ボクセルハイトマップ地形エディター


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私は最近、ハイトマップを使用して地形を次の形式で定義する、シンプルなボクセルベースの3Dエンジン(Minecraftと考えます)を実験しています。

http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap

このようなマップを作成するための最適なソフトウェアを知っている人はいますか?できれば、テクスチャマップも定義できるようにしてください。テロゲンとピコゲンだけが本当の選択肢ですか?

回答:


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自分でロールするのはいいことです。それは、画像を提供する必要なく、単に地図を作成するか、少なくとも画像をオプションにすることができるからです。私はボクセルゲームで地形生成用のPerlinノイズを使用しています。これはかなりうまく機能しますが、Minecraftが作成するマップと比べるとかなりわかりやすいです。NotchがPerlinノイズ以外にも多くのことを行うと思います。

私のゲームでは、2Dパーリンノイズを使用して、風景の基本的なフローを生成します。次に、2Dパーリンノイズの別のグリッドで彫刻を行い、より頑丈な外観にします。次に、地形を通るさまようパスを使用してトンネルを彫刻します。

パーリンノイズはかなり標準的な方法です:

/programming/4753055/perlin-noise-generation-for-terrain

次に、この男Paul Martzは、そのようなマップを作成するアプリケーションと、そのためのソースコードを持っています。

http://www.gameprogrammer.com/fractal.html

ゲームデベロッパーには、ボクセルテレインを手続き的に生成するためのすばらしい記事もあります。これは、2Dの高さマップと、マップを生成するための3Dノイズになります。

21ページ4月号(クリエイターズオブワールド)に記事があります。それはかなり良いですが、まだサブスクリプションをお持ちでない場合は有料アクセスのようです。


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ワールドマシン

http://www.world-machine.com/

World Machineには非商用の無料バージョンがあり、商用バージョンに比べていくつかの制限があります。私はこのソフトウェアについて十分に話すことができません。

ハイトマップとテクスチャマップの両方を手続き的に生成します。

これを使って、このテクデモのアイランドとテクスチャマップを作成しました

USC GamePipe Island Tech Demo "Paradise"

地形の編集について知っていることは忘れてください。ペイントプログラムのように機能する他の多くの地形エディタとは異なり、World Machineは手続きレベルで動作します。World Machineのワールドファイルは地形ではなく、地形を作成するステップです。これは、そのパワーと複雑さの両方の源です。

World Machineで作業するときの役割は、地形の全体的な外観と特性を決定し、ジェネレーターとエフェクトで世界の外観を作成および詳細化できるようにすることです。このように上位レベルで作業し、考える方法にはある程度慣れる必要がありますが、報酬は非常に大きくなります。比較的少ない作業で印象的な地形を作成でき、好きな地形を作成したら、同じワールドファイルを使用できますランダムに異なる「シード」を使用して、同じ感触で異なる地形を作成します。


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私はあなたが何をしようとしているのか少し混乱しています。地形を単一の2Dハイトマップとして表す場合、それは3Dボクセルテレイン(つまり、3Dの任意の場所にあるキューブの任意の配置)であるため、Minecraftと同じ種類のテレインを形成できません。

ボクセルの利点の1つは、オーバーハングやトンネル、フローティングブロックを使用できることです。これは、説明した高さマップでは不可能です。

Minecraftの観点から、単一の2Dテクスチャは、ブロックの単一のレイヤーに関する情報のみを提供できます。

2Dハイトマップを本当に作成したい場合は、Vueにそのための優れたツールがあります。(それはかなり高価ですが。)

興味深い3Dテレインを最初から生成したい場合は、よく引用されるGPU宝石の記事:GPUを使用した複雑な手続き型テレインの生成を検討し、ボクセルからメッシュを生成する際の難しい部分をすべて無視して、ボクセル生成方法を使用するだけです。それ自体(トリガー関数の単なる組み合わせ)。

傾斜と高さに基づいてテクスチャの色を生成できます。


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不正解です。単一の2D高さマップには3次元の情報があり、各ピクセルにはX、Y、および色があります。たとえば、色が白の場合、その領域の高さは0です。色が黒の場合、高さはマップの最大値であり、その間のすべての場所で高さが異なります。
MichaelHouse

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ハイトマップに3つの情報がないとは言いませんでした。私の答えをもう一度読んでください。ハイトマップで表現できるのは、3Dでレイアウトされたブロックの単一のレイヤーだけだと私は言いました。10層のブロックを作成するには、10個の高さマップが必要です。これが、Minecraftのようなゲームがデータを表すためにハイトマップを使用しない理由です。
Olhovsky

私が単に物事を構成しているだけではないことを確信したい場合は、ここで自分の手続き型地形を確認できます。olhovsky.com / category / dbp2011
Olhovsky

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3Dテクスチャには、4次元の情報、3D空間での位置、および色が含まれています。
MichaelHouse

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ボクセルの利点を失うことはありません。もちろん、すべてのメリットを活用しているわけではありませんが(単一の高さマップを使用している場合)、失うものはありません。明らかに高さマップは唯一の答えではありません、さらなる変形、トンネル彫刻などが必要です。
MichaelHouse
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