現在の銃で500個の予備弾薬と73/100弾を拾った場合、400個ではなく473個の予備弾薬になるのはなぜですか(前の雑誌の73個の未使用弾を失う)?
これは単にプレーヤーで簡単にするためですか?
チャレンジシューティングゲームを作りたいのですが、リロードのタイミングを調整するのが面白いようです。
規範に固執する理由はありますか?
現在の銃で500個の予備弾薬と73/100弾を拾った場合、400個ではなく473個の予備弾薬になるのはなぜですか(前の雑誌の73個の未使用弾を失う)?
これは単にプレーヤーで簡単にするためですか?
チャレンジシューティングゲームを作りたいのですが、リロードのタイミングを調整するのが面白いようです。
規範に固執する理由はありますか?
回答:
「これまでに作ったすべてのゲーム」が、あなたが説明したリロードの仕組みを使用しているというのは正しくありません。私はそうしなかった少なくとも1つ(レッドオーケストラ)と、そうではなかったと思う他の1つ(敗北の日、レインボーシックス)について考えることができます。
しかし、それはポイントではありません。
これは単にゲームメカニクスの決定です。多くの場合、デザイナーは、より複雑または現実的なリロードメカニックによってもたらされる複雑さはゲームに追加の楽しさを追加するものではないと感じたために行われます(実際、プレイヤーを積極的にいらいらさせる可能性があります)。ほとんどのゲームで、キャラクターが自分で食事をしたり、トイレ休憩のために立ち寄ったりする必要がないという選択と、それがまったく異なるわけではありません。
したがって、リロード時に予備品を捨てるだけの弾丸の巨大な連続「ホッパー」を持つすべての銃を扱うシステムを支持して、リアリズムを回避する単純なメカニズムを選択する決定がなされました。
プレイヤーにリロードにもっと注意を払わせることで面白い、楽しいメカニックを構築できると思うなら(そしてそれは完全に実行可能だと思います)、すべての方法でそれを行ってください。
私は、「フルリロード」戦略を実施するhalflife2 mod隠しソースの開発に関与しました。
その理由は、ゲームを非常に緊張させて、海兵選手にもっと心配させることを望んでいたからです。武器の発射に多額のコストをかけることで、スプレーアンドプレイの戦術を阻止したかったのです。
各海兵隊は、弾薬が限られています。部分的なマガジンのリロードを許可すると、自由度が上がりすぎて、ダメージの変更や弾薬数の減少により武器や海兵隊の装備が非専門的で非現実的になりました。
実際には、空のマガジンを素早く落とすことができるダンプポーチを使用して、戦闘が中断したときに補充できるようにします。カートリッジの補充や再配布は、ほとんどの現代のゲーマーには受け入れられないかもしれませんが、より現実的なテイクをしたい場合は、軍人と銃の実があなたの細部への集中に感謝するでしょう。
雑誌を捨てる代わりに、開発者は半分空になった雑誌のリロードを長くすることを選択できませんでした。プレーヤーは完全なマガジンから弾丸を取り除き、半分空のマガジンに入れる必要があるためです。多分リボルバーを除いて、「雑誌」を満たすために、より少ない弾丸でより速くリロードするでしょう
多くのゲームでは、クリップが空になる前にリロードすることをお勧めします。これは、空のマガジンにシステムを自動リロードさせるよりも速くなるためです(プレーヤーのエンゲージメントは、クリップを監視するだけでなく、ボタン)。
戦いの間、これを行う兵士はいないと主張することができます。しかし、半分空になった雑誌を捨てる兵士もいません。おそらく、彼がより長いバースト/サポートを実行できることを除いて、彼がそれをすることには利点がありません。
シミュレーターまたはサバイバルと、よりアーケードゲームを区別する必要があると思います。人々は、6発の弾丸を発射するとき、リロード後は-6であるべきであり、雑誌のサイズが何であろうと考えたくないと考えています。サバイバルまたはシム中に、あなたは本当の経験を望み、バースト/サポート中に完全なクリップの利益を得たい場合、または弾薬を保持したい場合は良心を解散します
要するに、2つの主要なスタイルキャンプがあります。戦術とアドレナリン。
アドレナリンのデザインは、サウンドによく似ており、ほぼビデオゲームのお菓子です。孤独なオオカミ、そのゲームの世界の外、またはその中でさえもほとんど意味をなさないランアンドガンスタイルですが、多くのプレイヤーを獲得するための安価なフックです。Call of Dutyは近年、この哲学の素晴らしい例です。この種の設計は、多くの場合、経営者の干渉がよりramp延している大規模で確立されたスタジオによって追求されます。ただし、Haloなどの一部のゲームでは、マガジンの制限をバランスの武器の有効性に対する一種のダンパーとして使用しています。雑誌はクールダウンやスピンアップと非常に似ていると考えているため、現実世界のように弾薬の単位として使用しません。その議論にはいくつかのメリットがあります。(たとえば、Halo Combat Evolved、すべてのショットがヒットした場合、ほとんどの人間の銃は雑誌ごとに4人の殺害に適していました これにより、階層ではなく役割に各武器を集中させることができます。)
戦術的な設計では、チームワーク、トレードオフ、およびプレイ中の思考が自慢されますが、中毒性のアドレナリンの一部を失います。これにより、必ずしも「けいれん的」とは限らない賢いプレイヤーが、ヘアトリガーの敵と同じレベルのフィールドに立つことができます。多くの場合、この種の設計は、そのような非主流の呼び出しを行うことができる小規模スタジオでより人気があります。優れた例はFrontlines:Fuel of Warで、アサルトライフルの装備が1ダースの雑誌と6ダースのランチャー手rena弾を獲得しました。その結果、いつでも銃撃戦に備えることができ、ある程度の無駄は許容できるものの、1ラウンドの雑誌は完全に回避されました。
結論は、ゲームの包括的なビジョンに合ったものを使用する必要があるということです。もっと戦術的なものになりますか?彼らにたくさんの弾薬を与え、弾薬を雑誌に結びつけて、彼らにそれを整理させます!アドレナリンが増えるのでしょうか?考えすぎてはいけません!
なぜ医療キットを走らせて壊滅的な傷を癒すことができますか?POETIC LICENCEと呼ばれます。これらはシミュレーションであり、ゲームです。前述のように、レッドオーケストラやSWATゲームのようなものは、この点でより現実的です。Call Of Dudebroなどはおそらくそうではありません。
ジョシュ・ペトリーとアラン・Bが言ったことを拡張するために、広範または一般的な答えは、ゲーム開発者が望むゲームプレイに貢献していない、または貢献していないと判断した現実世界の部分を削除するさまざまな抽象化をゲームが採用していることです投資する価値がある(またはカットを行わなかった、または時間/お金が足りなかった、またはゲームのその他の側面と衝突し、一方よりも他方を優先するなど) 。失血の代わりにHPであるかどうか、たとえば、失血、または大動脈破裂の代わりにクリティカルヒットなど。
それに加えて、多くの場合、ゲーム開発者は他のゲームで見たものに固執することがあります。または、言い換えると、「標準」は、物事を行うさまざまな方法を探求する欲求/リソースが不足している場合や、「壊れていない場合は修正しない」という態度であり、何かがみなされるものにつながる可能性があります非公式の伝統。また、これはマーケティング上の決定かもしれません(潜在的なプレイヤーベースが既によく知っているゲームを販売する方が簡単だと仮定します(つまり、より多くの同じ)。
他のゲームからインスピレーションを得ることは完全に問題ありませんが、ゲームに何らかの側面(このジャンルでも別でも)があり、あなたが個人的に変更するのが面白いと思うなら、現在の「状態あまりにも多くの。
物事の伝統的な方法ではなかった必ずしも試行錯誤の積極的なプロセスによって確立されて。