地形レンダリングの最新のトレンド/方法は何ですか?[閉まっている]


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テレインレンダリングで最後にチェックインしたとき、ROAMは新しいホットネスでした。はい、それはずっと前でした。ROAMはプログラムが非常に簡単で、かなりまともな結果が得られたため、ROAMが大好きでした。技術は今ではかなり改善されていると思います。最近の地形レンダリングの最も一般的な方法は何ですか?


良い質問!私は最近これを熟考し、ROAMのようにポリゴン数を最小化するのではなく、最新のテレインレンダラーがGPUにできるだけ多くの作業を行わせることに重点を置くと考えました。答えは、ハードウェアの機能にも依存します。たとえば、DirectX11 / OpenGL4では、GPUでジオメトリを生成できますが、古いGPUでは、描画するために頂点バッファーを提供する必要がありますが、頂点シェーダーで高さ変位を行うことができるため、これらを再利用できます。
U62

回答:


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Halo Wars GDCのプレゼンテーション「The Terrain of Next-Gen」をぜひご覧ください。単純な高さフィールドディスプレイスメントではなく、完全なベクトルフィールドディスプレイスメントの使用について説明します。

少し革新的なものについては、ジオメトリクリップマップを確認してください。GPU Gems 2の良い記事がここにあります


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素晴らしいリンク、thx!
デイブO.

そのGDCプレゼンテーションは、このトピックに関して非常に有益でした、ありがとう!
ドリームレーン

ベクトル場の変位は驚くほどに見える
ダニエルリトル

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注意してください、ジオメトリクリップマッピングは特許を取得しています。これは、コードで何をしようとしているかに応じて、問題になる場合とそうでない場合があります。gamedev.net/topic/...
ブリンMahsman

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1つは、ジオメトリパイプラインはできるだけシンプルで、ジオメトリをGPUにプッシュするだけで、基本的なLOD管理が必要です。

Siggraph 2007 で、Procedural Shader Splatting使用したFrostbiteでのTerrain Renderingというプレゼンテーションを行いました。これは、ジオメトリのLODと地形の一般的なテクスチャとシェーディングの両方の処理方法の詳細を示しています。複数のレイヤーでセミプロシージャシェーダーの組み合わせを使用します。これについては、トークのコースノート(pdf)でさらに詳しく説明しています。



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友好的な警告と同じように、対象をグーグルで検索すると、ROAMおよび関連技術(ROAM、Geoミップマッピングなど)で100 000ヒットすることは間違いありません。それらから十分に離れてください、それらは非常にCPUバウンドです。

「ブルートフォース」が実際に機能することをあちこちで読みました。そして、私が実装したどのROAMテクノロジーよりもうまく機能するという個人的な経験があります。単純に景観を分割し、その一部を間引くことは、見事に機能しました。概念実証ソリューションとして。

シンプルなシステムは、常に最良の最初の実装です。社内のランドスケープエンジンを使用していない場合は、単純なエンジンを作成します。ゲームの残りの部分を続行し、後で他のアイデアに戻ります。ランドスケープは実装するのが楽しく(非常に単純な変更でこのようなさまざまな結果が得られるため)、典型的な開発者はこのパズルにあまりにも長い間気を取られてしまいます。

ゲームをレイアウトしたら、ネバーエンダーはまさにその通りです。


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ジオメトリクリップマッピングの代替として、チャンクLODは、グラフィックスパイプラインに効率的にフィードする一般的に使用される手法であり、ジオメトリクリップマッピングのような特許は取得されていません。おそらくほとんどの現代の仮想地球儀で使用されます。

高さと色のテクスチャのみをGPUに送信し、シェーダーを介して地形ジオメトリを構築することにより、今日のGPUを完全に活用する最新の手法がありますが(Bruneton and Neyret 2008を参照)、これは高速でありながら、 t物理学およびシミュレーション用にCPUに地形ジオメトリがあります。最も効率的なものに応じて、ラスタライズとレイキャスティングを動的に切り替える最新の手法もあります(Dick ea 2010を参照)。

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