの有用なコードを調べてきました:http : //thirdpartyninjas.com/blog/2010/07/28/sloped-platform-collision/ しかし、実際のポイント/ベクトルを生成する方法が必要です。 編集:私は投稿したリンクを使用して傾斜したパスを事前に生成しようとしましたが、今は提案したとおりにピクセルごとの衝突を使用する必要があると確信しています。私はhttp://create.msdn.com/en-US/education/catalog/tutorial/collision_2d_perpixelで例を見ていて、衝突が検出されたときにスプライトを調整する方法を理解しようとしています。デビッドが示唆したように、私はいくつかのセンサーポイント(足、側面、下部中央など)を作成し、これらのポイントが実際に2番目のテクスチャの不透明な部分(単純な傾斜)と衝突するときを簡単に検出できます。衝突に基づいて実際にスプライトの位置を調整する方法のアルゴリズムに問題があります。 スプライトの右足の斜面との衝突を検出したとしましょう。傾斜テクスチャデータをスキャンして、スプライトの足を傾斜の内側に配置しないようにY位置を見つけるにはどうすればよいですか?例で1D配列として格納する方法は少しわかりにくいですが、代わりに2D配列としてデータを格納する必要がありますか? また、衝突チェックを水平方向と垂直方向に分離するのが最善であると何人かの人々が述べていることに気づきました。なぜそれが正確なのですか?

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ボクセルハイトマップ地形エディター
私は最近、ハイトマップを使用して地形を次の形式で定義する、シンプルなボクセルベースの3Dエンジン(Minecraftと考えます)を実験しています。 http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap このようなマップを作成するための最適なソフトウェアを知っている人はいますか?できれば、テクスチャマップも定義できるようにしてください。テロゲンとピコゲンだけが本当の選択肢ですか?
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