DOSゲーム開発の典型的なツールチェーンは何ですか?[閉まっている]


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DOSゲーム(Doomなど)をどのように書いていたのか不思議に思っています。これについてはあまりわかりませんが、ゲーム開発の初期の時代についてもっと知りたいと思っています。

主にどの言語が使用されましたか?

私はそれがCだったと思います。それともC ++ですか?

どのIDE(またはエディター/コンパイラー)が人気がありましたか?

Microsoft Visual C / C ++(または以前はMicrosoft C / C ++と呼ばれていたと思われる)は、当時は存在していませんでした。それで、人々は何を使用しましたか?編集またはIntelからのコマンドラインコンパイラか何か?

使用されているAPI

2Dゲームで一般的なものは何ですか?DoomやTomb Raiderなどの3Dゲームはどうですか?

今日と違うものはありますか?

使用された画像/音声形式など、他の違いを喜んで聞きます。


このクラスの課題について、あなたが何らかの調査を行うつもりだったと確信しています。おそらく、gdcvault.com / play / 1014627 / Classic-Game-Postmortemがあなたの出発点になるでしょう。
ダニエルカールソン

それは割り当てではなく、私は学校/大学を離れています。私はしばらくグーグルでやってみましたが、あまり見つけることができませんでした。
futlib

Watcom C ++について、IDの1人からメモを読んだことを思い出します。ボーランドは、コンパイラが非常に高速であったため、常にかなり人気がありました。(私は何も実際に起こったと確信していなかったので、3、4回連続して再構築していました。)
3Dave

回答:


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言語:Cが優勢でしたが、C ++が使用されていました。

開発ツール:開発環境には、BorlandとWatcom(今日ではほとんどない)の開発環境が含まれます。BorlandとWatcomの両方には、独自のコンパイラと独自のIDEがありました。ボーランドは、一般に群を抜いて最も人気がありましたが、Watcomは、より高速なコンパイルプログラムiircを作成することで評判がありました。

API:存在または使用されたAPIはほとんどありません。ビデオプログラミングは、多くの場合、VGAフレームバッファに直接ピクセルを書き込むことで構成されていました。3Dゲームでさえ、ソフトウェアラスタライズされました。MilesサウンドAPIはオーディオに使用され、OSには独自のオーディオフレームワークまたはドライバーがないため、ドライバーが内部に含まれていました。キーボードとマウスの入力は通常、システムから直接読み取られました。32ビットモード用のいくつかのポピュラーなメモリエクステンダーがあり、DOSの治世の終わりごろに非常にポピュラーで必要になりました。ありがたいことにハードウェアはシンプルでしたが、さまざまなハードウェアで動作するゲームを書くのは間違いなく苦痛でした。すべての単純な低レベルのもの(SDL、SFML、GLFWなど)を扱うライブラリは存在しませんでしたが、

前のポイントの補足として、Doomは3Dではありませんでした。つまり、高度に特殊化されたソフトウェアラスタライゼーションアルゴリズムにより、3D環境に大きな制限が課せられ、文字とアイテムはすべて突起スプライトでした。

ファイル形式:アセット形式は、現在と同じようにエンジンに独占的でした。私は、ビデオの当時のBinkの存在を漠然と思い出します(これは非常にまれであり、通常はオープニングシーケンスとクロージングシーケンスでのみ使用されます)。当時、どのソースまたは中間形式がサウンドやビデオで人気があったのかはわかりませんが、TGAは画像でかなり人気がありました。


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多くのユーザーがオーディオのライセンスを取得しているユビキタスミドルウェアはMilesであり、多くのデバイスのドライバー抽象化を提供しました。Milesを使用しなかった場合は、おそらくAdlibまたはSoundBlasterとの互換性をサポートしているだけでしょう。レガシーカードでVESAサポートを有効にするために、一部のゲームはUniVBEを使用しました
ラースヴィクルンド

そのとおり!良い思い出!:)
ショーンミドルディッチ

私は間違っているかもしれませんが、あなたが作成しようとしている参照は、WatsonではなくWatcomに対するものだと思います。彼らは優れたCコンパイラと、SQLiteの前身であるWatcom SQLと呼ばれる軽量のSQLサーバーを作成しました。
ボブMcの

確かに、あなたは正しいです。私の記憶は、私の老年期に間違いなく混乱します。
ショーンミドルディッチ

ASMはおそらく今よりも一般的でした。余分なパフォーマンスを絞る必要があり、コンパイラオプティマイザーは現在ほど優れていませんでした。つまり、大部分はまだCですが、エンジンにはASM部品が含まれている可能性があります。
edA-qa mort-ora-y

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ショーンの投稿の完了として、Doomについて言及したので、Fabien Sanglardによる素晴らしいブログがあります。彼はDoomの作成に使用されたコード(1993年のもの)についてレビューしました。レビューはこちら:http : //fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php

PS:このブログには、Doom / Quake関連のコードレビューがたくさんあります。ゲーム開発者にとって、他の人がどのようにゲームを設計したかを読むのは良いことです。

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