私が理解しようとしているのは、エディター(レベル、エフェクト、モデルなど)を最も効果的な方法で統合する最良の方法は何ですか?
今私が最初に考えたのは、非常にモジュール化されたゲームエンジン(*)を作成することです。たとえば、ゲームの状態の例を取り上げました。複数のゲームステートがあり、すべてが独自のupdate()およびdraw()メソッドを持つことができます。各ゲーム状態クラスは、基本のGameStateクラスを継承します。これにより、よりモジュール化されたアプローチが可能になり、有用なアプローチが得られます。
最も効率的なアプローチは、モジュラーエンジンと共にエディターを実装することですか、それともゲームとエディターの両方に2つの異なるデザインを作成することですか?私はゲームの状態の例を取り上げて、ウィンドウの状態に拡張することを考えました。さらに多くのシステムで使用できます。エンジンで使用される他のシステムで使用するためのこのデザイン(ゲーム状態)のより良い実装はありますか?
*:今では、ゲームエンジンという用語はあまり関係がなく、多くの状況で誤用されています。私が「ゲームエンジン」と呼んでいるのは、ゲームが略して相互作用しなければならないシステムの組み合わせです。
また、これは実装というよりも理論/設計の問題です。両方が混在しているとしても、エディターが効率的に構築され、ゲームが使用しているものと同じエンジンコードを使用する方法について、より一般的な考えが欲しいと思います。
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