道路があるハイトマップベースの地形


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ハイトマップベースの地形に道路などの詳細機能を実装する最良の方法は何ですか?

ここに画像の説明を入力してください

更新:画像で見るのは少し難しいですが、道路は採石場の上部から降りて、そのベースをしています。

回答:


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画像の優れた点は、通常最大4つのチャネル(赤、緑、青、アルファ)を​​埋め込むことです。高さマップに必要な寸法は1つだけなので、赤のチャンネルを使用して高さ情報を保存し(高さにはまだ256レベルあります)、他の目的に他のチャンネルを使用できます(緑のチャンネルを使用して道路をマッピングするなど) 、水/水分用の青いチャネルなど)...

このように、地形を構築するときに、高さの勾配に従うのではなく、道路を構築するゾーンが平らに見えるようにすることができます。


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HDRI imageを使用することは可能ですか?浮動小数点数を使用して、より正確な高さ情報を保存できますか?
クアジイルファン

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HDRIイメージはファイル形式ではなく概念ですが、はい、特定のファイル形式を使用してより正確にすることができます。ほとんどはハードウェア/ソフトウェアに依存しますが、32ビットまたは64ビットのいずれかに保存できるフロートRGイメージがあります。F =(V / 256.0)fはあなたのフロート、v現行のint型の値である:あなたは、チャネルごとに多くのビットを使用している場合でも、どのような形式では、あなたは常にこのような浮動小数点数にint型の値を変換することができ
XGouchet

マップのすべての静的オブジェクトを(高さ)マップに保存することをお勧めしますか?植生、葉、家のような?または他のオブジェクトが置かれるポインター?または他の方法がありますか?
クアジイルファン

正確な場所を保存するのではなく、密度情報のみを保存し、密度情報からデータ(植生、家など)を生成します。しかし、最良の方法は、これらのオブジェクトを手動で配置し、バイナリデータファイルまたはxml記述ファイルを使用して保存することです
-XGouchet

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@iamcreasyはもちろん、高さマップを使用して家を床に接触させることもできますが、家のモデルの外観(壁、ドア、中にある家具)を記述する必要があります。これはピクセルでは記述できません。また、jsutピクセル情報では正確な向きが得られないため、家がすべて揃えられます(自然または「きれい」に見えません)。
-XGouchet

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私がやる方法は、高さマップ(たとえば、513 * 513などのフロートを使用)と、より大きな解像度を必要とすることが多いスプラットマップ(「コントロールテクスチャ」)を分離することです(32ビットbmp、512x512を使用)。

ハイトマップはメッシュ(地形、三角形)を作成します。

コントロールマップはテレイン全体に広がり、その各レイヤー(RGBA)は、Stone、Dirt、Roadなど、テレインで表示される必要がある量を示します。

この方法では、エディターを使用してa)地形を作成し、b)地形をペイントできます(ロック、ダート、ロードなどを使用)

「ペイントハイトマップ」、「ハイトマップスプラットマップ」などについて簡単に説明するか、Unity3Dをダウンロードして「リアリティ」でどのように機能するかを確認してください。

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