言語:Cが優勢でしたが、C ++が使用されていました。
開発ツール:開発環境には、BorlandとWatcom(今日ではほとんどない)の開発環境が含まれます。BorlandとWatcomの両方には、独自のコンパイラと独自のIDEがありました。ボーランドは、一般に群を抜いて最も人気がありましたが、Watcomは、より高速なコンパイルプログラムiircを作成することで評判がありました。
API:存在または使用されたAPIはほとんどありません。ビデオプログラミングは、多くの場合、VGAフレームバッファに直接ピクセルを書き込むことで構成されていました。3Dゲームでさえ、ソフトウェアラスタライズされました。MilesサウンドAPIはオーディオに使用され、OSには独自のオーディオフレームワークまたはドライバーがないため、ドライバーが内部に含まれていました。キーボードとマウスの入力は通常、システムから直接読み取られました。32ビットモード用のいくつかのポピュラーなメモリエクステンダーがあり、DOSの治世の終わりごろに非常にポピュラーで必要になりました。ありがたいことにハードウェアはシンプルでしたが、さまざまなハードウェアで動作するゲームを書くのは間違いなく苦痛でした。すべての単純な低レベルのもの(SDL、SFML、GLFWなど)を扱うライブラリは存在しませんでしたが、
前のポイントの補足として、Doomは3Dではありませんでした。つまり、高度に特殊化されたソフトウェアラスタライゼーションアルゴリズムにより、3D環境に大きな制限が課せられ、文字とアイテムはすべて突起スプライトでした。
ファイル形式:アセット形式は、現在と同じようにエンジンに独占的でした。私は、ビデオの当時のBinkの存在を漠然と思い出します(これは非常にまれであり、通常はオープニングシーケンスとクロージングシーケンスでのみ使用されます)。当時、どのソースまたは中間形式がサウンドやビデオで人気があったのかはわかりませんが、TGAは画像でかなり人気がありました。