タグ付けされた質問 「editors」

エディターは、ゲームコンテンツの作成と変更を支援するために設計されたソフトウェアです。これには、社内の開発者ツール、またはレベルエディター、およびプレーヤーコミュニティにリリースされたその他のツールが含まれる場合があります。このタグを使用して、独自の編集ツールを作成したり、既存のエンジン(Unityのカスタムインスペクターなど)で編集ワークフローをカスタマイズしたりできます。

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無料のボクセルエディター?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 誰もが優れた無料のボクセルエディタやボクセルからメッシュへのコンバータを知っていますか?
25 tools  models  editors  voxels 

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3Dテレインエディターを構築するときの開始点 [閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 地形を上げ、下げ、滑らかにし、テクスチャを付けることができるシンプルなツールを(開始のために)探しています。 それで、そのような地形エディタを作成するために私が経験しなければならないことは何ですか? そして多分、主題に関して利用可能な貴重なリソースがありますか? はい、言及するのを忘れましたが、私は3D地形エディタに興味があることを。

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調整と設定-ランタイム変数の変更と永続化
ほとんどの企業には、ゲーム内の要素を微調整するためのエディターまたは可変制御システムがありますが、この問題に対するミドルウェアソリューションはありますか?私は過去にこのようなシステムを2つ作成し、5つ、場合によっては6つの異なるシステムで作業しましたが、いずれも市販されていませんでした。 これらの自家製のソリューションにはそれぞれ、値を検索し続けることから、変数の現在の状態を保存できないことまで、さまざまな問題がありました。 成熟した構成/実行時変数制御ライブラリ/アプリはありますか? 私は通常C ++でコーディングしますが、任天堂のもの以外の現在の開発ハードウェアはすべてサーバーと通信するメカニズムを提供するため、成熟した設定/変数エディターはおそらくソケットベースです(したがって、ある程度言語に依存しません)。コードの実装も非常にシンプルである必要があります(Oskarが共有しているhot_var / TweakableConstantsの記事が好きですが、パッケージではありません)

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Unityのインスペクターでキーと値のペア(辞書など)を編集する方法は?
私が作成しているスペルシステムは、次のとおりです。 各呪文は独立したプレハブです。これには、インスペクターで変更できるいくつかのプロパティ(基本ダメージ、持続時間など)を持つスクリプトが含まれています。 ゲームロジックで使用されるコード内のすべての可能なスペルをリストするSpell列挙型があります 呪文を唱えたいとき、この呪文のプレハブを取得してインスタンス化し、その情報を読むことができる必要があります 各アクター(プレイヤーであれ、敵であれ)には、呪文の可能なアニメーションのリストが必要です。 私が実装しようとしている方法の問題は次のとおりです。 各アクターのアニメーションをリストするにはDictionary<Spell, Animation>、を使用できますが、辞書はインスペクターでサポートされていないため、複数のアクタータイプを簡単に編集することは困難です。 対応する列挙型からスペルプレハブに簡単にアクセスする方法が必要です。ここでも辞書を使用できますが、コードではなくインスペクターでプレハブのみを参照できます。つまり、この辞書を埋めることはできません スペル列挙型を対応するプレハブとアニメーションに簡単に関連付ける方法を探しています

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DOSゲーム開発の典型的なツールチェーンは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 8か月前に閉鎖されました。 DOSゲーム(Doomなど)をどのように書いていたのか不思議に思っています。これについてはあまりわかりませんが、ゲーム開発の初期の時代についてもっと知りたいと思っています。 主にどの言語が使用されましたか? 私はそれがCだったと思います。それともC ++ですか? どのIDE(またはエディター/コンパイラー)が人気がありましたか? Microsoft Visual C / C ++(または以前はMicrosoft C / C ++と呼ばれていたと思われる)は、当時は存在していませんでした。それで、人々は何を使用しましたか?編集またはIntelからのコマンドラインコンパイラか何か? 使用されているAPI 2Dゲームで一般的なものは何ですか?DoomやTomb Raiderなどの3Dゲームはどうですか? 今日と違うものはありますか? 使用された画像/音声形式など、他の違いを喜んで聞きます。

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Apple IIでのゲーム開発はどのようなものでしたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 3年前に閉店しました。 DOS開発について同様の質問を少し前に聞いたところ、優れた答えが得 られました。DOSゲーム開発の典型的なツールチェーンは何ですか? 今、私は70年代後半から80年代前半のApple IIでのゲーム開発はどのようなものだったのかと思っています。私は主に初期のIIとII +に興味がありますが、IIeなどについても答えが欲しいです。 だからここに私の質問があります: どの言語が使用されましたか? 6502アセンブラーを想定していますが、BASICはバンドルされており、おそらく多く使用されていました。BASICで書かれた人気のあるゲームを思い浮かべますか?Cはどうですか? 6502アセンブラーの開発はどのようなものでしたか? システムモニターを起動すると、オペコードを直接入力できることに気付きました。ミニアセンブラーでアセンブラーを直接実行することもできます。しかし、ゲームがそのように書かれているとは想像できません。編集者/ IDEがありましたか?プログラムはどのようにディスク/テープに保存されましたか? BASIC開発はどのようなものでしたか? Apple II BASICインタープリターは決して悪くはありません。そこで完全なプログラムを書くことができると思います。また、プログラムを保存/ロードすることもできますが、ディスク/テープに推測します。しかし、視覚的なエディタはありませんでしたか? APIまたはミドルウェアはありましたか? または、何かを描画したり、サウンドを再生したい場合は、常にハードウェアと直接会話する必要がありましたか?ライブラリはありましたか? 今日と違うものはありますか? 使用された画像/音声形式など、他の違いを喜んで聞きます。ファイルの概念を正しく理解していれば、実際にはファイルの概念がなかったことを考えると、それがどのように機能するのか疑問に思っています。アセンブラーでグラフィックとサウンドを入力する必要がありましたか?BASICではどのように機能しましたか?
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2D非タイルベースのマップエディター[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。 だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。 TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか? 編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。
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ゲーム指向のグラフィックや画像エディターはありますか?
画像を編集するためにPhotoshopに代わるものを何年にもわたって探していたことを覚えています。私もGimpを使ってみましたが、それでも十分ではありません。アセットのコンパイル段階に突入することでしか解決できない問題がいくつかあります。たとえば、グラフィックスパッケージには、あらかじめ乗算されたアルファオプションが付属していません。また、ハードウェア用に圧縮された後の画像のプレビューが含まれているパッケージもありません。拡散、鏡面反射光、アンビエント、法線マップをすべて同じツールで同時に変更できるパッケージに出会ったことはありません。 このような条件を満たすことができる画像操作パッケージはありますか?4つ以上のチャネルを持つテクスチャを許可し、プレビューで最終的な形式にエクスポートし、おそらく一貫した方法でレンダリングすることさえできますか? ウィッシュリストのアイテムは次のとおりです。 バッチ変換 スクリプト可能なピクセルシェーダー/変換 背景の上に拡散+アルファを表示する/ alpha2coverageプレビューを許可する 高さまたは法線マップによる深度マッピングのレンダリング ミップマップを表示して編集できるようにする

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ゲームエディター-画面がクリックされたときに、クリックされたオブジェクトをどのように特定しますか?
ゲームエディターを作成しようとしています。現在は、さまざまなタイプのシェイプなどを配置しています。XNAで3Dを描画しながら、Windowsフォームでこれを行っています。したがって、画面にいくつかの図形があり、画面をクリックした場合、クリックしたこれらのオブジェクトの「どれ」を識別できるようにしたいと考えています。 これに最適な方法は何ですか?後ろに2つのオブジェクトがあるため、後ろのオブジェクトではなく前の1つのオブジェクトを認識できるはずです。また、カメラを回転させて後ろの1つをクリックすると、最初のオブジェクトではなく、それを識別できるはずです。 これについて賢明な方法はありますか?

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ゲームエディターとエンジンを統合するにはどうすればよいですか?
私が理解しようとしているのは、エディター(レベル、エフェクト、モデルなど)を最も効果的な方法で統合する最良の方法は何ですか? 今私が最初に考えたのは、非常にモジュール化されたゲームエンジン(*)を作成することです。たとえば、ゲームの状態の例を取り上げました。複数のゲームステートがあり、すべてが独自のupdate()およびdraw()メソッドを持つことができます。各ゲーム状態クラスは、基本のGameStateクラスを継承します。これにより、よりモジュール化されたアプローチが可能になり、有用なアプローチが得られます。 最も効率的なアプローチは、モジュラーエンジンと共にエディターを実装することですか、それともゲームとエディターの両方に2つの異なるデザインを作成することですか?私はゲームの状態の例を取り上げて、ウィンドウの状態に拡張することを考えました。さらに多くのシステムで使用できます。エンジンで使用される他のシステムで使用するためのこのデザイン(ゲーム状態)のより良い実装はありますか? *:今では、ゲームエンジンという用語はあまり関係がなく、多くの状況で誤用されています。私が「ゲームエンジン」と呼んでいるのは、ゲームが略して相互作用しなければならないシステムの組み合わせです。 また、これは実装というよりも理論/設計の問題です。両方が混在しているとしても、エディターが効率的に構築され、ゲームが使用しているものと同じエンジンコードを使用する方法について、より一般的な考えが欲しいと思います。 PSさらに説明や追加のビットが必要な場合は、コメントを残してください。


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2D骨格アニメーション用ツール[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 6年前休業。 2D骨格アニメーションを編集するための無料で広く使用されている優れたツールは何ですか?できれば、カスタムのアニメーションエクスポーターを作成できるものをお勧めします。 私がDeminaについて知っているかなり良いインディーツールの1つですが、それは理想的ではありません。必要に応じてデータをエクスポートすることはできません(ただし、オープンソースであるため、変更することができます)。個々のジョイントを編集する方法が不格好です。 他にどんなツールがお勧めですか?

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分岐ダイアログエディター(Macが望ましい)はありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 現在、すべてのダイアログを準備し、それをXML形式にエクスポートしてUnity 3Dで解析できるようにする分岐ダイアログエディターを探しています。 これまでに見つけた唯一のエディターは、WinのみのChat Mapperです。Macにも同様のものはありますか? Macに何もないとしても、もしあれば、チャットマッパーに代わるものは何でしょうか?
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