「スナイパー」スタイルのプレイをサポートしながら、キャンプをやめさせるにはどうすればよいですか?


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現在のラッシュ/デスマッチスタイルに加えて、狙撃スタイルのプレイに適したサードパーソンシューティングゲームに機能を追加しようとしています。現在のゲームプレイのスタイルはGears of WarおよびBattlefieldに似ており、おそらく戦闘範囲の点ではCall of Dutyに似ていますが、少しペースが遅くなっています。レベルのサイズは、大規模なCODマップ、または中規模の戦場マップに似ています。

私が追加しようとしていた2つのことには、長い視線と「狙撃巣」が含まれます。これらの2つの機能が多くのキャンプへの扉を開くことができるので、私は心配しています。私の意見では、狙撃とキャンプは同じものではありませんが、戦術的な狙撃兵の使用を促進することを目的とした場合、キャンパーはそのような機能を簡単に悪用して簡単に得ることができます。とはいえ、プレイヤーのプレイスタイルの選択にゲームの欠陥を責めることは信じられません。

狙撃兵:長距離ライフルを使用し、その時点で戦術的に有利な特定の場所に留まることができますが、狙撃に適した他の場所に移動する方法を知っています。より攻撃的/ラッシュスタイルのチームメンバーに発見と抑制を提供します。

キャンパー:任意の武器を使用でき、常に1か所に留まり、プレイヤーが通り過ぎるのを待ちます。これにより、簡単に低リスクでキルできます。ゲーム/試合で何が起こっているかに関係なく、同じ戦略に従います。チームメンバーをサポートするのではなく、自身のパフォーマンスに重点を置いています。

だから、私は合法的な狙撃兵のプレイを許可し、元のラッシュゲームプレイを維持しながら、キャンプを阻止しようとするいくつかの方法を考えています。


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Haloで常に機能していると思っていたことの1つは、長距離武器(スナイパー、ビームライフル、スパルタンレーザー)でのトレーサーラウンドまたはその他の目立つインジケーターの使用でした。
コーマックオブライエン

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考慮する価値があるのは、リアリズムとゲームプレイです。提案の多くは現実世界の意味をなさず、現実的であるはずのゲームでイライラする可能性があります。たとえば、スナイパーライフルは、スコープを見下ろすのに5秒を費やさないと魔法のように不正確であるという考え方です。視線があれば、スコープカバーを開かなくても50〜100ヤード以内の誰でも攻撃することができます。ゲームプレイに関しては、長距離の優位性とのトレードオフとして、近接戦闘用の弱いサイドアームへの切り替えを強制します。同様に、単発でも100ヤード以上での非常に不正確なアサルトライフルについても同様です。
MichaelS

3
答えとしては十分ではありませんが、他のゲームがこのようなことをどのように処理するかを考慮する必要もあります。たとえば、マルチプレイヤー中のメトロイドプライム2では、プレイヤーが一定の時間スポットから移動しなかった場合、ward病者として退場し、すべてのプレイヤーに位置が与えられました。
レオン7C

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IRL、あなたが移動せずに狙撃兵と戦っているなら、あなたはロケットや迫撃砲を食べようとしていると確信できます。それを行う。誰かがスナイパーライフルを使用するときはいつでも、そのエリアを砲弾で打ちます。彼らが動けば、キャンプの問題は解決しました。彼らがとどまるなら、キャンプ問題は解決しました。
シェーン

1
私はこれが答えに値するとは思いませんが、プレイヤーがスナイパーに対処するためのツールを持っていて、低レベルのプレイヤーがそれらのツールを使用する方法を知らない場合、状況はCounterstrikeによく似ています:多くのスナイパーが低レベルですが、高レベルでバランスが取れています。その場合は、銃の使用を非常に難しくするだけです。たぶん、使用するには完璧な照準と非常に迅速な反射神経が必要です。その場合、低レベルのプレイヤーは異なる銃を使用することを好み、それを使用するのに十分なスキルを持っている人は、それをどのように扱うかを知っている人と対戦します。
マイルルーティング

回答:


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私がプレイしたゲームがこれを行う方法

私は約300時間以上のCounter Strike:Global Offensiveをプレイしましたが、その中の狙撃兵は非常にバランスが取れていることがわかりました。このゲームが狙撃兵(AWP)に対抗するのに役立つさまざまな方法があります。

  1. このマップには、興味のあるポイントへの入り口がたくさんあり、混乱がほとんどありません。
  2. 強いキャンプ場にキャンパーがいる場合、他の爆弾サイトに行くことができます。
  3. 爆弾サイトへの別の入り口を使用して、キャンプしている狙撃者を、見ているところから殺すことができます。
  4. フラッシュバングを使用して狙撃兵を盲目にし、攻撃することができます。
  5. AWPはワンショットキルなので、彼らがキャンプしている場所を知っているなら、彼らがあなたをする前に、それらを撃つことができます。
  6. AWPを使用すると動きが遅くなるため、カバーするのが難しくなります。スコープを設定すると、移動が非常に遅くなります。
  7. AWPはFOVを低減するため、他の場所から人が入るのを見ることができません。
  8. AWPには、長いチャンバー時間とリロード時間があり、非常に脆弱になります。
  9. AWPは非常にうるさいので、誰もがそれがどこから来たかを知ることができます。

より多くの戦術を知りたい場合は、AWPページで見ることができるCS:GOの狙撃兵のバランスについて言及しますが、他にも2つの狙撃兵がいますが、AWPほど使用されていません。


私はいくつかのQuakeゲームでいくつかの友人を覚えており、スナイパーの位置を持つ2つのマップがありました:

1つは、マップ上の十分近くのどこからでも射撃できるようにし、その場所の全員を殺すボタンがありました。

もう一方のマップでは、スポットは非常に遠くにあり、狙撃兵で正確にするのは困難でした。


HaloとCall Of Dutyはどちらもスモークトレイルを使用して、狙撃兵がどこにいたかを示します。

実装できる一般的なメカニズム

  • スパースマップを使用する:カバーが少なく、狙撃兵が見やすくなります。

  • スナイパーの巣への入り口がたくさんある:スナイパーが身を守るのが難しい。

  • スナイパーの巣がプレイヤーの50%以上をカバーすることを許可しないでください。足を隠すだけです。これにより、彼らにとって「カモフラージュ」が最も重要なものの1つになります。

  • スナイパーの巣を爆破するためのビルトイン方法があります。たとえば、RPGで撃ち、その中にいる全員と一緒に破壊すると、そこに行く全員を思いとどまらせます。

  • 敵がスナイパーの巣を事前キャンプできるようにします。これにより、OPスポットになる可能性のあるものへの簡単なカウンターが可能になります。

    プレイヤー1がスナイパーの巣にいるプレイヤーを殺す位置に着くまでに5秒かかるとしましょう。そして、プレーヤー2が必要です。

    • 10秒で狙撃巣に入り、のぞき、撃たれます。
    • プレーヤー1を狙撃する位置に4秒。
  • 狙撃兵のリロード時間を長くする:敵はそこに立って撃つことができます。

  • 休んでいない場合は、非常に不正確にします。これにより、狙撃がうまくいきます。しかし、もしあなたが接近戦にいるならば、銃は運に基づいています。

  • それに少量の弾薬を与えてください:彼らが死ぬとき、それはスナイパーを幸せにします。そして、プレーヤーがショットを無駄にしないように促します。

  • スモークトレイルを与えて、どこから来たのかを見せます。

  • 大声でグローバルな音声と明瞭な音を与えます。

  • ヘッドショットでのみ致命的にする:これにより使用が難しくなり、小さな精度の変更が大きなゲームプレイの変更になります。

  • 他の武器よりもキルで経済的利益を得る:ゲームでポイントを獲得し、スナイパーキルで5ポイント、ピストルキルで10ポイント獲得するとしましょう。

  • FOVの削減:スナイパーをバック/サイド攻撃に対してより脆弱にします。


ここにいくつかの素晴らしい提案があります!
フロントエンド

私は決して競争力のあるプレーヤーではありませんでしたが、AWPの数に上限を設けたいくつかのCS:GOおよびCSSパブサーバー(および自動スナイパーの場合もあります)に参加していたことを知っています。
18年

1
@lase AWPは、ジョーが上記で述べたすべての理由により、実際に競争的なプレーで非常にバランスが取れています。基本的に、近接戦闘で使用するには扱いにくいため、マップ/目標は長距離の狙撃戦のみを許可しません。また、メインの武器は1つしか持てないため、ピストルに切り替えると、近距離での武装が比較的不十分になります。ただし、体のほぼすべての部分をワンショットで殺すと、精度の低いプレーヤーには非常に魅力的です。狙撃兵の数の上限は、おそらく簡単に勝つのではなく、すぐにゲームが失われるのを防ぐためです。
クリスペザーラム

4
@lase AWPは高レベルのプレイのために完全にバランスが取れています。低レベルのプレイでバランスを取ることはほとんど不可能です。(1回のフラッシュ、1回の煙、1回の側面、または1回のミスでAWPが嫌いで、あなたは死んでいますが、低レベルではこれらの戦術を使用しません)。デスマッチに飛び乗り、AWPの数を数えるだけです。80-90%のAWPゲームは珍しくありません。しかし、高レベルの対戦プレイでは、敵が5 AWPを買う余裕があり、それでも勝つことができれば、基本的に失った多くの間違いをすでに抱えています。
-YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY私はそれが高レベルのプレイのためにバランスが取れていることに同意しません、私は理想的なバランスが(はるかに大きい)低から中レベルのコミュニティに自主規制のルールを作成することを強制しないOPを奨励することを意味します。
5

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プレイヤーに、狙撃に適さないエリアを訪問させ、弾薬を制限するなど、プレイを継続させます。または、短所ではなく長所-スナイパータワーに入れることができないしばらく持続するバフ、またはタワーにいるときにターゲットを実際に見るためにアクティブにする必要のある遠いライト(またはスナイプを妨害する可能性のある他のメカニズム)正しい状態)。

Iveが経験したもう1つのダイナミックな方法は、時間の経過とともに敵/友好的な領土をシフトすることです。これにより、マップ上のどのポイントも常に1つのチームの制御下に置かれなくなります。これは、やがて友好的な塔であったものが、今や敵の塔になり、遅かれ早かれ敵がやってきてあなたを簡単に殺すことを意味します。これをより効果的にするには、狙撃位置の外で何が起こっているのかを知らずに、この領土の移行がいつ起こるかを知るのを難しくします(そのため、長く滞在するとリスクが高まります)。


1
+1:私は文字通り、限られた弾薬についての回答を投稿していましたが、そのタイプのリソースだけに制限する必要はありません。
ジョンH

これは私が念頭に置いていたものに似ています。私の経験は、Quakeファミリーゲームです。私の提案は、スナイパーが巣を離れるのに必要なように、リソースをスナイパーの巣から遠ざけることです。重要なアイテム(Quakeの「Quad Damage」など)を狙撃巣の近くに置かないでください。
-TecBrat

2
最後の手法は、特定のCoDマップで常に適切に機能すると思われる手法です。また、スナイパーの長い視界を離れることができることを追加しますが、チームがそれらを制御する場合、スナイパータワーの後ろにあなたを得ることができるいくつかの「CQC」ルートを追加します。そのため、チーム全体が狙撃を試みた場合、彼らはただ脇腹になります
ジョンストーリー

1
@DCShannonはい、おそらくスムーズに移動するか(チームを他の場所にゆっくりと押しやる)、またはチームによって積極的に移動されます(重要:敵の基地を引き継ぎながら弱体化するように、チームが領域を移動するように奨励する必要があります敵に同じことをさせる既存の基地)。敵はおそらくランダムに...すべての地域のいずれかの方法を介して生成されたことはずの
Waterlimon

3
混oticとしたスポーンは多くのCall of Dutyゲームの台無しになっているので、私はそれを持ち出しました。プレイヤーのアクションに関係なく、スポーンがゆっくりと継続的に移動することは興味深いかもしれません。前に見たことがない。マップ上の移動ゾーンのように、プレーヤーに対して透過的である場合もあります。あなたが警告された場合、誰かがあなたのすぐ隣にスポーンすると文句を言いすぎません。
DCShannon

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ポジションが防御可能ではなく、ただ隠れていることを確認してください

狙撃兵を移動可能にする1つの方法は、実際の軍事戦術をミラーリングすることです。これは通常、狙撃兵が1発または2発の攻撃を実行した後、すぐに自分の位置を空けるように処方します(近くの別の発砲地点に移動するか、後退する)-狙撃巣の「防御力」迷彩から来て、射撃して自分の位置を離れるとすぐに、その位置は完全に脆弱になり、キャンプを落胆させるはずです。

そのための1つの方法は、プレイヤーに強力な間接射撃武器へのアクセスを許可することです。たとえば、特定の場所への迫撃砲射撃を要求します。たとえば、5秒の遅延を伴う爆発的なヒット(および、はるかに長いクールダウン)により、近くにいる誰もがスプラッシュダメージで死亡します。これは現実を反映しており、明らかに、1つの場所でのキャンプは負け戦術になります。


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ミニマップ上で狙撃ショットの位置をフラッシュするなどの動作も機能します。1ショットでおおよその円が得られ、その円内の後続のショットはエリアを縮小してより正確になります。 /特定のエリアからショットが聞こえる
ジョンストーリー

1
スナイパーライフルは、オプションで「トレーサー弾丸」を発射できます。
ApproachingDarknessFish

1
迫撃砲/砲兵は間違いなくここでの解決策です。ヘック、WoTは狙撃兵と砲兵を1つにまとめています-動けないward病なプレイヤーは、砲兵によって死に追いやられる運命にありますが、同じ場所にいる砲兵も最終的には打ち消されます。
フェードウェイ

1
いくつかのゲームが持っている狙撃兵の「キャラクター内」の物語のサインが大好きです...煙の軌跡、スコープレンズから反射する日光/人工光、ショットの反響音など。鳥や家畜などの野生生物が飛び交い始めるか、近くで撮影するとハウリング/ノイズが発生する野生生物を地図上に再表示します。それは実際の生活も反映しています。
タイラーH

2
この点(2番目の段落)が気に入らないのは、チームが巣の座標を記憶し、定期的に正確な位置に定期的に間接射撃を呼び出し、巣を役に立たなくすることです
-CGCampbell

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「私を一度だまして、恥を知れ。二度だまして、恥を知れ!」

キャンプの「問題」は非常に誇張されています。誰かが待ち伏せによって簡単に殺されるかもしれない-それはほとんどの負傷者が「キャンプ」と定義するものである-問題ではない。それは有効な戦術です。不幸な犠牲者が同じ方法で同じ方法で戻って、自分自身を再び殺した場合、別の格言が関連するようになります:

「マッドネス:同じことを何度も繰り返し、異なる結果を期待する」

選択した場所が突き通せない場合、キャンプが問題になります。攻撃者はかなりの運か(例えば、数回死ぬような)高いコストをかけずにキャンピングカーを削除(またはそれらを回避/無視する)ことができない場合は、その後、あなたはマップ/ゲーム間違っを設計している、とだけ、その後、あなたはそれについて何かをする必要があります。

解決策は、スポットを突き通すことができないということです。1つの待ち伏せ、確かに、それは大丈夫です。しかし、その後、被害者は脅威と戦うか、回避するための公正な機会を与えられなければなりません。それ以降、Gunnery Sergeant Highwayの不滅の言葉を気にせずに何度も同じ待ち伏せに入っていく人...

「即興、適応、克服」

...彼ら自身の屈辱の建築家であり、ゲームデザイナーとしてのあなたはそのようなプレーヤーに対応する義務を負いません。

私は個人的に-プレーヤーとして-人々が私のラウンドプレイスタイルを四角い穴に押し込もうとするとき、軽deします。プレイする方法を人々に恥じさせたり、特定の方法で腕をひねったりするのは悪い考えです。

あなたが心配するべき唯一のことは皆に公正なチャンス与えることです。「攻撃された」パーティに復venの可能性を与えれば、1回の待ち伏せによる殺害は不公平ではありません。

ああ、そして記録のために:私は決してキャンプしない。それは私のプレースタイルではないからだ。私は常に機動性があり、ステルスに頼り、予測不能です。仲間のプレイヤーがこれらのことを数回の簡単なキルのために放棄することを選択した場合、私は彼らにそれを許可することに問題はありません...

... 彼らが私が最後に見た場所にとどまるのに十分なほど親切なので、私彼らのリードされたロバを復geで狩るでしょうから。風をまき、旋風を刈り取る。:D

編集:私自身の経験からの例。Ghost In the Shell:First Assaultをプレイします。狙撃兵は、非常に狭い視野で長い視界を確保できる少数のスポットに位置を占め、数回のワンショットキルのために人々が十字線にぶつかるのを待ちます。

私の反応?スナイパースポットの手g弾投げ範囲内にあり、隠れている自分の場所を見つけてから、「Frag out!」間接射撃スタイル、IEは手ren弾を上からロブし、上からドロップします。

これに関する皮肉な点は、狙撃兵自身が通常とまったく同じように厚く頑固であるということです。彼らはもっと戻ってきます!私がする必要があるのは、「ありがとう」と言って、簡単な殺害を刈り取るだけです。


10
これらの回答全体で共通のテーマの異なるスピンのために+1:彼らがそこに滞在している場合、それらを殺すことが可能になります。
DCShannon

3
「キャンプの「問題」は非常に誇張されている。」の+1 個人的に、私はほとんどのFPSゲームが非常に難しいと感じているので、少なくとも数回のヒットをなくすことができる中程度の安全な場所を見つけることは、抹消される(または退却を余儀なくされる)のは、常に復活する犠牲者以外の何かとして参加する唯一の方法ですその他。それぞれの場所を特定することは現実的な軍事的課題であり、他のプレイヤーが「不当な戦術」(いわゆる「キャンプ」)で私を責めると、ゲームがこの成果を人為的に困難にするだけでイライラします。
ORマッパー

はい。極端に防御可能なポジションを持っていることは、それらのポジションを攻撃するための唯一の良いことではない限り、問題になることさえありません。彼らがあなたが素晴らしい場所にいることを知ったら、彼らはどこかへ行くことができ、そこにあなたを殺す必要はありません、それは大丈夫です。例:Team Fortress 2の保護されたスポーンエリア
Dronz

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あなたは、視線と狙撃巣を追加したいと述べました。これらは一方に戦術的な利点を提供しますが、特定のスキル(長距離を迅速かつ正確に狙う能力)が必要です。これをバランスさせるには、スナイパーの巣をかなり危険な場所にしばらく座らせるなど、適切な欠点(異なるスキルを必要とするもの)を同時に提供します。

完璧な狙撃の巣は、偉大な視線の多くは、それは守ることは非常に簡単だに入るために外部から見つけるのは難しい、と難しいことが可能となります。そのような種類の巣を作らないでください。そうすれば、人々は永遠にそこに座ることができます。代わりに、巣をかなりアクセスしやすくすることを検討してください。そうすれば、マップの反対側のチームからの場合も含め、あらゆる方向から敵が来る可能性があります。

これにより、プレーヤーは視線を利用できますが、露出しているため、ショットを行った後(または数分後にショットを取得できない場合)、プレイヤーが長い間固執しないようにします。それらはスコープの反対側にあるものに焦点を合わせながら簡単に近づくことができ、巣への複数のパスがあるため、たくさんの鉱山などでエリアを守ることは実用的ではありません。


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...そして、「ネストへの複数のパス」を、ネストに視線がないパスにします。
ダンヘンダーソン

うん、狙いはうまく制御できますが、簡単に外に出られます(つまり、片側は良好なカバーですが、もう一方は広く開いています)
ジョンストーリー

2
これにより、「破壊可能な」狙撃者の巣があるというアイデアが得られました。したがって、その人があまりにも長くそこにとどまると、彼らは壊れ、露出するか、破壊中にそれらを傷つけることさえあります。
フロントエンド

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マップのフロアを、最近のアクティビティが発生した場所を追跡するヒートマップとして表すことができます。もちろん、これは非常に珍しい/抽象的なように見えますが、バランスのとれたゲームメカニクスが主な目標である場合は、ぜひ行ってください。そのためのオン/オフ切り替えボタンがありますか?

そして、キャンプ場として頻繁に使用されるエリアを一時的に閉鎖するのはどうですか?マップをかなり区画化する必要があるかもしれません(おそらく、マップ自体の全能のAIのみが制御できる多くのドア)が、既存のダイナミクスと一緒に適合する場合にも役立ちます。


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逆の場合:プレーヤーのライフサポート/武器/その他の十分な熱またはその他の検出可能な放射を放出するパワーパックを用意して、プレーヤーが立っている場所を「暖める」ようにします。狙撃兵の巣に入り、熱/放射線検出器に現れることなく少しの間使用しますが、視認性は長く残るほど増加します。追加の戦略的関心については、プレイヤーが特定の範囲内で「熱」出力を調整できるようにすることで、狙撃者の巣を加熱し、他の場所に移動して攻撃者を狙撃することができます。
スーパーキャット

1
IRゴーグルを使用したスナイパー対策クラスは、あらゆる人の長い位置を解放します(また、視線にいる場合は自分自身を鮮やかな色で強調しますが、同時に他のツールと一緒に使用することもできません)時間/大量の電力を消費します/ ...)、さらにナイフキルによるステルスウィジェットと多額のボーナスが追加されます。好き。
ジョンドヴォルザーク

7

多くの素晴らしい回答がここに投稿されています。

キャンプ行動を思いとどまらせる非キャンプ行動を奨励するかを検討する価値があることを付け加えたいと思います。

たとえば、キャンプ行動を思いとどまらせる簡単な方法は、プレイヤーにエリア拒否兵器へのアクセスを与え、あなたの位置を譲ることなくスナイピングを非常に難しくすることです。スナイパーがミニマップに短時間表示されるか、ライフルが長持ちするトレーサートレイルを離れ、プレイヤーが動きの遅いエリアエフェクトロケットを入手しやすい場合、1秒間以上キャンプすることが非常に難しくなります。短い時間。

ただし、これはキャンプ行動につながるプレイヤーに与える影響を考慮する必要があります-それは彼らを苛立たせる以外に何もしません、そしてあなたのプレーヤーが何かをすることを欲求不満にすることは彼らに何かをさせる最悪の可能な方法です。ゲームのバランスをとろうとするとき、特に自虐的なプレイヤーベースがない限り、最良のオプションは常にプレイヤーにとって最もイライラしないオプションです。たとえば、ソルダットのベレー帽に長い巻き上げ時間を追加することは、私がその武器を使うことの終わりでした。それは単に刺激的すぎた。World of Warcraftのライフル使用クラスに最小範囲を追加することは、私が自分の無料トライアルを続けられないほどイライラさせられました。

これを行うためのより良い方法は、キャンピングカーにカバーを破る何らかのインセンティブを与えることです。たとえば、倒された敵は、殺されたときにドッグタグや他の種類の報酬やパワーアップをドロップする可能性があります。おそらく、キルはタグを取り戻すことができる場合にのみ「確認済み」としてカウントされるか、または単にそうすることでボーナスを得るだけです。さらに、一定時間以上地面に放置されたタグを取得することにより、「キルスティール」または「ボーナススティール」を行うことができます。

キャンプはリスク報酬戦略になります。キャンピングカーは、殺害のためのキャンプとあまりにも長い間彼のトロフィーを開いたままにしたくないので、それらを失う危険を冒すでしょう。さらに、適切な粘着性の摩擦があるため、ドッグタグを拾うことはプレーヤーにとって非常に満足のいくものになる可能性があります。


5

私のキャンプの定義は、リスポーンしているプレイヤーが反応する時間がほとんどない状態で、プレイヤーがスポーンするときにプレイヤーを殺すことを含んでいます。この一例は、Haloのグリフボールゲームタイプです。この方法でスナイパーがキャンプするのを防ぐ方法については、他のゲームで使用している方法を次のリストに示します。

  • 敵が見えない敵にアクセスできないスポーンポイントを持ちます。Team Fortress 2はその良い例です。
  • タワー/ネストとスポーンポイントの間のスナイピングレーンをブロックする移動要素を用意します。これは、視線を遮るために壁/床から飛び出すもの、または敵が動く物体の後ろをたどって狙撃兵の隣で終わることができるコンベヤーベルトスタイルですらあります。Haloにはこのようなマップがいくつかあります。
  • 複数のスポーンポイントを提供します。ゲームがスポーンのリストから選択するか、プレイヤーが開始するいくつかの異なるベースから選択できるかどうかにかかわらず、これは単に1つのポイントを見て、リスポーンするプレイヤーを選択するのを難しくします。Haloにはリストから選択するスタイルがあります。 セクション8には、マップ上の任意のポイントを選択して軌道からジャンプダウンするシステムがありました。
  • 一時的な免除を付与します。プレイヤーがリスポーンしてから数秒間ダメージを受けなかった場合、カバーする時間がある。マリオカートのバトルモードにはこのようなものがあります。
  • 狙撃兵の巣から弾薬を放出させます。弾薬を持っているほとんどのFPSはここでの例になりますが、ゲームに動的に配置して弾薬を更新できるもの(TF2のディスペンサーなど)がある場合、これは実行可能なオプションではありません。

プレイヤーが狙撃兵が隠れている場所を把握するのに苦労している場合、狙撃兵を示すキルカムまたは弾丸がたどった経路を示す軌跡を追加できます。


7
キャンプは場所を見つけることであり、移動することではありません。スポーン時にプレイヤーを殺すことは「スポーンキル」です。これらは2つの非常に異なるものです。
ダンク

私がこれを行うと思うのは、与えられたエリアが他のプレイヤーで暑い場合、弾薬/プレイヤーのリスポーンが発生しないようにすることです。また、マップ全体にプレーヤーをよりよく分散するのに役立ちます。それはもっと難しいでしょうが、スナイパーが監視しているスポーンポイントを無効にすることもできます。(私がまだ多くのゲームをプレイしていたとき、スポーンキルは、レスポーイングプレイヤーが別のプレイヤーの上に配置されて最初のプレイヤーを殺したときでした。)
マシュー

2
@Dunk私はいつもキャンプに自然に短縮される「スポーンキャンプ」と呼ばれるそれを聞いた。「彼らはその廊下でキャンプをしている」などのことも聞いたことがありますが、それは狙撃巣のシナリオではありません。
デビッドスターキー

@MatthewWhitedこれは、ヘイローは常にそれ(および他の多くを)行っている方法ですが、たまにゲームのプロットや設定は、TF2バンカースポーンスタイルなどの代替、使用することがあります
デヴィッド・スターキー

3
注目すべきは、質問の元の形式がspawn-campingに明示的に言及しているため、これは少なくとも他の回答では扱われていないOPの意図に対する部分的な回答です。
MichaelS

5

ブラックライト:報復は文字通り全員にウォールハックを与えることでこれを解決します。もちろん、常に「バッテリー」があるため、使用中に撮影することはできません。また、脆弱な場合は、有効化/無効化の遅延があります。

他のオプションには、バトルフィールドのようなスコープグリントがあります。これは基本的に、狙撃者が照準を合わせている場合に、周囲の視野にキャンパーがいるときにトリガーされるスコープレンズの反射です。

ゲームプレイのスタイルによっては、アンビエントはキャンピングカーの跡を残す場合があります。撮影時に鳥が飛び去ったり、人々が通り抜けるときに草を動かしたり、同様の間接的なフィードバックがあります。


2
周囲のアイデアは非常にユニークです。たとえば、十分な長さの動きがない場合、鳥のさえずりをプレイヤーの周囲に座らせることができます。これは場所に注意を引き、発砲時に飛び去る鳥に対処し、さらに注意を引き付ける必要があります。彼らの場所。
フロントエンド

2
私はいつも鳥の使い方を好きでした。ただし、キャッチは、通常、最初のショットの後、鳥がそのエリアに着陸するのに快適になるまでにしばらく時間がかかるため、最初のショットでのみ機能します。また、マップの一般的なサイズでは、現代のFPSゲームでは、マップ内のすべての鳥が逃げてしまいます。半径10フィートの範囲で鳥だけが逃げると、その効果にもかかわらず、馬鹿げているように見えます。
Khale_Kitha

2

狙撃者が撃ったときに目立つようにし、おそらく発射できない期間を追加します。数秒後に発射できず、視認性が高い場合、他の人が見つけやすくなります。狙撃兵が見つかった場合は、狙撃兵に忍び寄る合理的な方法があることを確認してください。


2

ジョシュのコメントに同意します。あなたが私たちに与えた詳細を正確に返信するのは難しいですが、とにかくやってみます。

実際にここで検討できるいくつかの異なるアプローチがあります。

メカニックデザイン

Shootmaniaには、あなたが説明している状況に対処するための本当にユニークな方法がありました-少なくとも私にはユニークです-そこのゲームモードの1つであるRoyalには、マップの周りに閉じて、すべてのプレイヤーを中央に強制する竜巻がありました。wikiエントリから:

ロイヤルは、ラウンドの終わりに生き残る最後のプレイヤーになることを目標とするサバイバル、自由のためのモードです。ラウンド中にポイントを獲得するには3つの方法があります。

  1. できるだけ長く生き続ける
  2. 地図の中心にあるポールをキャプチャする
  3. 他のプレイヤーを排除する

マップの中央でプールをキャプチャすると、オフゾーンがアクティブになります。これは、環境の影響のような嵐であり、接触しているプレイヤーを排除します。これにより、プレイヤーが1人だけ残ってラウンドが終了するまで、すべてのプレイヤーがマップの中央に向かって移動します。

これが良かったのは、ポールまで走って、より多くのポイントを獲得したり、座って他の人やタイマーが代わりにアクティブになるのを待ったりするという報酬を得ることができるからです。面白いのは、竜巻が接近し始めたときにポールの近くにいた場合、竜巻を避けようとするプレイヤーを殺す機会があるということです。つまり、いつスナイプに戻るか、そしていつマップの中心に向かって移動するかを知る必要がありました。

敵プレイヤーの検出

Arcane Engineerの答えはこれをカバーしていますが、実際にはさらに数ステップ進むことができます。例として、マップ上のどこかで発生するヒートシグネチャを検出する(まれな)アイテムを用意することができます-固定位置、またはマップ上のランダムイベントの一部として-プレイヤーはヒートシグネチャを検出するために装備できますが、特にラウンドが発射された後。それは2つのことを意味します:

  1. プレイヤーは、敵の検出の報酬を得るために動き回る危険があります。
  2. 優れたプレイヤーは、発砲後に動き回ることができるようになります。誰かがそれらを検出できる場合は必ずしも明らかではありません。

リソースの収集とロードアウト

戦闘が主な焦点であるゲームでは、リソース収集はかつてほど人気が​​ありませんでしたが、それらのゲームは、代わりにプレイヤーが開始するギアのタイプを事前に決定する「ロードアウト」のアイデアを好むようです。これにより、プレイヤーは、他のプレイヤーの死体、またはゲームがサポートしている場合はアイテムを略奪し、追加の弾薬を獲得します。

これには、適切な弾薬レベルを考え出すためにかなりのテストが必要です。高すぎるとプレイヤーはキャンプできますが、低すぎるとプレイヤーは狙撃できません。マップデザインよりも全体的なメカニックデザインと組み合わせて使用​​するのが最適だと思いますが、それは私個人の好みです。

それを見るもう一つの方法は、生存に必要な資源の観点からでしょう:食物、水、医療用品。人々が自分たちの生存を管理しなければならない場合、キャンプは彼らが移動しなければならないずっと前から続けることができます。


2

@Waterlimonの優れた答えに加えて、動的な狙撃スポットを考慮して、狙撃者がスポットからスポットに移動して、狙撃に値する場所を見つけるようにします。いくつかの例:

他の場所で開閉される窓またはシャッター付きのピルボックス、または他の場所でオン/オフできるライトに関する@Waterlimonのポイント。同様に有用なのは、狙撃塔のサーチライトで、撃ち落とされた場合に修理が必要です(エンジニアまたは他の非狙撃兵クラスが必要ですか?)。

最も明らかに、感動的なもの。さまざまな通りの優れた見晴らしの良い場所を提供する列車の屋根で、トンネルを走るまでトンネルを走り、事前に飛び降りていない人を殺します...飛び降りるのが遅すぎると、そこに飛び込みますゆっくりと泳ぎ出さなければならないので、簡単なターゲットになります。

道路に面した低い壁。これは、すべての交差道路ですべてのライトが赤である場合に、狙撃に非常に適しています。そうしないと、トラフィックが邪魔になります。

定期的な危険も考慮してください。駐車したゴミ収集車の背面は優れた見晴らしと防御力を備えていますが、ときどき粉砕を開始し、逃げる瞬間に狙撃兵を与えます(おそらくタイマーで、ランダムに、または敵が駆け上がってボタンを押すと)。

スナイパーの火、視界、またはその両方を定期的に邪魔することで、移動するほぼすべてのシーナリー要素を使用して、狙撃場所を良くしたり悪くしたりできます。狙撃兵を定期的に露出または非表示にします。または、狙撃兵を定期的に殺したり追い出したりします。移動の速度または方向を変更するだけで、狙撃スポットの品質を変更できます。道路に沿って滑らかでまっすぐに走行するカートは、ランダムにジグやザグするものよりも発射がはるかに簡単です。

ほとんどのマップは、良いキャンプスポットへの複数のアプローチを持っているようです。その多くはキャンピングカーから隠されているので、ジャンプすることができます。狙撃兵の主な欠点は、人々が彼らの背後に非常に簡単に忍び寄ることができることです。もちろん、これはチーム化されたペアの修正ではありません。1つは見晴らしの良い場所から狙い撃ちをし、もう1つは背後に忍び寄るそれらを袋詰めします。


1

狙撃者を奨励する方法

狙撃の利点は明らかです。

しかし、おそらくチームの他のプレイヤーがスナイパーのチームメイトにスナイパーの位置をマーク/ハイライトするメカニズムを提供します。その狙撃兵は、戦闘のニーズに応じて使用する多くのオプションを提供します。

キャンプを思いとどまらせる方法

追加できる単純なメカニズムは、一種の状況認識です。スナイパーの位置から発砲するショットが多いほど、その発砲の原因を知る可能性が高くなります。

本物の人間は、あらゆる感​​覚(特に視覚と音)を使用して狙撃兵を見つけます。FPSはそのような状況認識を提供しませんので、追加してください。狙撃兵が射撃するたびに、敵チームに攻撃のソースを「見つける」機会を与えます。敵チームがそれを「見つけた」場合、ミニマップ上でハイライトします。

敵チームが賢い場合、敵の狙撃兵を倒すか、おそらく「突進」するために、「バッテリー」タイプの狙撃兵の位置を設定します。

このメカニズムを適切に使用すると、各チームが「5ショットを獲得」というSOPを設定し、マップ上で強調表示されている次の狙撃兵の位置にスクートする可能性があります。


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現実の世界では、狙撃者には2つの主な脆弱性があります。1つ目は、検出されずに目標に到達する必要があるため、パトロールおよびそれらに対して展開される可能性のあるセンサーまたは監視を回避する必要があることです。これは、彼らの軍事的役割が攻撃的な行動と同じくらい多くの情報収集を含む傾向があるという事実により、より困難になります。

もう1つの問題は、狙撃兵の大まかな位置が敵に知られると、迫撃砲、重機関銃、大砲などの乗組員の武器に対して非常に脆弱であることです。これらは、それらを完全に殺すか、抑圧することができ、歩兵に側面攻撃されたり攻撃されたりします。

歩兵アサルトライフルに比べて長い範囲の狙撃武器は、効果的に標的にされる前に検出と脱出の機会を効果的に与えますが、彼らが置かれたままで敵の歩兵を近距離にさせると、彼らはすぐに圧倒される可能性が高くなります射程を閉じて、狙撃兵が対応できない可能性のある火の重さを抑えることができます。

これは、抑圧的な射撃と「銃撃戦に勝つ」という概念にもつながります。これは、実際の戦争では重要ですが、ビデオゲームでは表現が難しいものです。逆に、適切に隠された位置から正確なショットを設定するには、時間がかかり、準備が必要です数十キロ。

実用的なアプローチの1つは、狙撃武器と攻撃武器のメカニズムに明確な違いを持たせることであると述べました。

  • 狙撃武器に長距離で高い精度を与えますが、コストがかかります。たとえば、距離とウィンデージの設定を含めると、プレーヤーが長距離で精度を得るために設定する必要があります。これは、照準レチクルの整定時間を長くするか、照準ショットを撮影するときに視界に短いぼかしをかけることで近似でき、近接戦闘には無効になります。
  • スナイパーライフルを持っているプレイヤーのみが、短距離ピストルを副武器として使用できます。
  • 立ち位置からの狙撃ライフルの神経精度。
  • プレイヤーは、致死性が高く、効果範囲が広い迫撃砲の射撃支援を利用できますが、長時間キャンプしている狙撃兵を連れ出す手段として、1分程度の遅延があります。
  • 狙撃兵の非表示をより明確にするために、カバーとオープングラウンドを組み合わせたマップの慎重な設計。
  • 実行と発砲の間にスナイパーにスリング/スリング武器を強制します(数秒かかります)。
  • 完全な健康状態でのみ可能な狙撃ライフルでの狙撃

狙撃兵の敏ne性に対する上記の必要性は、はるかに大きな武器の範囲とパワーによってバランスを取ることができます。

また、適切な狙撃が本当に必要な場合は、何らかのステルスメカニックが適切であることも考慮する必要があります。簡単な解決策は、狙撃兵が走ったり発砲したり、一定の非活動期間後にリセットされたりするとスイッチがオフになる不可視メカニズムです。

要約すると、狙撃兵を許可するが支配的ではない全体的な現実的なアプローチは、狙撃オプションを使用するプレイヤーに、ショットと動きを慎重かつ慎重にさせ、近くの四分の一ではほとんど役に立たないようにすることです。


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反キャンピングキャラクターを導入する

反キャンプキャラクターの良い例については、Team Fortress 2 Spy(ゲームプレイ)をご覧ください。

  • 不可視性と変装を使用して、敵の領土に侵入します。
  • 犠牲者を後ろから刺すと即座に殺されます。

スパイは敵チームが反撃できるようにすることでゲームのバランスを取ります。キャンプするのは今や危険であり、1つの場所に長く滞在するほど危険になります。


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Verdunは第一次世界大戦のビデオゲームで、主に1ヒットのキルフィルアクションライフルで、トレンチがいっぱいのマップで防御を強化します。

マップ自体は、プレイヤーが他のトレンチラインを攻撃したり、攻撃を受けたときに自分のラインを防御したりするように強制する(非常に高速な)プレイヤーキルメカニズムを使用します。現在のフィールド。主要な(そして無意味な)ボーナスポイントは、あなたのcommands長の命令に従うこと、そして彼と一緒に攻撃/防御するために提供されます。分隊プレイは勢いと攻撃を促進するのに役立ちます。

防御スワッピングの攻撃は非常に高速で発生するため、実際には「定着した」という感覚を提供しませんが、スナイパーの下で敵に向かって丘の上を運転している人々で代わりにスナイパーが支配するゲームを高速かつハードに打つことを奨励します毎分大砲が発射されます。


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ベテランFPSプレーヤーとして、私の提案は次のとおりです。スナイパーは非常に正確な武器をライフルにしますが、より標準的な武器に比べてリファイア率が不足しています。これにより、急いで攻撃される可能性が非常に高くなりますが、敵を遠ざけることができれば、劇的な利点があります。遅かれ早かれ、誰かがあなたを見に来て、あなたは移転する必要があるので、これはキャンプを思いとどまらせます(例:元のCall of Duty)。この計画で問題を引き起こす可能性が高い主なことは、ゲームが比較的静的な戦線を形成する傾向が強い場合です(これは、たとえば、スナイパーが常にキャンプしているプラ​​ネットサイド2で見ることができますが、弾丸の速度がモデル化されているため、狙撃が対戦相手に過度にイライラすることがなくなります。


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一箇所に滞在することに関連する集中力と疲労を追加します。つまり、ショットの精度(または部分的なダメージの概念をサポートしている場合はダメージ量)は、一定期間劇的に上昇し、その後着実に低下します。インパルス応答曲線を参照として使用して、両方の部分濃度を緩やかに低下した後に元に戻すことができます。曲線の定常状態の値は、時間0での曲線の値よりも低くする必要があります(長時間同じ場所に留まることが不利であることを確認するため)。


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個人的には、メカニックのクラス分けに行くと思います。

あなたがスナイパークラス以外の何かとしてプレイする場合、あなたはあまりにも長い間静止したままになるとペナルティを受けます。ただし、狙撃兵の準備時間、実行速度の低下などの狙撃兵になるには、バランスのとれた欠点が必要です。


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以前の回答で述べたように、現実の世界では、狙撃兵は単一の位置からより多くのショットをとるほど、より明白/脆弱になります。そのため、ヒットまたは発見、あるいはその両方が簡単になります。

撃ちやすいのは、撃った回数に基づいて弾丸の精度を上げるという形である可能性があります* 1つのスポットにどれだけの時間を置いているか、または気づきを望む場合は、ミニマップで長い間ハイライトを強調表示します(ある場合) )自分の位置からより多くのショットを取ります。


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ゲームのWorld of Tanksに精通している場合、SPG(砲兵)クラスは主にキャンプに関する苦情のために実装されました。迫撃砲とオーバーヘッドターゲティングを使用して、同様の反キャンプ方法を実装できます。

また、WoTのspgはマップの別の部分に出現するため、メインの戦闘ゾーンとは別のエリアからの長距離砲を使用して専用の「反キャンパー」になるプレイヤーもいる可能性があります。


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すでに多くのすばらしい答えがあります。

私はキャンプを避けるために思いついたこのリストを追加したいと思います(間接的に、キャンプを直接避けるために他の答えを見てください):

  • テリトリーの概念を追加します。
    • 起動可能なスポーンビーコン(フラグなど)を追加します。
    • 1つのチームがキーエリアに進入すると、他のチームのスポーンポイントが戻ります。
    • 「レーン」と「ステーション」(主要な場所)を操作します。
      • 車線上のすべての駅が取得されると、車線が取得されます。
      • ステーションは複数のレーンを接続します。
      • ステーションは、接続されたレーンからは簡単に防御できますが、接続しているレーンからは防御が困難です。
      • ステーションに新しい装備が追加されました(追加の弾薬、追加のヘルス、追加の鎧など)。
      • ステーションには固定装備(ロケットランチャー、タンク、タレットなど)が含まれています(TF2には、自分の装備を置くことができる素晴らしいプレイスタイルがあります)
      • デッドロック(両チームがステーションを簡単に防御でき、攻撃に不利になる状態)を回避するには、ステーションの数を防御可能な数よりわずかに大きくします。私が言う2人のプレーヤーごとに1つのステーションについて。また、レーンの数を少なくしてください(最大7レーン、32人未満のプレイヤーの場合は3から5)
      • 駅以外の場所の車線間の相互作用を避けます。(せいぜい1つまたは2つの「卑劣な入り口」)
      • ゲームの開始時に、チームはレーンの一部のみを取得します。(両方のチームに最初からフルレーンを提供することも興味深いかもしれません)
      • 車線の数は不均等であるか、少なくとも何らかの方法でバランスが取れている必要があります(はい、人々はこれを台無しにします)。
      • 車線と駅は車線の中央付近で防御するのが簡単です。
      • 「中間」レーンがあるはずです。
      • 防御可能(Defend-Defend playstyle;レーンを取る場合、レーンを維持できます)、または
      • 攻撃可能(攻撃スタイルのプレイスタイル。レーンを開いたままにすると、それを失う)。
      • いずれにしても、両チームはこのレーンに圧力をかける必要があります。
      • 重要:ではなくレーン !!!
  • ゲームのペースを遅くします。
    • プレイヤーの動きを遅くします。
    • 高速で移動するとき、プレーヤーをより脆弱にします。
    • キャプチャ時間を増やします。
    • カバー間の距離を大きくします(「Minitrenches」)
  • プレーヤーをグループ化する
    • メディックを追加します。
    • 目標を追加します。
    • レーンを追加します。
    • 「圧倒的な装備」を追加します(タンク、タレット、ミニガン、実際には圧倒されないが、チームワークなしで持ち出すのが難しいものは何でも、「エンジニア」または「重い」クラスはこれらの物が圧倒されるのを防ぎます)。
    • プレイヤーが互いにくっつくために追加ポイントを与えます。
  • 非表示のスポットを削除します。
    • 不要なカバーを取り外します。(目的を完了するために行く必要のない場所。経験則として、目的の端の近くのカバーを取り外し、中央にカバーを追加します。)
    • 可能な限り、小さくてタイトなコーナー(約90度)を削除します。(攻撃者の速度を落とさない限り)
    • 3方向ジャンクションを削除します。(2つの方法を見ることはできません)
    • タイトなコリドーを避けてください。(隠蔽できない場合、自分を守ることはできません)
  • 移動中にプレイヤーを弱くしすぎないでください。(たとえば、ジャンプ中に射撃できない場合、プレイヤーを脆弱な位置に強制的にジャンプさせないでください(はい、これも起こります))
  • そしてもちろん、一般的には、キャンプを不利にします(これに関する他の回答を参照してください)

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ユニークなアプローチは次のとおりです。プレーヤーがマップ上を動き回らなかった場合、武器が劇的に弱くなる「非活動性疲労」ペナルティを追加します。ペナルティは、プレイヤーが時間をかけて移動した平均距離に反比例します。

私がこのアプローチで気に入っているのは、キャンピングカーがキャンプの場所から別の場所に走った場合、ペナルティを回避するために、他のプレイヤーに殺される機会を提供することです。

もちろん、狙撃兵は、狙撃する場所と時間を戦略的に選択する必要があります。


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私はあらゆる種類の非常に多くのFPSをプレイしてきましたが、Ace of Spadesと呼ばれるシンプルなゲームを見つけました。それは非常に気に入っています。巨大なマップがあり、独自のバンカーを構築できます。とにかく素晴らしいです。 FPSでも巨大な地図があり、都市戦争やジャングル戦争について多くの軍事ドキュメンタリーを見てきましたが、それは非常に興味深いことです。民間の都市シナリオでは、軍隊が反乱軍を狙撃し、エリア全体を突破してクリアしますので危険これはキャンパーとのIEDジャングルで彼らはウェッジで作られたラインを形成するのに対し、彼らは彼らが反狙撃兵のための領域を監視するために狙撃を使用して軍隊を移動するが、それはキャンプの人々を持っている可能性が低いのですが、それでもトラップをBOOBIE移動すると、あらゆる所に。

バランスの取れたマップについては、次の3つの点に留意してください。

  • マップは小さくも大きくもできません(約1.8平方)
  • 彼らはキャンピングカーのための多くのスポットを提供し、彼らは狙撃兵にとってそれが価値がないので、都市の地図を作ることを避けてください
  • 両方のチームに2つの同一のベースとそれらの間にギャップを作成して、敵のベースにキャンプしようとするとプレイヤーが露出されるようにします

ゲーム内のすべての武器のバランスをとってください:

  • リロードが遅くなることはありません
  • 移動/機銃掃射および射撃時にスコープ専用ライフルを不正確にする
  • すべての銃に弾丸を追加する
  • 銃に重量を加える
  • 短距離走後に撮影する精度を下げます

もちろん、これは私の2セントです。スナイパーネストを作成する場合は、他の建物から隔離する必要があります。建物内では、基本的にすべての方向から来る人を監視する必要があります。問題は、障害物の背後にある角やそのようなもののような90°の角度の隠れスポットを作成しないようにすることです。


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この質問には非常に良い答えがいくつかあります。私の個人的な経験が少なくとも他の答えのいくつかに重みを加えることを願っています。

私はかつて多くのTeam Fortress Classic をプレイしていました。数週間、おそらく40時間プレイしました。

TFCに精通している場合は、クラスベースのプレイがあり、クラスの1つは狙撃兵であることがわかります。また、おそらく最も一般的なマップ(サーバーを起動した場合はデフォルトのマップであることを確認してください)が2フォートであることもわかります。このように見えた:

TFC 2フォート

各ベースは鏡像でした。拠点間には、堀にかかる長い橋があります。胸壁の下には、ほとんど照明のない2つの出入り口があります。胸壁の中央には、照明の弱い一種のバンカーもあります。狙撃兵が関与する典型的なゲームでは、彼らは出入り口の暗闇に隠れています(ただし、これらはかなり交通量の多いエリアであり、狙撃兵は対人戦闘ではかなり貧弱だったため)上部の胸壁からこっそり抜け出して撃ちます。

スナイパーには1ヒットのキル能力がありましたが、ゲームは次の理由によりバランスが取れていました。

  • 1ヒットのキルショットには、時間と精度の両方が必要でした。狙撃兵は、トリガーボタンを押してライフルを「充電」する必要がありました。それから彼らは敵の頭を打たなければなりませんでした。
  • 狙撃ライフルには「レーザー」の視界、つまり照準を合わせたところに現れる赤い点がありました。熟練した狙撃手は、最後の可能な瞬間までドットを隠すために最善を尽くします。受信側にいる場合、通常、あなたが視力を赤くした瞬間に狙撃手が待機していることを知っているでしょう。
  • ライフルを充電するとき、狙撃の動きは非常に遅かった。これにより、スプラッシュダメージウェポンのかなり簡単な餌食となりました。
  • 素早く動くことができれば、ヒットをかわすのは簡単でした。または、彼らがあなたの友人を顔に撃った場合、彼らが彼らの武器を再充電している間、あなたは彼らを連れ出すことができました。
  • 基地への入り口は複数ありました。メインの中庭は広く開いていましたが、橋の下には水トンネルがありました。目に見えない敵基地に入ろうとするなら、それは合理的な選択肢でした。その後、バトルメントの下部にある狙撃兵の後ろに、またはメインランプルームを介して、スポーンポイントを過ぎて、バトルメントに出ることができます。または、アシスト付きで火格子をジャンプして、スポーンポイントからバトルメントに到達することもできます。
  • パイロには火の武器があり、火を点けたとき、あなたの視界は見えなくなります。これにより、狙撃兵が狙っている場所を確認することが難しくなりました。
  • メディックとスカウトは高速で、もし彼らが脳震盪手ren弾を使って自分自身を推進すれば、ほとんどの狙撃兵が追跡できるよりも速く簡単に動くことができました。もちろん、あなたはラッキーな「スキート」ショットを手に入れました。脳震盪手rena弾は、狙撃兵の方向感覚を失わせます。
  • スパイは敵に変装する可能性があります。あなたの十字線でさえ、同じクラスを持つあなた自身のチームメイトの一人の名前を引き受けるでしょう。

スナイパーには採用する特定の戦略がありましたが、自分でスナイパーにならなくても対処できる方法が常にありました。

TFCには、キャンプを防ぐ良い方法もありました。通常、複数のリスポーンポイントがありました(2フォートには3つのスポーンルームがあり、そのうち2つには2つの入り口がありました。 3つ目は地下の旗の近くにありましたが、エレベーターまたはスパイラルを登って残りの基地に行くことができました)、これらのスポーンポイントには非常に強力なビルトインタレットがありました。スポーンポイントの前でキャンプしている人を止めるためにあなたがしなければならないことは、ドアを開けることだけでした。あなたは一度死ぬかもしれませんが、キャンピングカーはその直後にかなり死んでしまいます。

あなたがTFCから受けることができる最も適切な反キャンプのレッスンはバランスに関するものだと思います。各クラス、各ポジションには、チームワークが必要なアキレス腱がありました。私がこれについて持っている最高の話は、Wellと呼ばれる地図から来ます。井戸は2fortよりもはるかに大きな地図のように感じました-再びそれは対称であり、2つの大きなベースが大きな中庭で向かい合っています。各基地の上部には、基地の外側からはしごを介してのみアクセス可能なキャットウォークがありましたが、中央フィールドといくつかのカモフラージュの素晴らしい眺めを提供しました。その下にはスナイパーデッキがあり、ベース内からアクセスでき、次にメインドアからアクセスできます。中央フィールドの主な特徴は、フィールドの中心を横切るトンネルであり、一種の壁として機能しました。ただし、そのトンネルには下水道へのアクセスがあり、(誰かが火格子を破壊した場合)、反対側のチームの旗室にアクセスできました。

しかし、私の話にとって最も重要な機能は、スポーンルームが2つしかないことです。彼らはお互いにランプルームを横切っており、出口では2つの選択肢がありました-ランプルームに入って左に進み、フラッグルーム(サイロを備えた大きな)に行くか、スナイパーデッキを越えてランプを上る屋根裏部屋(反対側の旗室にもつながっています)まで。屋根裏部屋には非常に興味深い特徴がありました-床に大きな長方形の穴がありました。あなたがエンジニアであれば、ここに歩ryを配置できます。レベル3では、最も協調的な攻撃以外のすべてに対して十分に保護されます。また、屋根裏部屋に複数のサプライパックが生成されると、1人のエンジニアは、格子が無傷である限り、基地を保護できます。

しかし、私の場合、私たちの屋根裏部屋にセントリーガンを設置したのは敵のエンジニアでした。

その時点で、私の行くクラスは兵士でした。遅いが、より良い装甲と火力で私に合った。私がいたチームは敵に破壊されていました。彼らは占領されていました-私たちの旗が捕らえられるとすぐに、私たちの旗が部屋に戻されたとき、彼らはすでにそれを拾うのを待っていました。それで私はスポーンルームから出て、ダメージを与える準備をしました。驚いたことに、基地内のセントリーガンで牛ひき肉になりました。次のスポーンは、足をきれいに吹き飛ばすためだけに、こっそり出てみました。自殺任務で釘手ren弾を屋根裏部屋に投げ入れようとしましたが、エンジニアが銃の後ろに隠れて修理しているとうまくいきません。そして、そうではなかった。

次に、私は重い武器の男を試しました。彼のミニガンと大量の鎧は、彼を非常に強力にします。残念なことに、彼の遅い速度はまた彼を座っているアヒルにします。私の場合は、アヒルの細切り。

最後に、私は正しい考えを持っていました-EMPグレネードを持つエンジニア。EMPグレネードは通常、セントリーガンを持ち出し、より多くの鎧と弾薬を運ぶほど、より大きな爆発引き起こします。敵のエンジニアは非常に大きな爆発を起こします。手g弾の呼び水をして、スポーンルームを使い果たし、屋根裏部屋に発射しました。花火は壮観でした。私はセントリーガンと敵のエンジニアを破壊し(また、死んだが、あなたは知っている-復活する)、そして行って自分のセントリーガンを立てた。私は彼らのキャップランを停止し、自分自身で数回自分の旗をキャプチャすることさえできました。

それは私の最も記憶に残るTFCゲームの1つでした。ほとんどの条件下では、エンジニアは基地のその地点に到達することはなく、セントリーガンをセットアップする時間がありませんでした。しかし、私が参加したチームの選手は少し圧倒されました(バランスが崩れています)。彼らは、野党に有利になるように、スケールがこれまでのところひっくり返らないようにする必要がありました。

バランスはゲームを楽しくするものであり、キャンプを防ぐための素晴らしい方法です。マップのバランスがよく、武器のバランスが取れていて、チームのバランスが取れていれば、ゲームは楽しくなります。

狙撃を奨励したいが、狙撃兵がショップを設置するだけで移動しないようにしたい場合は、移動する理由を伝えます。

  • 敵が背後に忍び寄ることができるか、他の人が言及したように、空爆または迫撃砲を呼び出すか、ロケットで撃たれることを可能にするため、長い間同じ場所にとどまることを危険にします。
  • 長い間1つの場所に留まることは無意味です。たぶん、戦いはマップに沿って前後に移動します。スナイパーは何もすることがないので前進しなければならないか、死ぬので退却する必要があります。

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私もゲームを開発していますが、過去に、これは人々がキャンプをするのを防ぐ方法として私に起こりました。

特定の地域に滞在していた期間を追跡します。1つの一般的なエリアに長く留まる場合は、その位置から明るくて目立つ粒子(ピンクの煙など)を放出し始めます。これは、スナイパーが必ずしもその最初のショットの利益を得るとは限らないことを除いて、他の人が作った「銃に多くの煙とフラッシュを延ばす」提案に似ています。


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私は投稿された回答で与えられた点に同意し、ScourgeやDoTAのSentinel、レギオンゲームのようなゲームの両側にNPC飛行機、戦車、迫撃砲、大砲を作成できることを付け加えたいと思います。次のアルゴリズムを追加します。

大量の弾丸の1つの弾丸にヒットし(コールのヘルスポイントを15-25%減らす)、ロケットで(%がレーダーに)、手(弾で、ランダムに爆弾またはしばらく静止していれば、他の爆発物の武器。(NPC)同盟軍の継続的な戦闘がある場合、ゲームプレイはよりインタラクティブになります。NPCユニットの数は完全にあなた次第です。ゲームがAoS、DotAタイプになるのを防ぐために、かなり小さな数にすることをお勧めします。

また、他の人が言ったように、ファジー効果を追加して、スナイパーがスラックになり、ターゲットを見つけるために動き回らない場合、キャンプの狙撃兵に影響を与えることができます。ここでのあいまいさと眠気は、それらによって引き起こされるダメージと破壊を減らすことです。

組み合わせたソリューションは、あなたの努力のためにうまくいくかもしれません。

乾杯

清らか、


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ここには回答が多すぎないので、もう1つ追加します。

1つの場所に長く留まるプレイヤーの近くに蚊/ホタルが群がるのはどうでしょうか(理由が必要な場合は熱/臭いを検出するため)。粒子の単純なコレクションが必要です。

または、キャンピングカーの頭上に鳥を飛ばします。複数の鳥が円を描いたり、注意を喚起するためにエリアを飛び越えたりするとき、それはほんのわずかな兆候です。

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