この質問には非常に良い答えがいくつかあります。私の個人的な経験が少なくとも他の答えのいくつかに重みを加えることを願っています。
私はかつて多くのTeam Fortress Classic をプレイしていました。数週間、おそらく40時間プレイしました。
TFCに精通している場合は、クラスベースのプレイがあり、クラスの1つは狙撃兵であることがわかります。また、おそらく最も一般的なマップ(サーバーを起動した場合はデフォルトのマップであることを確認してください)が2フォートであることもわかります。このように見えた:
各ベースは鏡像でした。拠点間には、堀にかかる長い橋があります。胸壁の下には、ほとんど照明のない2つの出入り口があります。胸壁の中央には、照明の弱い一種のバンカーもあります。狙撃兵が関与する典型的なゲームでは、彼らは出入り口の暗闇に隠れています(ただし、これらはかなり交通量の多いエリアであり、狙撃兵は対人戦闘ではかなり貧弱だったため)上部の胸壁からこっそり抜け出して撃ちます。
スナイパーには1ヒットのキル能力がありましたが、ゲームは次の理由によりバランスが取れていました。
- 1ヒットのキルショットには、時間と精度の両方が必要でした。狙撃兵は、トリガーボタンを押してライフルを「充電」する必要がありました。それから彼らは敵の頭を打たなければなりませんでした。
- 狙撃ライフルには「レーザー」の視界、つまり照準を合わせたところに現れる赤い点がありました。熟練した狙撃手は、最後の可能な瞬間までドットを隠すために最善を尽くします。受信側にいる場合、通常、あなたが視力を赤くした瞬間に狙撃手が待機していることを知っているでしょう。
- ライフルを充電するとき、狙撃の動きは非常に遅かった。これにより、スプラッシュダメージウェポンのかなり簡単な餌食となりました。
- 素早く動くことができれば、ヒットをかわすのは簡単でした。または、彼らがあなたの友人を顔に撃った場合、彼らが彼らの武器を再充電している間、あなたは彼らを連れ出すことができました。
- 基地への入り口は複数ありました。メインの中庭は広く開いていましたが、橋の下には水トンネルがありました。目に見えない敵基地に入ろうとするなら、それは合理的な選択肢でした。その後、バトルメントの下部にある狙撃兵の後ろに、またはメインランプルームを介して、スポーンポイントを過ぎて、バトルメントに出ることができます。または、アシスト付きで火格子をジャンプして、スポーンポイントからバトルメントに到達することもできます。
- パイロには火の武器があり、火を点けたとき、あなたの視界は見えなくなります。これにより、狙撃兵が狙っている場所を確認することが難しくなりました。
- メディックとスカウトは高速で、もし彼らが脳震盪手ren弾を使って自分自身を推進すれば、ほとんどの狙撃兵が追跡できるよりも速く簡単に動くことができました。もちろん、あなたはラッキーな「スキート」ショットを手に入れました。脳震盪手rena弾は、狙撃兵の方向感覚を失わせます。
- スパイは敵に変装する可能性があります。あなたの十字線でさえ、同じクラスを持つあなた自身のチームメイトの一人の名前を引き受けるでしょう。
スナイパーには採用する特定の戦略がありましたが、自分でスナイパーにならなくても対処できる方法が常にありました。
TFCには、キャンプを防ぐ良い方法もありました。通常、複数のリスポーンポイントがありました(2フォートには3つのスポーンルームがあり、そのうち2つには2つの入り口がありました。 3つ目は地下の旗の近くにありましたが、エレベーターまたはスパイラルを登って残りの基地に行くことができました)、これらのスポーンポイントには非常に強力なビルトインタレットがありました。スポーンポイントの前でキャンプしている人を止めるためにあなたがしなければならないことは、ドアを開けることだけでした。あなたは一度死ぬかもしれませんが、キャンピングカーはその直後にかなり死んでしまいます。
あなたがTFCから受けることができる最も適切な反キャンプのレッスンはバランスに関するものだと思います。各クラス、各ポジションには、チームワークが必要なアキレス腱がありました。私がこれについて持っている最高の話は、Wellと呼ばれる地図から来ます。井戸は2fortよりもはるかに大きな地図のように感じました-再びそれは対称であり、2つの大きなベースが大きな中庭で向かい合っています。各基地の上部には、基地の外側からはしごを介してのみアクセス可能なキャットウォークがありましたが、中央フィールドといくつかのカモフラージュの素晴らしい眺めを提供しました。その下にはスナイパーデッキがあり、ベース内からアクセスでき、次にメインドアからアクセスできます。中央フィールドの主な特徴は、フィールドの中心を横切るトンネルであり、一種の壁として機能しました。ただし、そのトンネルには下水道へのアクセスがあり、(誰かが火格子を破壊した場合)、反対側のチームの旗室にアクセスできました。
しかし、私の話にとって最も重要な機能は、スポーンルームが2つしかないことです。彼らはお互いにランプルームを横切っており、出口では2つの選択肢がありました-ランプルームに入って左に進み、フラッグルーム(サイロを備えた大きな)に行くか、スナイパーデッキを越えてランプを上る屋根裏部屋(反対側の旗室にもつながっています)まで。屋根裏部屋には非常に興味深い特徴がありました-床に大きな長方形の穴がありました。あなたがエンジニアであれば、ここに歩ryを配置できます。レベル3では、最も協調的な攻撃以外のすべてに対して十分に保護されます。また、屋根裏部屋に複数のサプライパックが生成されると、1人のエンジニアは、格子が無傷である限り、基地を保護できます。
しかし、私の場合、私たちの屋根裏部屋にセントリーガンを設置したのは敵のエンジニアでした。
その時点で、私の行くクラスは兵士でした。遅いが、より良い装甲と火力で私に合った。私がいたチームは敵に破壊されていました。彼らは占領されていました-私たちの旗が捕らえられるとすぐに、私たちの旗が部屋に戻されたとき、彼らはすでにそれを拾うのを待っていました。それで私はスポーンルームから出て、ダメージを与える準備をしました。驚いたことに、基地内のセントリーガンで牛ひき肉になりました。次のスポーンは、足をきれいに吹き飛ばすためだけに、こっそり出てみました。自殺任務で釘手ren弾を屋根裏部屋に投げ入れようとしましたが、エンジニアが銃の後ろに隠れて修理しているとうまくいきません。そして、そうではなかった。
次に、私は重い武器の男を試しました。彼のミニガンと大量の鎧は、彼を非常に強力にします。残念なことに、彼の遅い速度はまた彼を座っているアヒルにします。私の場合は、アヒルの細切り。
最後に、私は正しい考えを持っていました-EMPグレネードを持つエンジニア。EMPグレネードは通常、セントリーガンを持ち出し、より多くの鎧と弾薬を運ぶほど、より大きな爆発を引き起こします。敵のエンジニアは非常に大きな爆発を起こします。手g弾の呼び水をして、スポーンルームを使い果たし、屋根裏部屋に発射しました。花火は壮観でした。私はセントリーガンと敵のエンジニアを破壊し(また、死んだが、あなたは知っている-復活する)、そして行って自分のセントリーガンを立てた。私は彼らのキャップランを停止し、自分自身で数回自分の旗をキャプチャすることさえできました。
それは私の最も記憶に残るTFCゲームの1つでした。ほとんどの条件下では、エンジニアは基地のその地点に到達することはなく、セントリーガンをセットアップする時間がありませんでした。しかし、私が参加したチームの選手は少し圧倒されました(バランスが崩れています)。彼らは、野党に有利になるように、スケールがこれまでのところひっくり返らないようにする必要がありました。
バランスはゲームを楽しくするものであり、キャンプを防ぐための素晴らしい方法です。マップのバランスがよく、武器のバランスが取れていて、チームのバランスが取れていれば、ゲームは楽しくなります。
狙撃を奨励したいが、狙撃兵がショップを設置するだけで移動しないようにしたい場合は、移動する理由を伝えます。
- 敵が背後に忍び寄ることができるか、他の人が言及したように、空爆または迫撃砲を呼び出すか、ロケットで撃たれることを可能にするため、長い間同じ場所にとどまることを危険にします。
- 長い間1つの場所に留まることは無意味です。たぶん、戦いはマップに沿って前後に移動します。スナイパーは何もすることがないので前進しなければならないか、死ぬので退却する必要があります。