2D非タイルベースのマップエディター[終了]


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現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。

だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。

TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか?

編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。


なぜタイル張りでないのですか?これにはどのような利点がありますか?
共産主義のダック

技術的には、エディターが私が言及したことを実行できる限り、問題ではないと思います。しかし、私が試したタイルベースのエディターは、私が望む以外の機能に焦点を合わせました。


この質問をする前にそれらのいくつかを見ましたが、彼らには必要な機能がありませんでした。

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「なぜタイル張りでないのですか?」-グリッドベースの外観を取り除き、オブジェクトの任意の回転/スケーリング、およびフェザーアルファチャンネルを使用したオブジェクトのシームレスなブレンドを可能にします。
bluescrn

回答:


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Gleedをお試しください。そのサイトから:

GLEED2D(Generic LEvel EDitor 2D)は、2D空間でのテクスチャやその他のアイテムの任意の配置を可能にする、あらゆるジャンルの2Dゲーム用の汎用の非タイルベースのレベルエディターです。レベルはXML形式で保存されます。ゲーム固有のデータ/イベント/アイテム間の関連付けなどを表すために、カスタムプロパティをアイテムに追加できます。[ドキュメント]タブのビデオチュートリアルをチェックして、その強力な機能を理解してください。


これはまさに私が必要なもののように見えます。唯一の欠点は、ウィンドウのみであるということです。iPhoneプロジェクトでこのエディターが必要なため、mac osxで機能するものが必要です。ただし、仮想マシンで実行できると思いますが、Mac向けにこのようなエディターを知っている人がいれば完璧でしょう。

Parallelsで問題なく実行できると確信しています。
アレックスSchearer

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Githubの上Gleedの更新バージョンがあります:github.com/SteveDunn/Gleed2D/wiki - CodePlexの上のリンクされたバージョンは、2010年9月以来更新されていない
ネイト・

更新していただきありがとうございます。面白いことに、今日もGithubプロジェクトに出会いました。ツールが更新されるのを見るのは素晴らしいことです。
アレックスSchearer

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まだ読んでいない場合は、これを読むことをお勧めします。タイル以外のベースの2Dを非常に効果的に行う方法のアイデアを示します。

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

また、Aquariaのソースコードを見て、そのエディターがニーズに適合しているかどうかを確認することもできます(タイルと任意のオブジェクトの配置を組み合わせて使用​​します)。

:(スクリーンショット私は非タイルベースのエディタ上で自分自身を取り組んできたhttp://www.bluescrn.net/projects/twodee6.pnghttp://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png、)しかし、それはまだ非常に進行中の作業です。


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ちなみに、私はこのタスクを目的としたゲームに依存しないエディタを知りません。ただし、レイヤーをサポートする既存のペイントプログラム(Photoshop、GIMP、Paint.net、Acorn、Pixelmatorなど)の使用を検討し、各レベルのスプライトを独自のレイヤーに構築してから、各レイヤーを個別にディレクトリに個別に保存し、次に、ディレクトリを後処理するツールを作成して、レイヤーファイル内の各画像の位置と境界を分離し、その位置と境界情報を保存し、レイヤーをスライスして、すべてをテクスチャアトラスに再合成します。 。

基本的に、そのアルゴリズムは専用のツールが行うことと何の違いもありません。また、多数の個別の画像ファイルに対して実行できる場合、メモリ内の画像に対して実行できます。つまり、それほど複雑ではないかもしれません。ペイントプログラムを使用してプロセスの基本を理解した後、これを行う独自のシンプルなツールを作成します。

1つの問題は、レベルが非常に大きい場合、ペイントプログラムで編集することは、マシンのパワーによっては快適ではない場合があります。しかし、iPhoneゲームスタイルのレベルでは、あなたは大丈夫だと思います。


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レベル内で同じアセットを複数回再利用する場合、これは不便になると思います。たとえば、ツリー。
-bummzack

いや、あなたはたくさんコピー&ペーストする必要があります。一部のペイントツールには参照レイヤーを作成する方法があるかもしれませんが、わかりません。確かに、カスタムエディターに実装できると思います。一方で、レベルの「タイルセット」の極端な変動を考慮に入れており、努力をput

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あなたが提案しているものは、多くのレベルを作成するときにひどく厄介に聞こえます。すでに多くの編集者がいるはずだと思いますか?2Dゲームを開発するとき、これは非常に一般的なタスクではありませんか?私が探しているもののより具体的な例を考えました:GameMakerレベルエディターのようなものですが、保存機能が追加されました

面倒です-独自のエディターを書くか、他の人のファイル形式のインポーターを書くよりも面倒かどうかを判断する必要があります。あなたが望むように振る舞う多くのエディターが存在する可能性がありますが、特定のゲームの形式に縛られているか、一般に公開されていない可能性があります。「ゲームに依存しない」エディターは比較的まれです。

エディターが私が望むことをする限り、どんなファイル形式のインポーターを書くことも気にしません。具体的な例はありますか?

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私は最近、iPhoneとAndroid用の非タイルベースのレベルエディターをリリースしました。テスト用の物理シミュレーションが組み込まれており、SVGから、またはPNG画像をトレースすることでゲーム要素をロードできます。ゲームでは、長方形のPNGをインポートして、必要な場所に配置できます。レベルデザイナは、XCodeに直接エクスポートできる構成ファイルとパックされたスプライトシート(オプション)を生成します(構成ファイルを読み取るためのコードが提供されます)。かなりシンプルですが、非常に柔軟です。このプログラムはShape Workshopと呼ばれ、ここからダウンロードできます

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