10 私はそれがこの質問で言及されているのを見ましたが、それが何であるか誰も説明しませんでした。 graphics terrain-rendering level-of-detail — トーマス・ボニーニ ソース
12 ROAMは「リアルタイムで最適に適応するメッシュ」の略です。これは、大きな地形をレンダリングするための詳細レベルのアルゴリズムです。これはやや複雑なので、詳細な説明にリンクします。 これが論文です:https : //graphics.llnl.gov/ROAM/roam.pdf 以下は少し学術的な説明です:http : //www.yaldex.com/game-programming/0131020099_ch14lev1sec4.html — ショーン・ジェームス ソース +1はGamasutraも非常に素晴らしく、ROAMの説明を理解しやすいがありますgamasutra.com/view/feature/3188/... — デイブO. 1 CPUを独占する傾向があるため、多くの開発者は現在、複雑なLODシステムを避けています。GPUは、貴重なCPUを盗むよりも、少しだけ多くのジオメトリをスローする方が望ましい場合がほとんどです。 — ロンウォーリック2010 1 他のアルゴリズムに移ると、画面上の三角形の塗りつぶしコストが高い場合にROAMが適切であり、CPUを使用して三角形をできるだけ削減する価値がありました。 — Vincent Scheib、2010 1 見ていgamedev.stackexchange.com/questions/9/...を。ROAMを使用しないでください。より良い代替案があります。 — ジョナサンディキンソン