タグ付けされた質問 「shooter」

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「スナイパー」スタイルのプレイをサポートしながら、キャンプをやめさせるにはどうすればよいですか?
現在のラッシュ/デスマッチスタイルに加えて、狙撃スタイルのプレイに適したサードパーソンシューティングゲームに機能を追加しようとしています。現在のゲームプレイのスタイルはGears of WarおよびBattlefieldに似ており、おそらく戦闘範囲の点ではCall of Dutyに似ていますが、少しペースが遅くなっています。レベルのサイズは、大規模なCODマップ、または中規模の戦場マップに似ています。 私が追加しようとしていた2つのことには、長い視線と「狙撃巣」が含まれます。これらの2つの機能が多くのキャンプへの扉を開くことができるので、私は心配しています。私の意見では、狙撃とキャンプは同じものではありませんが、戦術的な狙撃兵の使用を促進することを目的とした場合、キャンパーはそのような機能を簡単に悪用して簡単に得ることができます。とはいえ、プレイヤーのプレイスタイルの選択にゲームの欠陥を責めることは信じられません。 狙撃兵:長距離ライフルを使用し、その時点で戦術的に有利な特定の場所に留まることができますが、狙撃に適した他の場所に移動する方法を知っています。より攻撃的/ラッシュスタイルのチームメンバーに発見と抑制を提供します。 キャンパー:任意の武器を使用でき、常に1か所に留まり、プレイヤーが通り過ぎるのを待ちます。これにより、簡単に低リスクでキルできます。ゲーム/試合で何が起こっているかに関係なく、同じ戦略に従います。チームメンバーをサポートするのではなく、自身のパフォーマンスに重点を置いています。 だから、私は合法的な狙撃兵のプレイを許可し、元のラッシュゲームプレイを維持しながら、キャンプを阻止しようとするいくつかの方法を考えています。

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雑誌で未使用の弾薬を失うことなく、ほとんどのビデオゲーム銃がリロードされるのはなぜですか?
現在の銃で500個の予備弾薬と73/100弾を拾った場合、400個ではなく473個の予備弾薬になるのはなぜですか(前の雑誌の73個の未使用弾を失う)? これは単にプレーヤーで簡単にするためですか? チャレンジシューティングゲームを作りたいのですが、リロードのタイミングを調整するのが面白いようです。 規範に固執する理由はありますか?

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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弾丸パターンを効果的に作成する方法
現在、東方のようなトップダウンのシューティングゲームを作成しています。ゲームの最も重要な要素は、弾丸が生成されてプレーヤーに発砲されるさまざまなパターンと方法がたくさんあることです。このビデオを参照してください:http : //www.youtube.com/watch?v=4Nb5Ohbt1Sg # start=0 :60;終了= 9:53 ; 現時点では、移動と撮影の一連のステップがある「パターン」というクラスを使用しています。ただし、この方法は攻撃ごとに新しいパターンを作成する必要があり、おそらく特定の動作を実装する新しいBulletクラスを作成する必要があるため、非常に手間がかかると感じています。 この質問には、特定のパターンで弾丸を簡単に作成および保存するためにBulletMLを調べる必要があることを示すコメントが寄せられました。見た目はまともですが、他にどのような解決策がありますか。 更新 私の現在のデザインは次のとおりです: 実装されたパターンの例: 私のGigasPatternは、最初にアリスを画面上の特定のポイント(X、Y)に移動するテレポートを実行します。これが完了すると、パターンはMoverを使用してスプライトを移動し始めます(テレポーティングには個別のエフェクトとアニメーションがあります)。これらは非常に単純なので、実際には問題ありません。 シューターはまた、さまざまな攻撃を作成します。これも、私が投稿した質問のように、シューターがさまざまなパターンの弾丸を作成するために使用できるクラスです。ムーバーが目的地に到達すると、ムーバーとシューターの両方が停止し、非アクティブな状態に戻ります。パターンが完了し、AIによって削除され、新しいパターンが選択されます。
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